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Programación orientada a objetos

Diapositivas con explicaciu00f3n breve, clara y concisa a cerca de la POO. <br>.<br>.<br>.<br><br>(Plantillas y cru00e9ditos de fragmentos de informaciu00f3n a sus correspondientes)

Suani
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Programación orientada a objetos

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Presentation Transcript


  1. Programación orientada a objetos Estudiantes: Angelica Llerena & Suani Torres 11°

  2. ¿Qué es la POO? Es una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

  3. ¿Qué es un objeto en POO?Ejemplos Un objeto es una instancia particular de una clase. Ejemplo: Dentro de la categoría “Teléfonos -> SmartPhones-> iPhone 12 Pro, iPhone 11, Samsung Galaxy S21

  4. ¿Qué es una clase en POO?Ejemplos Una clase es un molde o plantilla de objetos. Ejemplo: Tenemos una clase llamada “Aves” dentro de la cual encontramos los objetos -> Avestruz, águila, pavo real y pato

  5. Atributos en POO • Los atributos o propiedades de los objetos son las características que puede tener un objeto. Ejemplo: Si llamamos a una clase Persona, los atributos serian: el nombre, apellido, la cedula, sexo.

  6. Variables en POO Está formada por un espacio en el sistema de almacenaje y un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida. Ejemplo: Tenemos una variable llamada “Edad” y el dato que almacena será “20 años” También puede ser la variable “Ciudad” la cual almacena el dato “Cartagena”

  7. Métodos en POO • Los métodos describen el comportamiento de los objetos de una clase. Estos representan las operaciones que se pueden realizar con los objetos de la clase. Ejemplo: Si el objeto es persona: los métodos pueden ser hablar, caminar, comer, dormir, saltar.

  8. Tipos de datos Podemos encontrar en los tipo primitivos los siguientes ejemplos: • Existen dos tipos de datos los primitivos y referenciados Tipos primitivos: son los que contienen números, caracteres, valores lógicos, textos entre otros.

  9. Existen 4 grupos de datos primitivos • Numéricos enteros: Son los tipos byte, short, int y long. Los 4 representan números enteros con signo. • Carácter: El tipo char representa un carácter codificado en el sistema unicode. • Numérico decimal: Los tipos float y double representan números decimales en coma flotante. • Lógicos: El tipo boolean es el tipo de dato lógico; los dos únicos posibles valores que puede representar un dato lógico son true y false. true y false son palabras reservadas de Java.

  10. Tipo de referencia o referenciados: Estos no almacenan valores sino direcciones. Ejemplo:

  11. Por su atención 

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