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Gestores Gr ficos

2. COMPARACI

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Presentation Transcript


    1. 1 Gestores Gráficos

    2. 2 COMPARACIÓN: IMAGEN, FORMATO VECTORIAL, AUDIO, VÍDEO Tenéis que entender los ejemplos siguientes

    3. 3 Ejemplos de formatos Audio, imagen, vídeo. ¿Algunas ideas?, ¡pulsar dos veces! Ojo que está patentado (el doble clic)

    4. 4 Algunos ejemplos de Imágenes

    5. 5 ¿Qué podemos hacer con este gráfico de Excel, pegado como objeto?

    6. 6 ¿y esta imagen jpeg, traída como objeto?

    7. 7 ¿Imagen gif?. Formato de intercambio mejorado ¿Cuál es la diferencia?

    8. 8 Imagen Gif

    9. 9 ¿Cuáles son las diferencias entre ambos formatos? ¿Imagen gráfica vectorial e imagen como mapa de puntos.? ¿Formato jpeg o gif? ¿Formato jpeg o mapa de puntos?

    10. 10

    11. 11 1.- Definición Los gráficos constituyen una herramienta imprescindible para presentar una idea. La presentación se realiza a través de diapositivas, terminales, proyectores y entornos automáticos de ordenador. Los nuevos ordenadores y el nuevo software hacen que se puedan realizar presentaciones en entornos automáticos de ordenador tremendamente atractivas.

    12. 12 De las tarjetas Hércules y CGA se ha pasado a las SVGA, aceleradoras 3D. Los sistemas operativos en modo texto se ha pasado a los basados en ventanas. Páginas web compuestas únicamente de información textual se ha pasado a auténticas creaciones en las que aparecen fotografías, animaciones y hasta vídeo en movimiento... Basta con echar un vistazo a algunos de los anuncios para observar: textos suavizados, sombras, halos, efectos 3D, cambios de tipografía, etc.)

    13. 13 1.1.- Introducción Se almacena en memoria la imagen a modo de mapa de puntos o píxeles (bitmap), o las ordenes que forman las imágenes vectoriales. En bitmap cada punto lleva asociada la información correspondiente a su color o nivel de gris, y se denomina profundidad de píxel. Cuanto mayor sea el tamaño para almacenar la profundidad de píxel, mayor será el número de colores.

    14. 14 En un byte se almacena 28 =256 colores (o tonalidades de grises). El ojo humano aprecia 256 niveles de grises y 16 millones de colores. Con 24 bits (3 bytes) bastaría. Para apreciar toda la gama de colores pantone. Se pueden reservar 32 bits (4 bytes). Un byte para cada color (3-RGB). Otro byte (Alpha), es el que permite dar mayor sensación de realismo, con profundidad y transparencia. Conseguir en pantalla la gama de colores Pantone, referencia universal de artes gráficas.

    15. 15 Veremos tipos de imágenes bidimensionales y sus campos de uso, el modelado 3D, las texturas, las imágenes fotorrealistas, etc. Herramientas que resultarán de utilidad.

    16. 16 El tratamiento de imágenes 2D, la inclusión de textos, objetos, el difuminado halos, iluminación, deformación.. . Emulación de tres dimensiones a partir de objetos bidimensionales: por gradientes, sombras, relieves Fotocomposición en general (integración de varias imágenes en una, coloreado y tintes, etc.).

    17. 17 Diseño en tres dimensiones creación de objetos tridimensionales, mejoras en el resultado final (como reflejos, «ruido», etc.), emulación de dos dimensiones a partir de objetos tridimensionales (por medio de rellenos sólidos, filtros...). Finalmente, los efectos especiales más espectaculares en escenas 3D, como nieblas, efectos atmosféricos, brillos, halos, etc.

    18. 18 Integración de imágenes de dos y tres dimensiones, conceptos como máscaras, mates, canales alpha, aplicación de fondos, mapas de texturas, mapas de relieve, etc. inclusión de objetos 2D en entornos 3D, la creación de sombras tridimensionales en fondos planos... Finalizaremos explicando el proceso de creación de una película digital.

    19. 19 1.2.-Tipos de imágenes 2D ¿Imágenes vectoriales o de tipo bitmap? Bitmap son una matriz de pixels con información de color, el tamaño depende de la definición. una de 300 x 300 puntos de un fondo negro estará formada por 90.000 «casillas» con el valor 0. Ejemplos: ficheros BMP, GIF o JPG en aplicaciones, CD-ROM y páginas web. ¿Cómo se almacena en formato MPEG varias películas en un solo dispositivo?

    20. 20 En los gráficos vectoriales, la información que se guarda es la necesaria para dibujar la imagen, no para representarla. Los datos contenidos en un archivo harán referencia a coordenadas, grosores de línea, rellenos, tramados, etc., no a puntos de la imagen. Se les puede considerar como gráficos programados, es necesario llevar a cabo un proceso de «reconstrucción» formatos son el CDR o el AI, pertenecientes Corel Draw! e Illustrator.

    21. 21 1.2.1-Diferencias: Definición, tamaño. La definición, Al ampliar la imagen, las de tipo bitmap sufrirán un empobrecimiento, las vectoriales no (se redibuja la imagen a diferente escala). El tamaño para almacenarlas. Los ficheros bitmap guardan uno por uno todos los pixels, necesitando más espacio cuanto mayor definición (a pesar de las técnicas de compresión). los vectoriales almacenan unas órdenes y coordenadas para reconstruir la original.

    22. 22 1.2.2.- ¿Las vectoriales son mejores ? No por el realismo. Son ineficaces para reflejar representaciones reales. Para fotografías, necesitamos el tipo bitmap, por las irregularidades y la variaciones de tonalidad (resultaría más que difícil traducir todo a fórmulas matemáticas).

    23. 23 1.2.3.- Método de trabajo Existen cosas en común, aunque: los gráficos vectoriales Figuras geométricas: rectángulos, círculos, rectas y curvas spline (segmentos cuya curvatura está definida por puntos)... . Sería como dibujar en un tablero con escuadra y cartabón. los bitmap hacen hincapié en la aplicación del color, en la forma de los trazos el empleo de filtros... . El equivalente a pintar un cuadro con caballete, paleta y pincel

    24. 24 Así pues, debe tenerse bien claro qué es lo que se pretende hacer, para decidirse entonces por una u otra alternativa. No hay una opción mejor o peor, simplemente son distintas. Muchas veces convendrá traspasar una imagen vectorial a una bitmap, y viceversa.

    25. 25 1.3.- Imágenes 3D Con herramientas de diseño en tres dimensiones, la metodología se encuentra muy unificada. En el proceso se mezclan repetidamente ambos conceptos, se parte de un diseño vectorial para llegar a una imagen bitmap, empleando para ello técnicas de una y otra índole.

    26. 26 1.3.1.- Proceso Primero se construye la geometría de los objetos en la «escena» tridimensional. Se usan primitivas que generan formas básicas que pueden servir para construir otras más complejas. Evidentemente, en este caso en lugar de rectángulos y circunferencias serán cubos, esferas y cilindros. Cuando eso no sea suficiente, se recurre a una fase de modelado:

    27. 27 Partiendo de líneas y contornos bidimensionales, se llega a un objeto tridimensional. Técnicas: Las superficies de revolución resultan idóneas para crear botellas, pues sólo hay que trazar una línea que defina su perfil y hacerla girar sobre un eje central. Las extrusiones consisten en «hacer recorrer» a una figura cerrada una trayectoria (una circunferencia que siguiese como camino una especie de espiral podría producir un clip). El fit, es capaz de generar un objeto en función a sus tres vistas (frente, alzado y perfil).

    28. 28 Una vez generados los objetos, el programa tiene información geométrica, datos como vértices, lados, caras, etc. Sería algo similar a lo que sucede con los programas de dibujo vectorial antes comentados. Para llegar al bitmap, basan sus cálculos en información sobre todas las caras (siempre triangulares) de los objetos existentes en la escena. Antes o después los objetos pierden sus propiedades para convertirse en vértices y caras fijas. Es decir, aunque se modele una esfera, en realidad lo que se obtendrá es un objeto de apariencia esférica formado por cientos de pequeñas caras.

    29. 29 Esta limitación influye en la definición, no tendrá el mismo aspecto una esfera de 50 caras que otra de 500. Sin embargo, un cubo de 12 caras (siempre triangulares), tendrá la misma apariencia que otro de 120 (no posee ninguna línea curva que delate el detalle). Cada aplicación aborda este tema de forma diferente, unos convierten automáticamente a caras todo lo que se haya modelado. otros esperan hasta el final para dar ese paso, tratando a los objetos hasta entonces como splines, lo que confiere mayor libertad y flexibilidad.

    30. 30 Con los objetos en la escena, hay que dotarlos de apariencia realista. Para ello: mapas de texturas (imágenes de tipo bitmap que se «pegarán» al objeto). Librería de texturas incluida con la herramienta de diseño, incluso las creadas por el propio usuario mediante retoque fotográfico. De las texturas depende el realismo de la imagen final. Además, cada objeto podrá contar con: relieves, reflejos, refracciones, transparencia,...

    31. 31 Ahora hace falta añadirle luces y una cámara (fotografíe). Las luces arrojan rayos en una dirección determinada, o en todas direcciones, y que proyectarán o no sombras sobre los objetos en los que incidan. Para conseguir determinados efectos hace falta haber experimentado con multitud de modelos de iluminación. Una empresa, para simular cómo la luz del sol iluminaría un modelo de edificio, necesitó más de 400 focos de luz. La cámara modificará la apariencia real (lente de X mm). También permite jugar con efectos de zoom y distorsión como si de una cámara de televisión se tratase.

    32. 32 Para finalizar la opción Render: transforma la información geométrica, de texturas, de luces y de cámaras en una única imagen bitmap que reflejará la escena tridimensional. Si queremos imitar objetos sacados de la realidad, obtendremos una imagen fotorrealista, que engaña al ojo para que crea que tiene ante sí es una fotografía y no una imagen infográfica. Actualmente, se ha empleado para crear los efectos especiales de películas como Forrest Gump, Misión Imposible o Twister.

    33. 33 2.- Utilización Los programas de dibujo (Desktop Publishing). Los programas de presentaciones o de diseño gráfico, que incluiría el dibujo técnico, los gráficos de barras, diseños en tres dimensiones, etc. Los programas de manipulación o tratamiento de imágenes y otros específicos para modelado y animación.

    34. 34 Programas de dibujo el ratón se convierte en un pincel que dibuja como en papel. Los programas de diseño cuando se necesite precisión y detalle. Posibilidades de sombreado, degradados, texturas y diseños que se exportan a autoedición. El tratamiento de imágenes: Para resaltar, retocar y corregir colores de fotografías, contraste, brillo, corregir imperfecciones, mover, duplicar objetos, realzar o difuminar trazos, e incluso añadir detalles a la fotografía original.

    35. 35 3.- Funciones Dibujos, textos, cuadros, líneas, curvas, polígonos, elementos de forma libre, giros, agrupación de objetos y modificación de tamaños. Gráficos de texto (“Text Chart"), se precisan: tipos de letras con diferentes tamaños, con variaciones de subrayado, cursiva y hueca... . Posibilidad de títulos, subtítulos y pies de página. Existencia de áreas de color, marcos y señales. Incluir filtros para importación/exportación de gráficos, texto y datos.

    36. 36 Presentación automatica "Slide Show”: Parada, retroceso y avance de imágenes a voluntad. Posibilidad de encadenar gráficos, dibujos y textos. Efectos de transición, solapamientos de pantallas Menús de elección y bifurcación, Salto de imágenes por tiempo o por teclado. Tipos de gráficos: Gráficos de barras, de líneas, áreas, tartas, mixto (línea y barras en el mismo gráfico) y gantt (barras horizontales para tiempos)... .

    37. 37 La salida del producto terminado es lo más importante del paquete gráfico. La salida estándar por impresora es la más usual alta resolución (láser). En la actualidad, se impone la salida en carrete de diapositivas. También es deseable que los programas de presentaciones permitan obtener un ejecutable de la presentación.

    38. 38 3.1.- Tratamiento de imágenes 2D Pasemos a comentar las técnicas más útiles y empleadas.

    39. 39 3.1.1.- Gradientes y degradados Uno de los iconos más utilizado, es el de relleno, que generalmente viene representado por un cubo de pintura. Sirve para pintar áreas de la imagen con un color determinado. Cuando, en lugar de un color sólido, se emplea un gradiente como relleno. Se forma a partir de un color inicial y otro final (se pueden emplear también colores intermedios), y la degradación de uno a otro se puede llevar a cabo de forma lineal, radial, elíptica, rectangular.. .

    40. 40 3.1.2.- Sombras suavizadas Consiste en añadir una ligera sombra a los objetos de la imagen, mediante un suave degradado de un color a otro (normalmente, de negro a blanco, pero esto varía dependiendo del efecto que se quiera dar y de la imagen de fondo). Las compañías están añadiendo una orden que crea este tipo de sombras. También se puede conseguir automáticamente por medio de plug-ins externos. Se basa en tener dos copias del objeto, desplazar una de ellas, aplicarle un filtro de difuminado y colocarla bajo el objeto inicial.

    41. 41 Si creamos el objeto en una capa diferente obtendremos más libertad para manipularlo. Suele ser buena práctica el trabajar con capas. Se pueden modificar elementos sin alterar al resto. Componiendo todas las capas en una sola sólo al final, cuando estemos conformes. Una vez diseñado el objeto, duplicaremos la capa y con la herramienta de movimiento desplazamos el objeto ligeramente normalmente se hace hacia abajo y hacia la derecha. En ese momento, se puede aplicar el filtro de difuminado de Gauss. Los valores más comunes varían entre 3 y 5.

    42. 42 3.1.3.- Halos y contornos utilizada en multimedia y páginas web. Es la adición de contornos a objetos que, a modo de halo, hacen que parezca que el objeto emite luz. El proceso es similar al de las sombras, no hará falta desplazar la copia del objeto, y el valor asignado al filtro de difuminado suele ser mayor (entre 7 y 14, aproximadamente). Los colores para el contorno serán más claros que el texto y que el fondo, utilizándose el blanco, el amarillo claro o el verde eléctrico.

    43. 43 Si se escoge un color oscuro, el efecto conseguido es distinto. Esto último se emplea para integrar o fundir objetos con el fondo, mientras que el halo lo que hace es resaltarlos.

    44. 44 3.1.4.-Incorporar relieves Dotar a los objetos de cierta tridimensionalidad para una mayor calidad y realismo. Con las sombras se «desligó» al objeto del fondo, pero seguía teniendo apariencia bidimensional. Mediante los relieves se consigue dar a los objetos una especie de biselado que les hace perder el aspecto de imágenes planas.

    45. 45 3.1.5.- Creación de grabados El relieve consigue que el objeto esté separado del fondo como un elemento independiente, lo contrario es que el objeto esté «incrustado» en éste, de forma que aparezca como un grabado que sobresale de él. El efecto de grabado suele emplearse para mostrar logotipos de fondo o bien determinados textos o títulos, similar a alguna inscripción impresa en cuero, en las tapas de un libro.

    46. 46 3.2.- Generación de imágenes 3D Estas herramientas permiten resultados como los que se ven en películas como Parque Jurásico, Mars Attacks! o Toy Story.

    47. 47 3.2.1. Geometría con «ruido» Otro tipo de «ruido» que puede aplicarse es en lugar de alterar el material de éstos, lo que se consigue es modificar directamente la geometría. Este se aplica como un modificador más al modelo igual que el escalado o las torsiones sirve para crear objetos aleatoriamente irregulares, como piedras o montañas. o para simular el paso del tiempo sobre objetos bien definidos.

    48. 48 3.2.3.-Simular el 3D a partir de 2D Muchas veces, en escenas 3D grandes y con muchos objetos, se invierte un tiempo en modelar cosas que, bien por ser de pequeño tamaño o bien por verse de lejos, luego no se aprecian con detalle en el render final. Dado su número, suelen consumir un tiempo de render excesivo Para evitar esto existe un método «trampa», consiste tan sólo en emplear imágenes 2D para simular objetos 3D.

    49. 49 Ejemplo, modelar una escena con una casita y un bosque de pinos. modelar dicha casita, modelar un pino, con su tronco, sus ramas y sus hojas, y sus texturas. Se multiplica un elevado número de veces (digamos 100) para formar el bosque, y se pulsa el botón de render. Unas horas después tendremos el fotograma. Tenemos la foto de un pino. Si creamos una caja y «pegamos» sobre ella la foto del pino, sólo viéndose de la caja la superficie del pino, y multiplicamos por 100, se tiene el mismo resultado.

    50. 50 Ventajas: La diferencia entre ambos reside en el tiempo de modelado y renderizado del pino (minutos en el segundo), y en el realismo de la imagen (una foto es más realista que un modelo 3D). Inconvenientes: Tener más cuidado en una animación, si se gira la cámara se apreciará el perfil de cada árbol, que será plano. Las sombras generadas no se corresponden con la silueta de la textura.

    51. 51 El secreto para buen funcionamiento son los «mapas de opacidad». Este tipo de texturas hace uso de los niveles de intensidad de la imagen para determinar la opacidad de una superficie. Las zonas blancas corresponderán a áreas opacas del objeto, Las negras generarán áreas transparentes. En el ejemplo anterior teníamos la silueta negra, del pino sobre fondo blanco.

    52. 52 Si se aplica esta imagen bitmap como mapa de opacidad en una caja de color verde, el resultado es una figura de color verde con forma de árbol. Si a este mapa se le añade la imagen con la textura correspondiente al árbol (Diffuse), se tiene ya el árbol terminado. Si queremos que los objetos así «modelados» proyecten sombras, debe escogerse una luz que funcione en modo raytracing y no por mapas de sombras (shadow maps).

    53. 53 3.2.4.- Efectos de luz La nueva versión de 3D Studio incluye efectos de luz sólida. Antes, para simular una linterna se tenía que recurrir a crear un cilindro al que se le aplicaba una textura compuesta de «ruido» fractal y, a ser posible, en movimiento. Ahora es todo más sencillo, y más realista. Puede emplearse para simular otros efectos, como nubes, gases, humos o incluso fuego.

    54. 54 3.2.5.- Cielos envolventes Cuando se genera una imagen estática de una escena que tenga lugar al aire libre, se toma como fondo uno de los cientos de imágenes que existen sobre cielos, nubes y pájaros, Cuando lo que se quiere no es un fotograma, sino una animación, no se puede colocar dicha foto como fondo, la cámara se moverá y el fondo permanecerá en su sitio, dando una sensación extraña.

    55. 55 Solución: introducir todos los objetos de la escena en esfera, que tendrá como textura la foto de las nubes. Ahora, cada vez que se mueva la cámara, se enfocará a un lugar diferente de la cúpula, moviéndose el fondo acorde con la animación. Tener cuidado de mantener la cámara dentro del hemisferio, y de situar su diámetro a una distancia considerable. La foto que servirá como cielo aparecerá deformada al adaptarse a la cúpula. Puede aumentarse más el realismo si en lugar de una textura fija se emplea una animación en la que se vean unas nubes en movimiento.

    56. 56 3.3.Fotocomposición 3D en 2D Los entornos 2D y 3D muchas veces se complementan. Lo mejor de cada uno se obtiene combinando ambas fórmulas con técnicas de fotomontaje y composición de imagen. Se explica el canal alfa, la función de las máscaras y su manejo para crear efectos de transparencia. La integración de imagen sintética con imagen real, ofreciendo diversos enfoques. Bordes en las imágenes, para que se aparten de la rigidez habitual.

    57. 57 3.3.1.- Canal Alfa El nombre viene por el hecho de que se almacena en los ficheros como un canal más de color, junto con el rojo, el verde y el azul. Lo único que contendrá serán tonos de grises, apareciendo en negro cuando la imagen no posea ningún canal alfa.

    58. 58 El significado de los tonos de grises Es el grado de transparencia con el que se dotará a la imagen. A tonos más oscuros corresponderán zonas más opacas, y a tonos más claros, mayor transparencia. Esto a simple vista no se aprecia, sino que únicamente entra en juego cuando dibujamos sobre ella o le añadimos otra. En ese momento, sólo podremos alterarla en aquellas zonas en las que el canal alfa sea distinto de cero (es decir, negro), apareciendo con distintos niveles de transparencia conforme va pasando a blanco.

    59. 59 Ejemplo: Una foto de una puesta de sol, rellenemos el canal alfa de blanco, y coloquemos un círculo negro haciéndolo coincidir con el propio sol. Ahora, al pintar sobre la foto algunos rayos de luz artificiales, tendremos la seguridad de que podrán extenderse a lo largo de todo el paisaje, pero nunca penetrar en el interior del sol. No todos los formatos son capaces de grabar el canal alfa. Estándares como BMP, GIF o JPG tan sólo almacenan la información que se visualiza directamente, por lo que recurriremos a formatos que permitan guardar imágenes con 32 bits (24 bits para colores más 8 bits para grises), como TIFF, Targa o PNG.

    60. 60 Por ello, hay que tener en cuenta que si se convierte una imagen de una extensión a otra, (TIFF, Targa o PNG a BMP, JPG o GIF) puede perderse el canal alfa por el camino si el formato de destino no lo soporta.

    61. 61 3.3.2.- La utilidad de las máscaras Su utilización es clave a la hora de realizar fotomontajes. Básicamente, una máscara no es ni más ni menos que una imagen compuesta del antes citado canal alfa. Diferencias entre un término u otro radica en que al canal alfa se le asocia con la propia información del objeto (su silueta o contorno), mientras que las máscaras suelen componerse a posteriori para realizar algún tipo de efecto. Su utilidad primordial es la de actuar como una especie de filtro de transparencias a la hora de combinar varias imágenes distintas.

    62. 62 3.3.4 Sombras artificiales El problema de colocar un objeto generado en tres dimensiones sobre una fotografía ya existente parámetro como la iluminación (que los focos de luz coincidan tanto en el espacio 3D como en la imagen original) o la distancia (a mayor alejamiento, menos definidos aparecerán los objetos), y las sombras, es un factor decisivo, . Evitar la sensación de artificialidad.

    63. 63 3.4. Componer una película (composición digital)

    64. 64 3.4.1. Preparación del trabajo Podemos dividir los objetivos de la composición digital en tres apartados: modelado y animación de los objetos 3D, captura de referencias para la integración y generación de la secuencia final. El objetivo es que el espectador crea que los elementos de la secuencia son reales La característica más importante de los objetos reales es el grado de detalle; la cantidad de puntos, irregularidades, brillos y tonalidades que hacen de cada objeto un objeto único.

    65. 65 Si el objeto lo vemos desde dos metros de distancia; podemos apreciar todas esas irregularidades y tonos; podríamos identificarlo. Si nos alejamos hasta los 20 metros los detalles empiezan a desaparecer y hay elementos de su geometría que no son visibles; perdura el conjunto de propiedades generales: cuatro patas, un tablero y el color uniforme de la madera. El grado de detalle de un objeto disminuye con la distancia, no tiene sentido modelar mesas muy complejas si este objeto se va a ver a gran distancia (a medida que crece la complejidad de los modelos, aumenta el tiempo de cálculo para generar las animaciones)

    66. 66 3.4.3 Captura de referencias Conseguir que la sensación de profundidad de la escena 3D coincida con la de la secuencia de vídeo. Las bases de la proyección en perspectiva, son unos puntos hacia los cuales fugan todas las líneas perpendiculares del dibujo. De ahí viene La sensación de perspectiva. Si empezamos a trabajar con unos puntos de fuga, y a mitad del dibujo utilizamos otros, veremos que algo no encaja. Al integrar imágenes de vídeo y objetos 3D, puede ocurrir lo mismo. la secuencia de vídeo tiene los puntos de fuga correctos y la secuencia en 3D tenemos que ajustarlos.

    67. 67 En la secuencia de vídeo no están dibujados los puntos de fuga, tenemos que buscar referencias para conseguir el efecto de perspectiva correcto. Una referencia muy sencilla, es la línea del horizonte. Es la intersección del suelo con el límite de visión. Propiedades: Hacia ella parten todas las líneas perpendiculares a la posición del observador. Todas las líneas paralelas a ella aparecen paralelas, independientemente de su distancia. Haremos que la línea de horizonte de la cámara de 3DS MAX coincida con la de la secuencia de vídeo, las líneas paralelas y perpendiculares al observador coincidirán en ambas y hemos conseguido el objetivo.

    68. 68 3.4.4. Componentes de la iluminación Los objetos no tienen color, se limitan a reflejar parte de la luz que les llega de una fuente luminosa. La luz blanca contiene todos los colores, cuando atraviesa un cristal rojo, lo que ocurre es que el cristal absorbe todos los colores menos ese. Con los objetos, la superficie actúa como un «cristal de color». Por tanto, un objeto marrón no es tal, sino que sólo refleja este color. Si la luz no es blanca, sólo podrán reflejar aquellos colores que dominen la escena, por lo que percibiremos un tono azulado o verdoso si hemos pintado una bombilla con estos colores.

    69. 69 En principio, los programas de modelado y animación en 3D calcularían la trayectoria de todos los rayos de luz que llegan a la «cámara». Esto es, prácticamente imposible, la luz es al mismo tiempo partícula y una onda, su comportamiento es extraño, no puede reproducirse exactamente mediante líneas rectas. Imposible calcular todos los rebotes posibles en todos los objetos. Las fuentes de luz no son iguales (color, forma en que los rayos llegan hasta el objeto). La luz del sol nos llega en forma de haces paralelos y produce sombras muy definidas, mientras que una bombilla emite haces divergentes y produce sombras difusas.

    70. 70 Los programas de modelado descomponen el problema en dos partes: un catálogo de fuentes de luz, y la superficie de los objetos tiene asociadas una serie de propiedades que describen su comportamiento frente a la luz. Estas propiedades de la superficie normalmente son tres: ambiente, difusa y especular. El componente ambiente define el comportamiento de la superficie frente a la luz residual que ilumina todos los objetos. El componente difusa corresponde al color general, El componente especular define los brillos. Por tanto, para elaborar el color de un objeto tenemos que fijarnos en estos detalles: qué color refleja en las zonas amplias y qué tono tienen los brillos.

    71. 71 3.4.9 Tipos de luz Los colores de los objetos son independiente de la iluminación de la escena; una pelota es roja siempre, lo que dicho con más exactitud quiere decir que tiende a reflejar los tonos rojizos de la luz que incide sobre ella. Si la luz que le llega es verde, la pelota parecerá negra, ya que no puede reflejar ninguna tonalidad roja. A medida que creemos los objetos, les iremos dotando de color y apariencia, pensando en su aspecto bajo una luz blanca. En 3D Studio MAX tenemos tres tipos de iluminación: omnidireccional, direccional y foco. A su vez, un foco puede tener o no un objetivo.

    72. 72 Si no hemos definido ninguna fuente de luz, MAX utiliza una luz ambiente por defecto. Se caracteriza porque no arroja sombras e ilumina por igual todos los polígonos que apuntan en una cierta dirección. Una fuente de luz «omni», sigue sin arrojar sombras, pero ya produce algún indicio de profundidad, pues su intensidad decrece con la distancia. Sería el equivalente a una bombilla. Recordemos que las fuentes de luz pueden tener color, lo que afectaría a todos los objetos de la escena. Una fuente de luz direccional, arroja rayos de luz paralelos y produce sombras. MAX ofrece dos maneras de generar las sombras: mediante mapas o por trazado de rayos.

    73. 73 3.4.11. Algunos trucos Las claves para iluminar una escena cuando se integran elementos 3D en imágenes fijas o de vídeo son tres: comprender el comportamiento de la luz, conocer las herramientas de 3D y estudiar detenidamente la iluminación de la imagen de referencia. Ejemplo en la película Terminator 2: coinciden las referencias de profunidad e iluminación, el entorno se refleja en los elementos 3D, toda la imagen tiene el mismo tono y suciedad.

    74. 74 3.4.12 Grano, pixels y ruido La película (de una foto o una secuencia de cine) aporta un toque a la imagen debido a la naturaleza de los materiales fotosensibles que la componen. Esta película está formada por un gran número de puntos de color. Esto es lo que se denomina «grano» de la película y es el motivo de que no podamos hacer ampliaciones gigantescas a partir de un negativo pequeño. El equivalente digital al grano fotográfico es la resolución.

    75. 75 Si ampliamos varias veces una imagen digital llega un momento en que las formas se convierten en un conjunto de cuadros de color. Sin embargo, aquí no hay ruido. Si tuviéramos una imagen completamente blanca, todos los pixels serían idénticos, mientras que en una fotografía apreciaríamos ciertos puntos de color rojo, verde y motas de suciedad. Esta suciedad, o ruido, es lo que diferencia una imagen real de una imagen sintética y no es un defecto, sino que se trata de un atributo de la realidad. Cuando modelamos aunque apliquemos texturas no quedaríamos satisfechos, ya que el programa tiende a repetir el patrón a lo largo del modelo.

    76. 76 Para que una imagen sintética adquiera un mayor grado de realismo, tenemos que introducir elementos perturbadores de cualquier naturaleza. Introducir un filtro de ruido en las imágenes. Generar una imagen sintética, abrirla con un programa de retoque fotográfico, como Adobe Photoshop, y aplicarle un filtro de ruido. Si tratásemos de aplicar el filtro de ruido de Photoshop a todos los cuadros de una imagen el trabajo sería muy lento y, el resultado tendría un cierto grado de monotonía, ya que el programa aplica siempre el mismo algoritmo. Por tanto, es necesario que el ruido sea dinámico, que varíe con el tiempo.

    77. 77 4 Clasificación Encontramos diferencias debido a la especialización que se les ha dado. Algunos son programas de presentaciones, otros son potentes programas de dibujo Otros incluyen funciones de manipulación de fotos y animación. Las herramientas de retoque fotográfico y dibujo bitmap dos son las merecedoras de lo más alto del podio: Adobe PhotoShop y Aldus PhotoStyler. Otras alternativas son: xRes, Fractal Painter, Picture Publisher, PhotoPaint, etc. El programa shareware Paint Shop Pro, que posee las funciones de una herramienta profesional, y es accesible para todo el mundo.

    78. 78 En el diseño vectorial: Corel Draw!, FreeHand, Illustrator, o Designer. En el diseño en tres dimensiones: 3D Studio, SoftImage, o Lightwave, otras menos conocidas, como Real 3D, Truespace, Infini-D, Extreme 3D, Amapi, Topas, 3D Design Plus, PovRay o Visual Reality. Aplicaciones dedicadas a campos específicos de las tres dimensiones que muchas veces, por estar especializadas, producen resultados excelentes. Entre estas, se encuentran Pixar Typestry (diseño de logotipos), Bryce y VistaPro (diseño de paisajes), FloorPlan Plus 3D (diseño de interiores), etc. Entre los paquetes gráficos:

    79. 79 HARDVARD GRAPHICS. Programa para creación, diseño y presentación de gráficos estadísticos y de gestión. STORY BOARD PLUS. Incluye editor de gráficos y textos, editor de presentaciones, capturador de pantallas y animación. Es un programa de presentación profesional. MICROGRAFX DESIGNER. Programa de ilustración. Incluye una aplicación de diseño bitmap, presentaciones y una utilidad de control de impresora. Graphics Works de MICROGRAFX. Ofrece 5 programas, Draw, Photomagic, Orgchart, Winchart y Slideshow.

    80. 80 PICTURE IT. Paquete de presentaciones, tiene modelos predefinidos que el usuario retoca. PRESENTATION TEAM. Programa de gráficos de presentación y gestión de alto nivel. POWERPOINT. Programa de presentación. Es compatible con todos los gráficos creados en el entorno Windows. COREL DRAW. Programa de ilustración, incluye 7 programas : CorelDraw, diagramas CorelChart, edición de fotos CorelPhoto-Paint, vectorización/OCR, presentaciones CorelShow, animación CorelMove, edición de mapas de bit CorelTrace. etc (entorno Windows). Otros son: FreeLance de Lotus, el potente Adobe ilustrator y el Word-Perfect Presentation.

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