virtuaaliymp rist t l.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Virtuaaliympäristöt PowerPoint Presentation
Download Presentation
Virtuaaliympäristöt

Loading in 2 Seconds...

  share
play fullscreen
1 / 36
abril

Virtuaaliympäristöt - PowerPoint PPT Presentation

150 Views
Download Presentation
Virtuaaliympäristöt
An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Virtuaaliympäristöt • Introduction to VIRTUAL REALITY - John Vince (Luvut 5-8) • VR Hardware • VR Software • VR Applications • Conclusion

  2. VR hardware • Virkistystaajuus kertoo kuinka monta kertaa sekunnissa koko kuvaruutu piirretään uudelleen. Taajuus kerrotaan Hertzeinä esim 100hz. Alhainen virkistystaajuus aiheuttaa kuvan välkkymistä/värinää ja silmien kipeytymistä, joten CRT näytöissä on hyvä käyttää vähintään 75Hz virkistystaajuutta. • Päivitystaajuus kertoo kuinka monta kertaa sekunnissa ohjelmisto pystyy piirtämään näytöllä olevan kuvan uudelleen. Taajuudet ovat yleensä alhaisempia kuin virkistystaajuudet, esim 10Hz. • Viive (latency, lag) on aika milisekunneissa, mikä kuluu toiminnan suorittamisesta varsinaiseen tapahtumaan. Viiveellä on olennainen osa realismin tavoittelussa ja vaikeuttaa toimimista virtuaalimaailmassa. Viive voi koostua usean tehtävän yhteenlasketusta suoritusajasta. Esim 6 tehtävää toimivat 50Hz nopeudella: Jokainen tehtävä vie 0.02s (1/50s) -> 6 x 0.02 = 0.12s

  3. Tietokoneet • PC:lla kyetään luomaan yksinkertaisia virtuaaliympäristöjä. Jatkuvasti kehittyvät näytönohjaimet mahdollistavat entistä parempia virtuaaliympäristöjä. Laajan käyttäjäkunnan vuoksi erittäin kannattava kohde VT-ohjelmille ja laitteille. • Grafiikka työasemalla (Graphics Workstation) on tärkeä rooli virtuaaliympäristöjen kehityksessä. Työasemat ovat UNIX/LINUX-järjestelmiä ja poikkeavat PC:sta arkkitehtuuriltaan erityisesti datakanaviltaan. Viime vuosina erot tehokkuudessa PC:n kanssa ovat kaventuneet. • Supertietokoneet ovat yleensä Silicon Graphicsin valmistamia ja niitä käytetään high-end VT-sovelluksiin. Koneiden luoma virtuaaliympäristö on hahmonnuksessa ylivertainen ja kykenee luomaan parhaimman virtuaaliympäristön. • IG (Image Generator) on tarkoitettu reaaliaikaisen kuvan tuottamiseen esim. lentokonesimulaattorit.

  4. Paikannus • Tarkoituksena on tunnistaa käyttäjän liike erilaisilla tavoilla ohjelmistolle. Erityisenä seurannan kohteena ovat käyttäjän pään ja käsien asennot, mutta myös koko vartaloa voidaan tarkkailla. • Ongelmina VT-sovelluksissa muodostuvat erityisesti viiveet ja päivitystaajuudet, jotka vähentävät realismin tunnetta virtuaaliympäristössä. • Käytössä on useita eri paikannustekniikoita: • Mekaaninen • Optinen • Ultraääni • Elektromagneettinen • Aktiivinen infrapuna • Inertia

  5. Syöttölaitteet • Virtuaaliympäristössä toimiakseen käyttäjä tarvitsee erilaisia laitteita, joiden avulla interaktiivinen toiminta on helppoa ja yksinkertaista. • 3D-hiiri on kädessä pidettävä laite, jossa on anturi ja painonappeja. Hiiri mahdollistaa mahdollistaa liikkumisen ja objektien poimimisen virtuaaliympäristössä. • Hanska pyrkii tunnistamaan käden ja sormien liikkeet mahdollisimman tarkasti. Hanska tarjoaa luonnollisen tavan toimia virtuaaliympäristössä ja voi antaa myös palautetta käyttäjälle esimerkiksi virtuaaliseen juomalasiin tarttuessa hanska kohdistaa painetta sormiin pienten sähkömoottorien avulla.

  6. Palaute • Force feedback on tekniikka, jolla pystytään antamaan palautetta käyttäjälle virtuaaliympäristön tapahtumista lisäämällä tai vähentämällä vastavoimaa. • Tekniikan tarjoama tuntuma on tärkeä monissa virtuaaliympäristön sovelluksissa. Esimerkiksi kirurgin on vaikea leikata jos ei tunne vastavoimaa leikatessaan. • Simulaattoreissa tärisevä auton ratti soratiellä ja vastaanlaittava lento-ohjain on jo tuttu monille tietokonepelien pelaajille. • Tekniikalla voidaan myös antaa virtuaalisille kappaleille paino, mikä lisää realismin tunnetta esimerkiksi virtuaalista juomalasia nostettaessa datahanskalla. • Palautteen antajana voi olla esimerkiksi hanskassa olevat pienet sähkömoottorit, jotka lisäävät sormiin painetta jäljitellen kosketusta. • Joitain kaupallisia sovelluksia jo olemassa, mutta kehittyneemmät laitteet vielä kehittelyssä.

  7. Lasit • Perinteisen tekniikan lasit perustuvat kuvan suodattamiseen joko värien tai polarisaation avulla. Lasien ja erityisesti manipuloidun elokuvan luoma 3D-kuva on uskottavan oloinen, mutta haittapuolena on itse lasien tarve. • Sulkijalasit sulkevat tahdistetusti vuorotellen toisen silmän näkökentän kun kyseiselle silmälle tarkoitettu kuva näkyy näytöllä. Lasit käyttävät nestekidetekniikkaa, josta johtuvat ongelman kirkkaudessa ja varjokuvissa. 3D-kuva on todentuntuinen.

  8. Näytöt • Näyttö on keskeinen osa virtuaalimaailmassa toimittaessa • Perinteisesti käytetty monitoria, mutta suuntaus on yhä enemmän päähän asennettavien (Head-mounted display, HMD) näyttöjen suuntaan. • HMD on yleensä kypärämäinen laite, jossa on oma näyttö molemmille silmille sekä yleensä myös kuulokkeet ja asentoantureita. Näytöt käyttävät yleensä LCD-tekniikkaa, mutta myös CRT. • Laitteella pystytään tehokkaasti syöttämään katsojalle haluttu kuva erilaisine rajauksineen ja asetuksineen. • 3D näyttöpinta asennetaan monitorin näytön eteen, jolloin se polarisoi kuvan joko horisontaaliseksi tai vertikaaliseksi. Järjestelmä vaatii toimiakseen myös polarisoidut lasit (vrt. Sulkijalasit).

  9. Näytöt • BOOM on kiikareita muistuttava stereonäyttö, joka on kiinnitetty nivellettyyn varteen. Katsojan liikuttaessa päätään varressa olevat anturit välittävät reaaliaikaisesti liiketiedot laitteistolle, jolloin erillistä paikanninta ei tarvita. • Panoraama näytöillä pyritään upottamaan katsoja näytettävään maailmaan näyttämällä katsojan koko näköpiirin peittävä kuva Panoraamanäytöt ovat olleet sotilas- ja liikelentokoulutuksessa käytössä jo vuosia, nykyisin käyttökohteena usean henkilön yhtäaikainen katsomistilanne. • Panoraama vaatii tekniikalta paljon suuren kokonsa vuoksi ja ongelmina ovat yleensä kuvassa näkyvät poikkeamat lineaarisuudessa ja valoisuuden epätasaisuus.

  10. Näytöt • Virtuaalipöytä koostuu lasi- tai muovilevystä johon pöydän sisällä oleva projektori heijastaa kuvaa. Katsojalla tulee olla sulkijalasit. Virtuaalipöytä luo erinomaisen 3D-kuvan, mutta vain yksi käyttäjä voi katsoa kuvaa tarkasti. • CAVE (Cave Automatic Virtual Enviroment) on virtuaalihuone, jossa katsoja voi sulkijalasien ja pään asentopaikantimien avulla katsoa vapaasti ympäröivää virtuaalimaailmaa. CAVE on hyvä vaihtoehto HMD-laitteille taroamansa korkean resoluution, laajan näkökentän ja oman kehon näkemisen vuoksi. • CAVE on paikannettu vain yhdelle henkilölle, mutta samassa tilassa voi olla myös muita henkilöitä katsomassa.

  11. Näytöt • Lisätyssä todellisuudessa (Augmented reality) HMD:n näyttö on läpinäkyvä ja lisää tietokonekuvaa todellisuuteen. Käyttökohteina ovat yleensä sotilaskoneet, mutta myös esimerkiksi sähkömies voisi kytkeä sähköjohdot HMD:n ruudulla näkyvän kytkentäkaavion mukaan • Verkkokalvonäytöissä katsojalle projisoidaan kuva laserilla suoraan verkkokalvolle. Yksiväristä kuvaa pystytään jo näyttämään, mutta värillisen kuvan näkyminen vielä kehitteillä.

  12. Ääni • Ääni ja sen lähteen paikannus on tärkeä osa virtuaalimaailman kokemisessa ja todellisuuden jäljittelyssä. Ääniä voidaan käyttää palautteena käyttäjälle hänen toiminnoistaan ja varoitusääninä • Tarvittavan tarkan äänimaailman luomiseen tarvittaisiin useita kaiuttimia ympäri kuulijaa, mutta korvakuulokkeet yhdessä digitaalisen signaaliprosessorin (DSP) muokkaaman äänimaailman kanssa on käytännössä ja kustannuksiltaan parempi vaihtoehto • DSP yhdessä 4 kaiuttimen (jopa kahdenkin) pystyy kuitenkin luomaan jo yllättävän hyvän paikannustarkkuuden ja on riittävä ympäristöihin, joissa äänillä ei ole suurta roolia • Virtuaaliympäristöjä kehitettäessä ei yleensä panosteta paljoa äänimaailman toteutukseen

  13. VR Software • Ohjelmistoa tarvitaan liittämään ja ohjaamaan eri laitteita toimivaksi kokonaisuudeksi. Ohjelmat ovat hyvin järjestelmäkohtaisia käyttötarpeen mukaan. • Erityisiä ohjelmia virtuaaliympäristössä tarvitaan liikkumiseen ja vuorovaikutukseen. Myös törmäyksen tunnistus, äänet, näkymän taso, visuaalisten yksityiskohtien tarkkuuden määrittely, hahmojen ja objektien animointi vaativat omat ohjelmistonsa. • Ohjelmistojen koko on yleensä suhteessa käyttökohteen virtuaalitasoon eli interaktiivinen 3D-web sivun koodi on huomattavasti lyhyempi kuin hyvän uppoutumisen tarjoavan järjestelmän hallintakoodi. • Kaikkea ei tarvitse itse koodata vaan on olemassa valmiita kaupallisia ohjelmistoja, joiden työkaluilla saadaan helpotettua koodausurakkaa laadusta tinkimättä.

  14. VT-ohjelmistojen ominaisuuksia • Mallien (hahmot, objektit..) luonti virtuaaliympäristöön voidaan tehdä valmiilla kaupallisilla ohjelmistoilla (3D Studio MAX, Lightwave, AutoCAD...) • VT-järjestelmän tulee pystyä ottamaan vastaan malleja suodattimien avulla eri järjestelmistä. • Kaikki mallinnustyökalut tallettavat 3D-tiedon omalla tavallaan ja jokaisella VY-järjestelmällä on oma sisäinen tiedostorakenteensa mitkä vaikeuttavat järjestelmien toimintaa. • Useimmat VT-ohjelmistojärjestelmät tarjoavat käytettäväksi kirjastoja, joissa on käytettävänä yksinkertaisia primitiivejä kuten polygoneja, laatikoita, pyramideja... • Myös valmiita VY-elementtejä käytettävissä, kuten esim huonekaluja, tavaroita, kokonaisia huoneita ja toimistoja.

  15. VT-ohjelmistojen ominaisuuksia • LOD (Level of Detail) on järjestelmän käytössä oleva järjestelmä, jolla voidaan optimoida näkyvän kuvan yksityiskohtien tarkkuus. • Esimerkiksi katsottaessa taloa läheltä nähdään paljon yksityiskohtia ja järjestelmän tulee piirtää ne näkyviin (syö konetehoa), kauempaa katsottaessa ei ole tarpeen piirtää yksityiskohtia ja näin säästetään aikaa ja konetehoja. • LOD tarvitsee oman kirjaston tärkeistä piirrettävistä malleista, jotka piirretään määritellyn etäisyyden päästä. Tämä vie tilaa tietokannassa ja muistia käytön aikana. • Ongelmana voi olla silmälle näkyvä muutos mallin tarkkuuden äkillisessä muutoksessa.

  16. Virtual Reality Modelling Language VRML • VRML kehitystyö aloitettu 1994 ja tarkoituksena on ollut kehittää kieli WWW-virtuaalimaailmojen kuvaamiseen. Kieli perustuu Silicon Graphicsin Open Inventor ASCII tiedostomuodon osiin. • VRML ei määrittele tarvittavaa laitteistoa tai virtuaalimaailman kokoa. Järjestelmä toimii sujuvasti myös hitailla yhteyksillä. • VRML-tiedosto sisältää kuvauksen 3D-maailman graafisista alkioista, väreistä ja tekstuureista sekä kuinka virtuaalikamera näkee ne. VRML-selain lataa kyseisen tiedoston käyttäjän koneelle. • Nodet ovat 3D-grafiikan rakennuspalikoita (kuutiot, kartiot, sylinterit..) joille voidaan antaa eri ominaisuuksia kuten väri, tekstuuri, katsomiskulma. Nodet järjestetään tiettyyn ”scene graph”-järjestykseen, joka määrittelee 3D-maailman piirtojärjestyksen.

  17. VRML • Nodeilla on seuraavat ominaisuudet: • Object type - kuutio, pallo, tekstuuri, muunnos, katsomiskulma • Node parameters - korkeus, halkaisija, korkeus, syvyys, RGB, xyz.. • Noden nimi - mielivaltainen nimi • Child nodes - nodet, jotka kuuluvat suurempaan hierarkiaan • Esimerkki VRML:n rakenteesta: #VRML V2.0 utf8 //Viittaus käytettävään kieleen Group { //Luodaan ryhmä children [ //Luodaan lapsi-olio DEF Cylinder Shape { //Muodon määrittelu appearance Appearance { material Material { } } //Näkymä geometry Cylinder { height 1.0 radius 0.5 } //Geometrian määrittely }, Transform { //Luodaan koordinaatisto translation 0.0 2.0 1.0 // Kappaleen xyz-sijainti rotation 1.0 1.0 0.0 0.72 //Kappaleen asento scale 1.5 1.5 1.5 //Kappaleen koko children [ USE Cylinder //Tulostetaan luotu kappale ] } ] }

  18. Division’s dVISE • dVISE on teollisuuden tarpeisiin kehitetty VT-ohjelmisto, joka mahdollistaa suunnittelijan esittelemään tuotettaan CAD-datan pohjalta. dVISE:lla voidaan muokata tuotteen ääniä ja ulkoasua sekä lisätä animaatiota, liikettä sekä törmäysmäärittelyjä. • dVISE koostuu tiettyyn tehtävään tarkoitetuista moduleista, joita yhdistelemällä saadaan räätälöityä tarkoituksen mukainen kokonaisuus. Kaikki modulit tukevat SGI, HP ja Sun UNIX alustoja sekä PC:n NT:a. • Kaikki dVISE:n modulit tukevat interaktiivista liikkumista hiiren ja näytön avulla. Jotkut modulit tukevat myös muita lisälaitteita kuten 3D-hiirtä sekä stereo-HMD:a. • dV/WebFly mahdollistaa virtuaalituotteen julkaisun Internetissä selaimiin ladattavan plug-inin avulla. • dVISE:en on saatavilla useita työkaluja, jotka helpottavat kokonaisuuden suunnittelua ja hallintaa.

  19. Blueberry3D • Blueberry3D on maisemaeditori, jolla voidaan luoda tarkkoja 3D-maisemia puineen, lehtineen, ruohoineen jne, jotka liikkuvat todenmukaisesti esim tuulen vaikutuksesta. Yksityiskohtien tarkkuus riippuu tarkasteltavan kohteen etäisyydestä (LOD). • Blueberry3D Terrain Editor tarjoaa valmiita muotoja ja malleja virtuaalimaailman luomiseen sekä geometrian ja liikeratojen laskemiseen tarvittavan matematiikan. • Blueberry3D Development Enviroment on MultiGen-Paradigm’s Vega Primeen integroitu moduli, jossa on mm. graafinen käyttöliittymä ja täysi C++ API. • Blueberry3D:n törmäyksen havainnointi on luonnollinen osa tietokonepelejä varten. Kulkuneuvojen nopeudet ja toiminta voidaan määritellä maaston mukaan luomaan realismin tuntua tietokonepeleihin.

  20. Boston Dynamics • BD:n ohjelmistoilla pystytään simuloimaan ihmistä ja luomaan näillä useitakin virtuaalisia ihmisiä. • DI-Guy ohjelmistolla pystytään luomaan elävän oloisia hahmoja reaaliaikaiseen virtuaaliympäristöön. Hahmoille on käytettävissä kirjastoja, joissa on yli 1500 photo-realistista elettä. Tyypilliset käyttökohteet ovat erilaiset koulutussimulaattorit ja pelit. • PeopleShop on työkalu ihmishahmoja sisältävien interaktiivisten skenarioiden luomiseen. Ohjelma ei vaadi käyttäjältä ohjelmointia. Sovellukset ovat tyypillisesti (sotilas)operaatioiden suunnittelu- ja koulutussimulaattoreita. • DigitalBiomechanics on tehokas simulointityökalu, jolla voidaan tutkia eri tekijöiden vaikutuksia ihmisen suorituskykyyn. Esimerkiksi sotilaan repun vaikutus hahmoon nähdään liikevektoreiden avulla.

  21. MultiGen • MultiGen II Pro on 3D-virtuaaliympäristöjen mallinnukseen tarkoitettu tehokas ohjelmisto, jonka ominaisuuksia ovat mm. Automaattisesti luotava LOD, geometriikan hallinta, polygonien optimointi, 3D-äänien liittäminen, reaaliaikainen esikatselu ja erilaiset efektit. • Multigen Creator on erityisesti 3D-simulaattoreiden kehittämiseen tarkoitettu järjestelmä. Käyttökohteina pelien kehitys, arkkitehtuurin visualisointi, koulutussimulaattorit ja sotilassimulaattorit. • MultiGen SmartScene käyttää upottavaa VT:a 3D-tietokannan rakentamiseen. Käyttäjällä on käytössään erityiset hanskat (Pinch Gloves) ja HMD, joilla hän voi muokkailla virtuaalisia objekteja haluamallaan tavalla. • MultiGen on alansa kärkiyrityksiä.

  22. VR Applications • CAD mahdollistaa esineiden visualisoinnin ennen valmistusta, mutta VT-sovellukset mahdollistavat tarkemman reaaliaikaisen tarkastelun sopivien lisälaitteiden avulla tietokannan pysyessä pienempänä. • VT-sovellukset tuovat yritykselle huomattavia kustannussäästöjä tuotekehityksessä ja suunnittelussa erityisesti erilaisten simulointimahdollisuuksien kautta. • Tyypilliset teollisuuden käyttämät VT-sovellukset sisältävät mm. Prototyyppien visualisoinnin, henkilöstön koulutuksen, ergonomian arvioinnin, erilaisia simulaattoreita, kestävyystestausta, hallintajärjestelmiä, tuotannon simulointia..

  23. Virtuaalinen prototyyppi • Virtuaalinen prototyyppi korvaa joissain määrin perinteisen fyysisen prototyypin. Etuina ovat mahdollisten muutoksien tekemisten nopeus, halpuus ja helppous. • Kehityksen myötä virtuaalinen kappale voi saada aidonmukaisia ominaisuuksia kuten paino, koko ja painopiste. • Valmistettavan esineen käytettävyyttä voidaan myös arvioida virtuaalisesti esim. lentokoneen moottorin huoltaminen ja osien vaihto HMD:n ja datahanskan avulla. • Virtuaalisella mannekiinilla (Manikin Fred by Division Ltd.) voidaan simuloida ihmistä uppouttavassa VT:ssa käyttämässä suunniteltua esinettä. • Tekniikat ovat käytössä erityisesti kalliiden osien suunnittelussa kuten esimerkiksi Rolls Roycen lentokonemoottori.

  24. Ihmisen simulointi • Ergonomian suunnittelussa (esim. auto) voidaan käyttää hyväksi mannekiineja, joilla voidaan varmistaa ja optimoida mm. hyvä selän asento, jalkatilojen riittävyys ja hallintalaitteiden sijainti. • Transom Jack on virtuaaliympäristöön erityisesti ergonomisten ongelmien ratkaisuun kehitetty virtuaalinen ihmishahmo, jolla on 76 niveltä, 22-osainen selkäranka ja 150 asteen kääntösäde. • TJ:n avulla voidaan ratkaista ongelmia koskien tilan ja mukavuuden suhteen, näkyvyyden, kohteisiin ulottumisen ja tarttumisen, ryhmätyön ja voimankäytön suhteen. • TJ:n kokoa voidaan skaalata tarkoitukseen sopivaksi ja hahmo voi olla aina tikku-ukosta realistisen näköiseen. • Soveltuvia käyttökohteita ovat erityisesti koneiden huoltojen simuloinnit, joissa käytettävä työtila on rajallinen.

  25. Muita käyttökohteita • VT on aseiden suunnittelun ja testauksen olennainen osa. • Virtuaalimaailmaa käytetään myös suurten laitosten ja tehtaiden visuaalisessa suunnittelussa, jolloin suunnitelman oikeellisuus voidaan varmistaa asiakkaalta ja johdolta. Tilojen riittävyys käyttötarkoitusta varten voidaan varmistaa simuloinneilla. • Rakennettavien liikerakennusten tarkastelu kalusteineen ennen varsinaista rakentamista mahdollistaa tilojen käytön optimoinnin.

  26. Koulutussimulaattorit • Simulaattoreilla voidaan kouluttaa ihmisiä mm. tapauksissa, joissa ainoa vaihtoehto olisi aito tilanne eikä se olisi järkevää kustannussyistä tai vaarallisuutensa vuoksi. • Erityisiä käyttökohteita ovat lentokoneen ja muiden ajoneuvojen operointi, lennonjohdon harjoittelu, ydinvoimalan tehtävien simulointi ja lääketieteelliset operaatiot. • Kirurgisten toimenpiteiden simuloinnissa ongelmana elimistön monimutkaisuudesta johtuvat mallinnusongelmat. Käyttö onkin alueiltaan rajoitettua yleistä koulutusta. • Suuntauksena tekniikan kehittymisen ja luotettavuuden paranemisen myötä yhä vaativammat operaatiot. • Kauko-ohjauksella tehty leikkaus yhtenä tavoitteena. • Virtuaalinen terapia esim. Korkeanpaikankammon hoitoon.

  27. Koulutussimulaattorit • Lentosimulaattorit ovat olleet VT:n kehityksen olennainen kohde. Simulaattoreilla voidaan kouluttaa lentäjiä turvallisesti työtehtäviinsä, ongelmatilanteiden hallintaan ja antaa tyyppikoulutusta. • Lentosimulaattori on metallisilla nivelletyillä jaloilla oleva suuri hytti, joka on sisältä kopio oikeasta lentokoneesta hallintalaitteineen ja kojeineen. • Simulaattoreissa on yleensä kaksi tai useampi tietokone, jotka hoitavat omaa osa-aluettaan kuten esim. Näytön päivitys (IG), virtuaalimaailman sään vaikutus koneen käyttäytymiseen, ohjaamon liikkuminen/kallistelu jne.. • Hyvässä simulaattorissa uppoutuminen on toteutettu mahdollisimman täydelliseksi vastaamaan aitoa tapahtumaa. • Hytin ikkunoissa näkyvä maasto on mallinnettu tarpeita vastaavalla tarkkuudella.

  28. Koulutussimulaattorit • Sotilaslentosimulaattorit perustuvat samaan tekniikkaan, mutta näyttö on kupolimainen jäljitellen sotilaskoneen 360-asteen näkökenttää. Tekniikka vaatii useita projektoreita ja IG:a, jotka näyttävät yksityiskohdat tarkimmin lentäjän silmien suuntaisesti ja jättäen näkymättömissä olevat maisemat alemmalle resoluutiolle. • Maasto on mallinnettu tarkemmin kuin siviililiikenne lentosimulaattoreissa, koska taistelussa lennetään usein matalalla ja nopeasti, jolloin maaston tunteminen on tärkeää. • Aitojen maisemien mallintamiseen käytetään apuna satelliittikuvia, joista selviävät korkeuserot maaston rakenne. • RapidScene/Freedom of E&S työkalulla voidaan muuntaa numeerinen data aitoa vastaavaksi maastoksi.

  29. Viihde • Reaaliaikainen tietokonegrafiikka on keskeinen osa tietokonepelejä ja huvipuistolaitteita. Erityisesti kuluttajille suunnatut pelit ovat valtaisa markkina-alue, jonka kasvu on jatkuvassa nousussa. • Kehittyneet näytönohjaimet ja halvat HMD:t mahdollistaisivat kaupallisten VT-tuotteiden ja -ohjelmistojen markkinat. • Erilaiset urheilusimulaattorit tarjoavat erikoisia kokemuksia kuten esim. Riippuliitosimulaattori, joka jäljittelee aitoa toimintaa näytön, äänien ja force feedback-tekniikan avulla. • Jo yleisesti käytössä olevat autosimulaattorien tärisevät ratit ovat saaneet lisälaitteina ajoistuimen, joka jäljittelee todellista ajotunnetta. • Vartalon liikkeitä tunnistavat anturit mahdollistavat pelaajan vaikuttaa VT-tapahtumiin omilla vartalonliikkeillään.

  30. Conclusion • CAD on mahdollistanut monimutkaistenkin suunnitelmien ja tuotteiden tekemisen ilman varsinaista erityisosaamista alasta. • CAD:n kehittyessä ja monipuolistuessa VT on osa kehityksen kulkua, mutta silti levittyy myös muille osa-alueille kuten pelit, opetus ja simulaattorit. • Tietokoneiden ja laitteistojen kehitys on mahdollistanut VT:n kehityksen yhä paranevalle tasolle. Toisaalta nopea kehitys on myös ongelma, koska teollisuudessa ei voida päivittää laitteistoja aina uuden mallin saapuessa markkinoille. • Kehitystyö tulee jatkumaan erityisesti viihdesektorilla (pelit) suuren potentiaalisen käyttäjäkunnan vuoksi. • ”Virtuaali”-termin käyttö usein liiallista.