1 / 17

OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP). NAMA KELOMPOK.

aine
Download Presentation

OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

  2. NAMA KELOMPOK EKO FAJAR SULISTIYANTO (702011052)PUTUT JATMIKO ( 702011064)ISRAEL ALTOBELLY BARSILIA .H. (682012702)RUDY HANDOKO (702011073)DAVID WIDYA UTAMA ( 702011061)AGUS SUSILO (702011068)ALIM BAGASKORO ( 682011059))SAWALUDIN SAPUTRA ( 702011120)JESICA LUSI ARIYANI (682011047)RENI AFIANDARI (682011015)

  3. Definisi • (OOP) merupakanparadigmapemrograman yang berorientasikankepadaobjek. Semua data danfungsididalamparadigmainidibungkusdalamkelas-kelasatauobjek-objek. Setiapobjekdapatmenerimapesan, memproses data, danmengirimpesankeobjeklainnya, fungsidan data bukanmenjadiduahal yang terpisah. Fungsidan data menjadisatukesatuan yang disebutsebagaiobjekaktif. Cara pandang OOP yaitusebuah program merupakanserangkaianobjek yang bekerjasamauntukmenyelesaikansuatuproblem.Model data berorientasiobjekdapatmemberifleksibilitas yang lebih, kemudahanmengubah program, dandigunakanluasdalamteknikpirantilunakskalabesar.

  4. Konsepdalam OOP 1. Enkapsulasi (Encapsulation) Definisienkapsulasi: Pembungkusanvariabeldan method dalamsebuahobyek yang terlindungisertamenyediakan interface untukmengaksesvariabeltersebut. Variabeldan method yang dimilikiolehsuatuobjek, bisaditentukanhakaksesnya.Contoh: jam tangan. Dalamhalini, pentingsekaliuntukmengetahuiwaktu, sedangkancara jam mencatatwaktudenganbaikantara jam bertenagabateraiataubertenagageraktidaklahpentingkitaketahui.

  5. 2. Pewarisan (Inheritance) • Pewarisanmerupakanpewarisanatributdan method darisebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisidisebutsuperclassdan Class yang diwarisidisebut subclass. Subclass bisaberlakusebagaisuperclassbagi class lainya, disebutsebagai multilevel inheritance.Contoh : terdapat class sepedadansepedagunung. Sepedatermasuksuperclass. Sepedagunungtermasuk subclass. Hal inidikarenakansepedagunungmemilikivariabeldan method yang dimilikiolehsepeda. • Prinsipdasar inheritance yaitupersamaan-persamaan yang dimilikiolehbeberapakelasdapatdigabungkandalamsebuah class induksehinggasetiapkelas yang diturunkannyamemuathal-hal yang spesifikuntukkelas yang bersangkutan.

  6. 3. Polimorfisme Polimorfismeadalahkemampuansuatuobyekuntukmempunyailebihdarisatubentuk. Polimorfismetidakbergantungkepadapemanggilansubrutin. Metodetertentu yang berhubungandengansebuahpengirimanpesantergantungkepadaobjektertentudimanapesantersebutdikirim. Contohnya, bilasebuahburungmenerimapesan "gerakcepat", diaakanmenggerakansayapnyadanterbang. Bilaseekorsingamenerimapesan yang sama, diaakanmenggerakkankakinyadanberlari. Keduanyamenjawabsebuahpesan yang sama, namun yang sesuaidengankemampuanhewantersebut. Inidisebutpolimorfismekarenasebuahvariabeltungaldalam program dapatmemegangberbagaijenisobjek yang berbedaselagi program berjalan, danteks program yang samadapatmemanggilbeberapametode yang berbedadisaat yang berbedadalampemanggilan yang sama.

  7. Istilah-istilahdalam OOP 1. Objek • Untukmempermudahpemahaman, makadisiniakandijelaskanmelaluianalogi. Padadasarnyasemuabenda yang adadidunianyatadapatdianggapsebagaiobjek. Misalnyarumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiapobjekmemilikiatributsebagai status (state) dantingkahlakusebagai behavior. • Contohobjek : Motor. Makaatribute (state) nyaadalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlahroda. Sedangkantingkahlaku (behavior) nyaadalahkecepatanmenaik, kecepatanmenurun, danperpindahangigimotor.Analogipemrogramanberorientasiobjeksamadenganpenggambarapadadunianyataseperticontohdiatas. Dalam OOP, state disimpanpadavariabeldantingkahlakudisimpanpadamethod.Dalambahasateoretis OOP, Objekberfungsiuntukmembungkus data danfungsibersamamenjadisatu unit dalamsebuah program komputer. Objekmerupakandasardarimodularitasdanstrukturdalamsebuah program komputerberorientasiobjek.

  8. 2. Class • Definisi class yaitu template untukmembuatobjek. Class merupakanprototipeatau blue prints yang mendefinisikanvariabel-variabeldan method-method secaraumum. Objekmerupakanhasilinstansiasidarisuatu class. Prosespembentukanobjekdarisuatukelasdisebutsebagai instantiation. Objekdisebutjugasebagaiinstances.Dalambahasateoretis OOP, class merupakankumpulanatasdefinisi data danfungsi-fungsidalamsuatu unit untuksuatutujuantertentu. Sebagaicontoh 'class of dog' adalahsuatu unit yang terdiriatasdefinisi-definisi data danfungsi-fungsi yang menunjukpadaberbagaimacamperilaku/turunandarianjing. Sebuah class adalahdasardarimodularitasdanstrukturdalampemrogramanberorientasi object. Sebuah class secaratipikalsebaiknyadapatdikenaliolehseorang non-programmer sekalipunterkaitdengan domain permasalahan yang ada, dankode yang terdapatdalamsebuah class sebaiknya (relatif) bersifatmandiridanindependen (sebagaimanakodetersebutdigunakanjikatidakmenggunakan OOP). Denganmodularitas, strukturdarisebuah program akanterkaitdenganaspek-aspekdalammasalah yang akandiselesaikanmelalui program tersebut. Cara sepertiiniakanmenyederhanakanpemetaandarimasalahkesebuah program ataupunsebaliknya.

  9. 3. Attributes • Atributadalah data yang membedakanantaraobjeksatudengan yang lainnya. Dalam class, atributseringdisebutsebagaivariabel. Atributdibedakanmenjadiduajenisyaitu Instance Variable dan Class Variable. • Instance variable adalahatributuntuktiapobjekdarikelas yang sama. Tiapobjekmempunyaidanmenyimpannilaiatributnyasendiri. Jadi, tiapobjekdari class yang samabolehmempunyainilai yang samaatauberbeda. • Class Variable adalahatributuntuksemuaobjek yang dibuatdari class yang sama. Semuaobjekmempunyainilaiatribut yang sama. Jadisemuaobjekdari class yang samamempunyaihanyasatunilai yang value nyasama.

  10. 4. Behavior • Behavior/tingkahlakuadalahhal-hal yang bisadilakukanolehobjekdarisuatu class. Behavior dapatdigunakanuntukmengubahnilaiatributsuatuobjek, menerimainformasidariobjek lain, danmengiriminformasikeobjek lain untukmelakukansuatutugas. Dalam class, behavior disebutjugasebagai methods. Methods sendiriadalahserangkaian statements dalamsuatu class yang menghandlesuatu task tertentu. Cara objekberkomunikasidenganobjek yang lain adalahdenganmenggunakan method.

  11. 5. Abstraksi • Abstraksiadalahkemampuansebuah program untukmelewatiaspekinformasi yang diprosesolehnya, yaitukemampuanuntukmemfokuspadainti. Setiapobjekdalamsistemmelayanisebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapatmelakukankerja, laporandanperubahankeadaannya, danberkomunikasidenganobjeklainnyadalamsistem, tanpamengungkapkanbagaimanakelebihaniniditerapkan. Proses, fungsiataumetodedapatjugadibuatabstrak, danbeberapateknikdigunakanuntukmengembangkansebuahpengabstrakan.

  12. Cara kerja OOP • pertamakitamemisahkan class-class dalam project kemudianmencari method dalam class. Setiap method dihubungkanoleh class yang bertanggungjawabuntukmelaksanakanoperasi. pengembangannyadilakukandenganpendekatan building block. Setiap block, disebut object, bersifatindependendanmampuberjalansendiriatausalingkuncidengan object lain denganmudahdanotomatis. Object-object berinteraksidengansalingmemberikaninformasisatuterhadap yang lainnya. Masing-masing object harusberisikaninformasimengenaidirinyasendiri (encapsulation) dan object yang dapatdikaitkan (inheritance). Setiap program terdiridaribanyakentitas yang disebutobjek. Objekmenjadi unit fundamental danmemilikiperilaku, atautujuantertentu, terkaitdenganmereka. Objektidakdapatlangsungmengakses data obyek lain. Sebaliknya, pesanharusdikirimmemintadata.

  13. Keuntungan OOP 1. Alami (Natural) 2. Dapatdiandalkan (Reliable) 3. Dapatdigunakankembali (Resuable) 4. Mudahuntukdi-maintain (Maintainable) 5. Dapatdiperluas (extendable) 6. EfisiensiWaktu.

  14. Kekurangan OOP • Mudahdidekompilasi. Dekompilasiadalahprosesmembalikkandarikodejadimenjadikodesumber. Inidimungkinkankarenakodejadi Java merupakanbytecode yang menyimpanbanyakatributbahasatingkattinggi, sepertinama-namakelas, metode, dantipe data. Hal yang samajugaterjadipada Microsoft .NET Platform. Dengandemikian, algoritma yang digunakan program akanlebihsulitdisembunyikandanmudahdibajak/direverse-engineer. • Penggunaanmemori yang banyak. Penggunaanmemoriuntuk program berbasis Java jauhlebihbesardaripadabahasatingkattinggigenerasisebelumnyaseperti C/C++ dan Pascal (lebihspesifiklagi, Delphi dan Object Pascal).

  15. INHERITAS a. Definisi Mengaturpolimorfismedanenkapsulasidenganmengijinkanobjekdidefinisikandandiciptakandenganjeniskhususdariobjek yang sudahada, objek-objekinidapatmembagidanmemperluasperilakumerekatanpaharumengimplementasiulangperilakutersebut (bahasaberbasis-objektidakselalumemilikiinheritas. b. Cara kerja Prinsipdasarinheritasyaitupersamaan-persamaan yang dimilikiolehbeberapakelasdapatdigabungkandalamsebuah class induksehinggasetiapkelas yang diturunkannyamemuathal-hal yang spesifikuntukkelas yang bersangkutan. setelahmenciptakansebuahobjek. Kita dapatmenggunakannyasebagaifondasiuntukobjek yang sama yang memillikiperilakuataukarakteristiksama. Semuaobjekberasaldariatau yang salingberhubunganbisamembentuksuatukelas. Masing-masingkelasmemuatinstruksikhusus (method) yang unikuntukkelompoktersebut. Kelasbisadiaturdalamhierarki-kelasatausubkelas. Pewarisanadalahmetodeuntukmewariskanciridarisuatuobjekdarikelaskesubkelasdalamhierarki. Jadiobjek yang barudapatdiciptakandenganmewariskanciridarikelas yang sudahada.

  16. Contoh : terdapat class sepedadansepedagunung. Sepedatermasuksuperclass. Sepedagunungtermasuk subclass. Hal inidikarenakansepedagunungmemilikivariabeldan method yang dimilikiolehsepeda. • Contoh lain : Objekmacintoshbisamenjadisalahsatucontohkelaskomputerpribadi, yang mewariskan property darikelassistimkomputer. Jikaandainginmenambahkansuatukomputerbaru, misalnyacompaq, andatinggalmemasukanapa yang membuatkomputerituberbedadengankomputer yang lain. Karakteristikdarikomputerpribadidapatdiwariskan.

  17. Contohcoding C # (sharp) • Input String BerupaNamaMenggunakan C# using System; 02 namespace selamatmembaca 03 { 04 class Program 05 { 06 public static void Main(string[] args) 07 { 08 Console.Write("MasukanNamaAnda : "); 09 string nama = Console.ReadLine(); 10 Console.WriteLine("Selamatdatang " + nama + " pemrogramman visual danSelamatbelajar !"); 11 Console.Write("Press any key to continue . . . "); 12 Console.ReadKey(true); 13 } 14 } 15 }

More Related