KONSEP ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN - PowerPoint PPT Presentation

abia
konsep algoritma dan pemrograman n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
KONSEP ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN PowerPoint Presentation
Download Presentation
KONSEP ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

play fullscreen
1 / 20
Download Presentation
KONSEP ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
409 Views
Download Presentation

KONSEP ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. KONSEP ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

  2. Konsep Algoritma • ALGORITMA PE-UBAH adalah variabel yang nilainya bukan konstanta (selalu berubah- sesuai dengan kondisi Variabel ter-KINI). Sintaks : P = Q Algoritma : P Q Arti : Bahwa nilai P diberi harga nilai Q, Nilai P akan sama dengan nilai Q dan Nilai Q tetap. • ALGORITMA PERTUKARAN Berfungsi untuk mempertukarkan masing-masing isi Variabel sedemikian sehingga nilai dari tiap variabel akan berubah/bertukar

  3. Contoh Soal • Diketahui P = 0 , Q=5, dan R = 10. Diberikan algoritma P=Q, Q=R, maka nilai berapakah nilai P, Q dan R sekarang ? • Diketahui algoritma P = 10, P = P+1, dan Q = P. Berapakah nilai P dan Q sekarang ? • Diketahui tiga variabel peubah P, Q, dan R. Agar isi Q ditaruh di P, isi R ditaruh di Q dan isi P ditaruh di R , maka algoritma yang dapat ditulis adalah :.... • Diketahui dua Peubah K = 10 dan L = 20. Buat algoritma untuk mempertukarkan isi K dan L.

  4. KONSEP PEMROGRAMAN • Variabel • Konstanta • Tipe Data

  5. Variabel • Konsep variabel dalam program C • Variabeladalahtempatpenyimpanan data sementaradimemori yang isinyadapatdiubah. • Setiapvariabelmemilikinama, tipe data, dannilai. • Jenis data yang dapat ditampung suatu variabel harus mengikuti aturan penamaan identifier. • Harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum digunakan • Contoh : int alas, tinggi Variabel Tipe data

  6. Nama Variabel • Syarat-syaratpenulisannamavariabeladalah : • Harusdimulaidenganhurufalfabet. • Case sensitive (huruf besar dan kecil dibedakan). • Karakterpenyusunvariabelhanyabolehhurufalfabet, angkadangarisbawah. • Tidakbolehmenggunakanspasi. • Namavariabelsebaiknyamencerminkannilai yang dikandungnya.

  7. Nama Variabel (2) • Contohpenamaanvariabel yang salah : 6titik nilaiujian PT-1 • Contohpenamaanvariabel yang benar : titik6 nilaiujian atau nilai_ujian PT1

  8. Konsep Variabel • Variabelhanyamenyimpan data secarasementara. • Nilaivariabeldapatberubah. • Variabelhanyadapatmenyimpansatu data. • Nilaisuatuvariabeladalahnilai yang terakhir. • Pendefenisian variabel dapat digabung atau dipisah sepanjang memiliki tipe data yang sama

  9. Konstanta • Sebuah variabel dengan tipe data tertentu dan memiliki nilai data yang akan selalu tetap dalam program contoh : const_phi=3.14; • Konstanta yang dikenal dalam program C berupa : • Integer constant; contoh : -5 0 125 010 0xF1 • Floating-point constant; contoh : 3.14 • Character constant; contoh : ´C´ ´1´ ´$´ • String constant; contoh : ´UNM´ • Escape sequence; contoh : \n \t \’’

  10. Konstanta (2) • Integer constant adalah sebuah bilangan bulat. Integer constant dapat berupa bilangan basis 10 (desimal), basis 8(oktal),atau basis 16 (heksadesimal). Konstanta oktal diawali dengan bilangan nol, sedangkan konstanta heksadesimal diawali dengan 0x atau 0X. • Floating-point constant adalah sebuah bilangan pecahan atau desimal. Tanda desimal dalam bahasa C adalah titik. Antara angka ratusan dan ribuan atau antara angka ratusan ribuan dengan jutaan tidak boleh diberi tanda pemisah. • Character constant adalah sebuah karakter ASCII. Karakter ini diapit tanda petik tunggal. • String constant adalah kumpulan karakter ASCII. Kumpulan ini diapit oleh tanda petik ganda.

  11. Konstanta (3) • Escape Sequence adalah karakter yang diawali dengan backslash (garis miring terbalik). Setiap escape sequence mempunyai makna tertentu. contoh : \n berarti ganti baris, \\ karakter miring ke kiri dst. • Const modifier adalah pemberian nama pada suatu nilai konstanta. Hal ini dilakukan untuk mencegah kesalahan ketikan yang berulang. contoh : const float pi=3.1415926;

  12. Tipe Data • Tipe Sederhana (simple type) • Int , Bool, Char • Tipe Float • Tipe String • Operasi String • Tipe terstruktur (structured type) • Array, Struct

  13. Tipe Data Sederhana (Simple Type) 1. Tipe Int Tipe data yang nilainya tidak memiliki titik desimal

  14. 2. Type Float Tipe data yang nilainya merupakan pecahan (memiliki titik desimal)

  15. 3. Tipe Bool Nilai pengambilan suatu keputusan pada program, tipe ini mempunyai 2 nilai yaitu benar (T) atau salah (F). Operator yang digunakan adalah AND, OR, dan NOT.

  16. 4. Tipe Char digunakan untuk menampung data sebuah karakter. Untuk menuliskan tipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda petik tunggal ( ´ ) Contoh : ´A´ berarti karakter berupa huruf A ´1´ berarti karakter berupa angka 1 ´*´ berarti karakter simbol *

  17. Tipe String Merupakan sekumpulan dari beberapa karakter, yang banyaknya berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan, besarnya 1 s/d 255 karakter. Pemberian nilai string diapit dengan tanda petik ganda (´´). Bentuk umum penulisan tipe data ini adalah : tipe_data pengenal [panjang]; pengenal = nama variabel panjang = bilangan bulat yang menunjukkan jumlah karakter Contoh : char_nama[15];

  18. Tipe Terstruktur Bermanfaat untuk mengelompokkan sejumlah data dengan tipe data yang berlainan. Contoh : struct data_pegawai { int nip; char nama[15]; char alamat[40]; }

  19. Jawaban Tugas I • Algoritma untuk menampilkan bilangan ganjil dari 1 sampai dengan 10 Jawab : • Mulai • Tetapkan nilai Bilangan = 1 dan Batas_Bilangan = 10 • Jika sisa pembagian (Bilangan/2) tidak sama dengan 0 (bilangan mod 2 <> 0) maka Cetak “BilanganGanjil”, dan kelangkah 5. • Jika (Bilangan = Batas_Bilangan) maka ke-langkah 6 • Nilai Bilangan ditambah 1 (Bilangan=Bilangan+1) dan kembali kelangkah 3 • Selesai.

  20. Menghitung jumlah deret dari 1+2+3+ ….+ N. Jawab : • Mulai • Masukan Nilai N • Tetapkan Bilangan = 1, Deret = 0 • Hitung Deret = Deret + Bilangan • Jika Bilangan = N maka cetak Deret dan stop • Jika tidak, Bilangan ditambah 1 (Bilangan = Bilangan + 1) dan kembali kelangkah 4.