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CALCOLO EVOLUZIONISTICO

CALCOLO EVOLUZIONISTICO. Evoluzione.

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CALCOLO EVOLUZIONISTICO

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Presentation Transcript


  1. CALCOLO EVOLUZIONISTICO

  2. Evoluzione In ogni popolazione si verificano delle mutazioni.Le mutazioni possono generare individui che meglio si adattano all’ambiente.Questi sopravviveranno più a lungo (selezione naturale) generando più figli (riproduzione).I figli preservano in parte i caratteri genetici dei genitori (cromosomi, composti da geni) e, in parte, mescolandoli (crossover), creano nuovi tipi.

  3. Evoluzione Così si ha una maggiore probabilità che le generazioni successive presentino i caratteri degli individui più “adatti” (con fitness più elevata) all’ambiente in cui vivono (evoluzione). Il codice genetico di un individuo è detto genotipo. La manifestazione dei caratteri codificati in tale codice è detta fenotipo.

  4. Calcolo Evoluzionistico • Nelle scienze: • Verifica tramite simulazioni di ipotesi in biologia, sociologia, religione ecc. • Per l'ingegneria: • Ottimizzazione di funzioni • Ottimizzazione combinatoria • Apprendimento • Soluzione di problemi

  5. Corrispondenze natura-calcolo Individuo Soluzione di un problema Popolazione Insieme di soluzioni Fitness Qualità di una soluzione Cromosoma Rappresentazione di una soluzione Gene Componente di una rappresentazione Crossover Mutazione Operatori per la ricerca di soluzioni Selezione Naturale Riutilizzo di buone soluzioni

  6. Generico algoritmo evoluzionistico 1. Inizializza una popolazione 2. Valuta la fitness della popolazione 3. Ripeti: a. seleziona un sottoinsieme della popolazione in base alla fitness b. a partire dagli individui selezionati, genera una nuova popolazione c. Valuta la fitness della nuova popolazione

  7. Algoritmi genetici Negli algoritmi genetici si ottengono nuove soluzioni operando su una loro codifica: in termini genetici, si opera (come del resto accade anche in natura) sul solo genotipo. E’ quindi necessaria una decodifica da genotipo a fenotipo. I cromosomi sono stringhe di simboli (es. 0 o 1). Gli individui possono essere qualunque cosa possa essere rappresentata con una stringa di simboli. I fenotipi possono essere, ad esempio, vettori di parametri, liste di possibili scelte, connessioni fra neuroni in una rete neurale ecc.

  8. Semplice algoritmo genetico 1. Genera una popolazione random di cromosomi. 2. Decodifica ogni cromosoma per ottenere un individuo. 3. Valuta la fitness di ciascun individuo. 4. Genera una nuova popolazione, in parte clonando (copiando), in parte ricombinando e in parte mutando i cromosomi degli individui con fitness più elevata. 5. Ripeti 2,3,4 fino ad una condizione di stop.

  9. Problema della rappresentazione Numeri Interi (da 0 a 2n-1, da K a K+N, da 0 a M con M¹2n-1) Reali Elementi appartenenti ad insiemi limitati Vettori di parametri o numeri

  10. Problema della codifica Rappresentazioni simili devono rappresentare cose simili Codifica di Gray Rappresentazioni di Interi consecutivi differiscono per un bit Gray Bin Gray Bin 0 000 000 4 110 100 1 001 001 5 111 101 2 011 010 6 101 110 3 010 110 7 100 111 L’inversione di un bit produce piccoli cambiamenti Se però il cambiamento è grande è maggiore che con una normale codifica binaria

  11. Operatori genetici: Selezione E’ l’operazione mediante la quale gli individui (in realtà il loro genotipo, rappresentato dai cromosomi) sono selezionati per la riproduzione. Per simulare la selezione naturale gli individui con fitness più elevata hanno maggiore probabilità di essere selezionati. Vi sono diverse strategie per la selezione (alcune non plausibili biologicamente). Di solito in un algoritmo genetico: a. Un gruppo di soluzioni è selezionato per l’accoppiamento (mating pool) b. Coppie di individui sono estratti a caso dal mating pool e vengono accoppiati

  12. Operatori genetici: Selezione Ipotesi fondamentali 1. Esiste una misura Q della bontà di una soluzione. 2. E’ sempre positiva 3. Va massimizzata 4. La Q di un individuo è la sua fitness

  13. Operatori genetici: Selezione Selezione proporzionale alla fitness (fitness-proportionate selection) E’ il metodo di selezione più comune. Ad ogni individuo è assegnata una probabilità di essere selezionato pi = fi/Sjfj

  14. Operatori genetici: Selezione Implementazione (selezione proporzionale alla fitness) Supponiamo di avere 4 individui con fitness f1=f2=10 f3=15 f4=25 Allora si avrà (probabilità di selezione): p1=p2=1/6 p3=1/4 p4=5/12

  15. Operatori genetici: Selezione Implementazione (selezione proporzionale alla fitness) 1. Metodo della roulette Ogni posizione della freccia corrisponde ad un certo numero. Si estrae un numero casuale e si seleziona l'individuo puntato dalla freccia.

  16. Operatori genetici: Selezione Implementazione (selezione proporzionale alla fitness) 2. Vettore di dimensione N 112233344444 0 N-1 Si estrae un numero a caso (da 0 a N-1) e si seleziona l’individuo corrispondente al valore nella posizione estratta. 3. Numero reale compreso fra 0 e Sjfj Si estrae un numero a caso r compreso in tale intervallo e si seleziona l’individuo i tale che Sj=1,i-1 fj£ r < Sj=1,i fj

  17. Operatori genetici: Selezione Problemi Convergenza prematura Se un individuo i ha fitness molto maggiore della media della popolazione ma molto minore della massima fitness possibile, tenderà a essere sempre selezionato e quindi a generare una popolazione “mediocre”. Stagnazione Dopo un certo numero di generazioni, tutti gli individui hanno una buona fitness e quindi tendono ad avere la stessa probabilità di essere selezionati.

  18. Operatori genetici: Selezione • Selezione per rango (rank selection) • Individui ordinati per fitness (decrescente). • Si impone una distribuzione di probabilità decrescente con la posizione occupata, indipendentemente dai valori di fitness. • Vantaggi • Non si ha convergenza prematura: nessun individuo ha probabilità molto maggiore degli altri di essere selezionato • Non c’è stagnazione: la distribuzione probabilità non varia. • Svantaggi • Computazionalmente pesante. • Nota: non è biologicamente plausibile.

  19. Operatori genetici: Selezione Selezione tramite torneo (tournament selection) Per ogni individuo da selezionare, si seleziona un gruppo di individui e si clona il migliore (torneo). Vantaggi Come selezione per rango, ma non c’è necessità di ordinamento.

  20. Operatori genetici: Selezione Selezione elitista Almeno una copia dell’individuo migliore viene mantenuta nella generazione successiva. Vantaggi Non si perdono soluzioni buone nei processi “casuali” di selezione. Svantaggi Si possono raggiungere massimi locali se i caratteri di tale individuo diventano “dominanti”.

  21. Operatori genetici: Crossover Una volta selezionati gli individui che costituiscono il mating pool, la nuova generazione viene creata ricombinando il loro materiale genetico. Il crossover consente, come nel caso della riproduzione sessuata in natura, di ottenere nuovi individui il cui codice genetico è mutuato in parte dall’uno e in parte dall’altro genitore.

  22. Crossover uniforme: ogni bit è selezionato a caso da uno dei due genitori

  23. Operatori genetici: Mutazione Operatore che mira a mantenere diversità genetica per cercare di esplorare anche zone dello spazio di ricerca non presenti nella popolazione attuale. Si sceglie un bit a caso e si inverte.

  24. Parametri di un algoritmo genetico • Dimensione della popolazione • Criterio di arresto • numero max di iterazioni • soglia di fitness • Distribuzione operatori per la nuova generazione: • percentuale clonazione • percentuale crossover • percentuale mutazione

  25. Programmazione genetica • Variante degli algoritmi genetici • Si evolvono funzioni rappresentate come alberi sintattici Funzioni Simboli terminali

  26. Programmazione genetica • I nodi rappresentano funzioni; le foglie i simboli terminali (costanti, puntatori o dati) • Gli operatori devono soddisfare la proprietà di chiusura, cioè il tipo di dato deve essere lo stesso sia per gli ingressi che per le uscite di tutti gli operatori (esistono comunque anche varianti in cui sono ammessi tipi diversi) • La procedura di valutazione della funzione avviene mediante un attraversamento simmetrico dell’albero sintattico

  27. Programmazione genetica • Bisogna adattare gli operatori alla rappresentazione

  28. Programmazione genetica • La programmazione genetica è un algoritmo genetico, quindi si utilizzano gli stessi parametri visti per gli algoritmi genetici. • Tuttavia opera ad un livello di astrazione maggiore: • negli algoritmi genetici la rappresentazione ha sempre bit come elementi atomici ed è solo definire la semantica della rappresentazione • nella programmazione genetica bisogna definire a priori anche gli elementi atomici, cioè l’insieme dei simboli terminali e delle funzioni che devono essere utilizzate per la costruzione degli alberi

  29. Programmazione genetica • Resta il problema di definire le costanti • Una soluzione (Ephemeral Random Constant) consiste nell’utilizzare un simbolo terminale costante definito entro un certo intervallo; • al momento della generazione di un nuovo albero (inizializzazione), e quindi in corrispondenza del primo uso di ogni ERC, ad essa viene assegnato un valore casuale entro il dominio di definizione • per ogni successivo uso, l’ERC si comporta di fatto come una costante, mantenendo il valore cui è stata inizializzata

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