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EID Unit01

Theory of e-instructional design PPT, you will read.

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Presentation Transcript


  1. 教學設計概論 1 Unit Start!

  2. 學習目標 描述教學設計的意涵。 列出教學設計的歷史沿革。 說明數位教學設計與數位課程發展的關連。 指出數位教學設計師之專業與職能。

  3. 學習內容 1 教學設計的定義 2 教學設計的歷史演進 3 • 數位教學設計與數位課程發展 4 • 教學設計師的專業

  4. 單元 搜尋結果 1 教學設計的定義 Instructional Design, ID

  5. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的定義 能應用學習理論,善加規劃與整合教學資源,並達成教學目標的系統化過程。 第二次世界大戰 教學 Instructional 工程 為戰爭培訓需求,並縮短時效 透過人類行為與評估, 揀選出最好的候選人。 管理

  6. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學的定義 學 教 透過活動,讓教學者有目的、有計畫地引導學習者學習,並讓學習者獲取知識與改變態度的過程。 為了生存與適應,改變您的認知、技能與情意態度。

  7. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學的定義 教 聯合國教科文組織 (USESCO)引述Kridel的定義(2010) : 認為教學為制定和實施有目的的計劃,以指導學習者獲得知識和理解,發展技能、態度、欣賞和價值觀的過程。 教學一詞,與課程相關,通常是指教師用於在課堂上教授課程的教學方法和學習活動。 透過活動,讓教學者有目的、有計畫地引導學習者學習,並讓學習者獲取知識與改變態度的過程。 時任師大教授 黃炳煌 (1990): 教學是一種活動,而這些活動是目標導向的、有系統的、有計劃的、具有程序性的,而非隨興為之。 教學的目的永遠是「引起學習的發生」或產生「學習效果」。 簡言之,教學就是促成學生達成學習目標的精心安排。

  8. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學的定義 教 學 構成「好的教學」有三個條件: (1)教學者要掌握教學活動的內容 (2)教學者能針對教學內容及教學對象採用良好的教學方法 (3)教學者要能針對受教者的需求而進行教學

  9. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 設計的定義 • 室內/建築設計、工業設計、服裝設計是最為廣人所知的設計範疇。 • 但程式設計,以及該課程「教學設計」,也是設計的一環。 • 設計意味著我們為了要解決問題,在開發某事物或執行某些計劃之前的系統化或密集的計劃和構思過程。 總結: 設計係指有目標和計劃的創作行為及活動。設想是目的導向,計劃則是根據目標來安排過程,並可解釋為「設想和計劃」。

  10. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 設計的定義 教學上的設計,要有哪些專業? • 學習心理學 (教育心理學) • 教學理論 • 教學策略與方法 • 教學媒體與新興科技

  11. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 發展 設計的定義 • 設計是目標導向的過程,其目標以產生或了解新的事物為主。 • 設計基本任務,就是將知識從必要轉化成特定知識。 • 設計需要社群互動與腦力激盪,產出較佳的方案。 • 設計是在解決問題,但並非所有的問題解決都可稱之為設計。設計是協助問題解決的作為。設計過程中,對問題的理解與解題可能是同時進行或是依序完成。 • 設計可能包含科學性,或是科學加上藝術,但絕非只有純然科學或藝術。 • 設計的科學性,是強調有理論依據。如果是教學設計,則理論應植基於學習心理學的原則。且教學成效評估要以科學證據為主,量化數據或質化佐證皆可。 • 設計的藝術性,是強調美觀與創意。美觀引起學習者注意並易於投入,創意提供新穎與變化,激發學習者主動參與以及持續學習的動力。

  12. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的定義 教學設計有五項元素: 目標 學習者 內容 方法與程序 評量

  13. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的產品 • 課程(數位課程) • 教材 • 教學網站 • 教學影片 • 模擬軟體 • 教學手冊 • 教具 • … • 圖片來源: • http://ocw.aca.ntu.edu.tw/ntu-ocw/ocw/coupage/7 • https://ebook.ltsh.ilc.edu.tw/book/content.php?id=899 • https://www.indiatoday.in/education-today/featurephilia/story/free-education-953499-2017-01-06 • http://ocw.aca.ntu.edu.tw/ntu-ocw/ocw/cou/101S120

  14. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的產品 教材 數位教材 紙本教材 教具 模型 數位模擬模型 實體模型 桌遊 團體對戰程式 有關卡紙、模型、骰子… 實驗器材 模擬有參數的器材 可操作的儀器 教學軟體

  15. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的產品 教材的示例,共分為四種: 傳統資源 教科書、參考書、課程計劃、作業簿、抽認卡(flash cards)、圖表和補充閱讀材料 圖形與互動材料 實物、照片、插圖、圖表、圖形、地圖、多媒體、電影和遊戲等 測試和評估 課堂作業、練習題、論文、標準化測驗和小組專題 展示方式 講義、投影片、互動演示軟體

  16. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的產品 iDTech(2022)提出幾種類型較為普遍的形式: 以一節課為學習單元 (Lesson-based learning) 一對一學習 (One-on-one learning) 小組學習 (Group learning) 提供學生結構化的單元,學生必須循序漸進地完成每個單元,以達成課程目標,以確保有效自學。 提供師生一對一雙向交流,類似虛擬輔導,學生可與現場教師立即互動。部分可依需求客製。 如果讓學生獨自在電腦前持續數小時,仍能夠維持社交技能,務必採用線上小組分工完成任務。 以課程為單元的學習(Course-based learning) 以影片為主(Video-based learning) 閱讀文章為主(Article-based learning) 讓整個線上學習經驗更有結構化,例如,完成某些課程之後,才能修讀更高級的課程,依此類推。 透過影片方式學習,讓孩子超越課本文本的侷限,多了生活案例或情境,與觀看操作解說的機會。 此方式偏重閱讀文本,學習者吸收了大量的書本內容並比較著重知識性。 自學方式(Self-paced learning) 用App來學(App-based learning) 以遊戲及活動為主(Game and activity-based learning) 自學是提供機會讓學生可以自我啟示及體驗,此可能也與其他方式重疊。 這是在行動載具中,透過APP中指定的功能來學習。 遊戲機制與有趣來吸引學習者注意並連結學生感興趣的事物,以促進學生的參與感。

  17. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的系統化思維 教學設計 Instructional Design (ID) 教學系統設計 Instructional System Design (ISD) 以一致和可靠的方式系統地設計、開發和提供教學材料和體驗的實踐。 並實現有效率的、有效能的、吸引人注意而鼓舞人心的知識獲取。 教學設計師 Instructional Designer(IDer) 執行此工作的專業人士。

  18. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的系統化思維 需求評估 教學設計師 Instructional Designer(IDer) 前端分析 A Analysis分析 D 多數基於 Design 設計 教學系統設計 ADDIE 教學模式 Instructional System Design (ISD) I Implementation實施 D 確定學習者的狀態和需求 Development發展 E 確定教學的最終目標 Evaluation評鑑 達成「控制或操弄」

  19. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的系統化思維 成功的知識轉移,就需要將訊息以及流程「系統化」。 系統化課程,是從各類知識藉由原理安排 Ex. 許多材料變成數位課程,需參閱《學習心理學》 知識 知識 知識 教學系統規劃、過程與評估 創造適合提升技能的環境條件 知識 知識 知識 藉由各種媒體進行「有架構的系統化」

  20. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的系統化思維 系統化的思維,協助教學設計師確保品質,並著重於完成5件事: 賞心悅目(Pleasure) 效率(Efficiency) 有效性 (Effectiveness) • 人們倚靠感官學習,且對美善的期待與產生愉悅。 • 知識轉移,有效實現學習目標, • 確保保留訊息且不流逝。 • 盡快在限時下實現目標,且不浪費時間成本。 符合成本效益(Cost-effectiveness) 重視成效(Focused on results) • 確保設計的成果有效地實現預設目標。 • 透過客製化設計後產品結果,確保學習者優勢有效地學習。

  21. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計的系統化思維 系統化的思維,協助教學設計師確保品質,並著重於完成5件事: 賞心悅目(Pleasure) 效率(Efficiency) 有效性 (Effectiveness) 符合成本效益(Cost-effectiveness) 重視成效(Focused on results) 伯特·雷瑟(Robert Reiser)表示: 教學設計被定義為一種系統的過程,以一致和可靠的方式開發教育和培訓計劃。

  22. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計模式 基於 需求評估 前端分析 A • Gerlach& Ely Design Model • Kemp & Morrison Model • Dick & Carey Model • Seels & Glasgow Model • Rapid Prototyping Model • IDI Model • Horton Model…等 Analysis分析 D Design 設計 I Implementation實施 D Development發展 E Evaluation評鑑 ADDIE 教學模式 圖片來源: • https://trainingtips.wordpress.com/2009/07/31/seels-and-glasgow-isd-model-ii/?like=1&_wpnonce=a5fcf9b4d3 • https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/98/Rapid_Prototyping_Model.gif • https://slideplayer.com/slide/6426485/ • https://educationaltechnology.net/gerlach-ely-design-model/ • https://educationaltechnology.net/kemp-design-model/ • https://educationaltechnology.net/dick-and-carey-instructional-model/

  23. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計模式 教學設計會因為「數位化」而不同嗎? 圍繞著 「學習者」 以遠距教育(Distance Education),以及數位學習(E-Learning) 為前提: Simonson, Zvacek, Smaldino(2019) 遠距教育須注意的議題 Moore&Kearsley (2012)  設計遠距課程須注意之處 Sherry&Morse (1995)  需考量議題 • 誰是學習者? • 什麼是基本必要的內容? • 什麼樣的教學策略與媒介應該被使用? • 學習環境? • 如何決定教學的品質? • 內容順序與組織 • 呈現教材最好的媒介 • 教學策略 • 評量的方法 • 給予學生的回饋 • …等 • 教學內容 • 教學策略 • 發展教材 • 使用媒介 • 評量 學習者特性、內容組織、教學策略、遠距教育或是數位科技特性及評鑑等,為共同點。

  24. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計模式 教學設計會因為「數位化」而不同嗎? 工具 目的

  25. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計模式 ADDIEvs. AGILE ? ADDIE模式 • 線性形式 • 瀑布方法 (Waterfall Methodology) • 提供良好固定模式基礎 • 但流程流於僵化,開發時間長,人力太多,無法隨時與時俱進! ←要做完該步驟才能下一步  容易卡住 近年來敏捷式(Agile)的精神,已經將傳統ADDIE模式優化,而形成「敏捷的ADDIE框架」(Agile ADDIE framework) AGILE模式 • 能夠因應時勢快速調整 • 在過程中就能測試 圖片來源:https://www.learnupon.com/blog/addie-vs-agile/

  26. 教學設計的定義 1 Instructional Design, ID 教學設計與數位學習的影響 兩者互有影響 教學設計是數位學習成功的必要條件。沒有教學設計,數位學習只是電腦上的文本。 教學設計對數位學習至關重要有5點: 良好的教學設計可幫助學習者保留知識 良好的教學設計讓學習者高度參與 良好的使用者體驗(UX)有助於達成學習目標 良好的教學設計有助於傳達資訊 良好的教學設計觸發學習者採取行動 不適當的UX設計:使用條件過長、無法照人體工學操作等。 圖片來源:https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/10-classic-ux-design-fails/

  27. 單元 搜尋結果 2 教學設計的歷史演進

  28. 教學設計的歷史演進 2 • 教學設計歷史悠久, • 可追溯到1940年代,並隨時代孕育優化。 • 蓋聶(Robert M. Gagné) 被認為是教學設計的創始人之一, 因為,他的著作 《學習的條件》(The Conditions of Learning),對此專業產生了巨大影響。 圖片來源:https://educationaltechnology.net/robert-gagnes-taxonomy-of-learning /

  29. 教學設計的歷史演進 2 • 教學設計歷史悠久, • 可追溯到1940年代,並隨時代孕育優化。 • 蓋聶(Robert M. Gagné) 被認為是教學設計的創始人之一, 因為,他的著作 《學習的條件》(The Conditions of Learning) ,對此專業產生了巨大影響。

  30. 教學設計的歷史演進 2 一九四零 萌芽期 • 二戰時,戰時要大量且快速訓練人才,促成軍事培訓發展。 • 美國空軍於1944年成立訓練中心,主要培訓軍機相關人員。 • 重視基於教學目標導向、管理流程、和行為科學原則。 雖然戴爾很快就注意到這不是科學研究的結果, 也提出警告, 但至今學習金字塔理論的概念仍廣為流傳並深植人心。 • 1940 延伸杜威(John Dewey) 做中學(Learning by Doing)理論 發展學習經驗說 稱之為 學習金字塔理論(Cone of Experience) 戴爾(Edgar Dale) 著作 《視聽教育方法》第一版 (Audiovisual Methods in Teaching) 1946 • 圖片來源: • https://www.amazon.com/Audio-visual-methods-teaching-Edgar-Dale/dp/B0007FKUSK • https://www.pedagogy4change.org/john-dewey/ • https://www.linkedin.com/pulse/did-edgar-dale-create-learning-pyramid-

  31. 教學設計的歷史演進 2 一九五零 完善概念 • 歸功於以下兩位,讓教學設計領域有明顯大躍進: • 1950 斯金納 B.F. Skinner 1954年 編序教學法(Programmed Instruction) 布魯姆 Benjamin Bloom 1956年 分類學(Bloom’s Taxamony) • 1940 萌芽期 • 有助於教學者了解行為準則。 • 至今仍為學習目標的參考標準。 • 教材切割成區塊(較小學習單元、短期學習活動),並串連之。 • 此概念演化成現今流行的微學習(Micro-learning) • 圖片來源: • http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/media/programmed_learning.html • http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/Bloom/psychomotor_domain.html • https://www.researchgate.net/figure/Blooms-taxonomy-cognitive-psychomotor-and-affective-domains_fig2_337007046 唐納德·柯派屈克 (Donald L. Kirkpatrick)於 1950 年代創建了其模型或四個級別的培訓評估。

  32. 教學設計的歷史演進 2 一九六零 形成模式 完善概念 羅伯特·瑪格(Robert F. Mager) 介紹「學習目標」概念。 • 1950 • 該作者於1962年的一文《為編序教學準備目標》(Preparing Objectives for Programmed Instruction) • 這些目標詳細介紹了學習者在教學經驗結束時能完成的學習狀態。並驗證學習目標的必要性。 蓋聶(Robert Gagné) 出版「學習條件」等基本教學原則。 • 1940 • 1960 • 學習階層 (Learning Hierarchies) • 學習內外條件 (Internal and External Conditions) • 九大教學事件 (Nine Events of Instruction) • 表明學習過程中有許多不同步驟,高階學習通常需要先備知識技能。 • 符合人們學習心理狀況也可配合教學媒體之實施與設計影響極鉅。 萌芽期

  33. 教學設計的歷史演進 2 一九七零 ADDIE崛起 完善概念 • 一開始是為美國陸軍開發的教學設計框架,詳細年代不可考,但從那時後至今,教學設計師便大量採用。 • 此模式之框架描述了學習設計過程的五個不同階段,並提供清晰的流程,是目前主流的人資發展和教學設計師用以計劃和創造有效學習經驗的依據。 • 1950 • 1970 Analysis分析 A D D I E Evaluation評鑑 Design 設計 Implementation 實施 Evaluation評鑑 Analysis分析 Design 設計 Development發展 Implementation實施 • 1960 • 1940 • 因應人們開發速度的要求,此模式演化並改編成「快速原型製作 (Rapid Prototype)」的實踐,這是一個迭代過程。 形成模式 萌芽期 Development發展

  34. 教學設計的歷史演進 2 一九八零 停滯期 完善概念 ADDIE崛起 • 根據Wikipedia資料,這時「教學設計的發展很少」。(儘管仍活躍應用在企業和軍隊中,但在學校或高等教育中,幾乎沒有發展)。 • 不過,此時期正是個人電腦開始之際, • 主要提供學習者「操作與練習」(Drill & Practice) 人們開始考慮如何在學習環境中使用個人電腦,並對其結合認知心理學應用於教學設計越來越感興趣。 • 電腦電腦技術的快速發展催化,並誕生: • 基於電腦化教學(Computer-Based Instruction,CBI) • 電腦輔助教學(Computer-Aided Instruction,CAI) • PC應用在課堂上開始大量被討論與發揮輔助角色。人們也開始爭辯、憂心,電腦是否會取代教師的功能。 • 80年代後期,隨著快樂學習(Joyful learning)之提倡,悅趣化電腦遊戲(Edutainment computer games)也因應而生, • 例: Gertrude’s Secrets. Math Rabbit. Mavis Beacon等電腦遊戲開始流行。 • 1950 • 1970 早期PLATO電腦系統 1981年4月24日 IBM公司推出首部個人電腦 • 1960 • 1940 • 1980 形成模式 萌芽期 • 圖片來源: • https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Personal_Computer • https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:PLATO_system • https://www.squakenet.com/game/math-rabbit/ Math Rabbit 遊戲介面

  35. 教學設計的歷史演進 2 一九九零 注重個人經驗 完善概念 ADDIE崛起 建構主義開始顯著影響教學設計。 • 1970 • 1950 構建 過去經驗 新知識 理解 • 在知識獲取過程中,個人經驗發揮積極作用。 • 促成教學設計變得更加重視以學習者為中心。 • 教師開始專注於學習者本身,及其分析與需求。 • 1960 • 1990 • 1980 • 1940 形成模式 萌芽期 停滯期 情境學習作為重視個人學習歷程的學習工具。 • 透過情境學習(Situated learning)或故事情節學習(Scenario-based learning)方式,不論是真實環境或是結合虛擬世界皆可以實現。 • 「只有在學習者渴望吸收知識的需求時,有效的學習才會發生。」~出自於Peter Senge《第五項修練》,1990

  36. 教學設計的歷史演進 2 二零零零 數位學習興起 • 或稱線上課程(Online learning),首次發跡於1982年。 • 該一詞語於1999年11月,教科學者Elliott Masie提出 完善概念 ADDIE崛起 注重個人經驗 e-Learning • 1950 • 1970 遠距教育 提出獨步全球,並促使線上教育蓬勃穩定發展 • 是為了提供企業主管採用遠距開會,美國加州西方行為科學研究所(The Western Behavioral Sciences Institute in California,WBSI)所提出。 數位學習 沒再走回頭路 可增進學習者經歷 • 2000年代初期,企業界都加入了教育機構,將數位學習作為消除培訓的「時空障礙」或是「降低成本」的一種手段。 • 1980 • 1990 • 1960 • 1940 • 2000 遊戲化(Gamification)的應用 或稱「嚴肅遊戲(serious games)」 形成模式 萌芽期 停滯期 可促進學習者參與度 • 2002年,首先由遊戲設計師Nick Pelling創造該術語。 • 描述了遊戲機制可應用在「非遊戲方案」中。也因此,數位學習吸引了更多學習者,參與度大增並也能提升學習成果。

  37. 教學設計的歷史演進 2 二零一零 行動學習普及化 無處不在 完善概念 ADDIE崛起 注重個人經驗 十多年前的數位學習以簡單、單調、和無聊而聞名,並較為線性。 • 1970 • 1950 • 互動形式大多只是「勾選」練習(tix-box exercise)。 • 學習單元通常類似單擊, PowerPoint下頁選單。 需求 品質📈 教學設計師 改善效果 • 企業組織製作數位教材之時,經常沒有遵循教學設計的最佳實踐原則,大多急於趕製成數位教材。 • 教學品質大幅下降。 • 教材無聊、學員退選率高。 • 數位教材未能有效達成訓練目標…等。 多年來,從視聽教育、感官學習、學習體驗或是心理學應用都和教學設計有關。 許多研究也顯示,有效設計的確會提升學習的質量。 • 1940 • 2000 • 1990 • 1980 • 1960 • 2010 下一頁 數位學習興起 形成模式 萌芽期 停滯期 • 手機與行動學習的普及,人們開始習慣於隨時可用行動載具學習,未必需要在固定場域學習。 • 行動載具的螢幕小。 • 行動中學習時間不固定。 • 每個課程的規模開始縮小。 • 圖片來源: • https://www.educba.com/html-checkbox-tag/ • https://mays8.weebly.com/9679-23560266963164929702-35506312433561132681.html • Freepik 有助於重新採行微學習方式。

  38. 教學設計的歷史演進 2 二零二零 後疫情時代 完善概念 ADDIE崛起 注重個人經驗 行動學習普及化 • 1950 • 1970 行為理解提高 新興科技普及化 數位教學設計 教學設計 媒體運用 VR/AR 5G BigData AI …等 本質不變 漸趨複雜 1950s~present • 1956 布魯姆的分類法 (Bloom’s Taxamony) • 1959 四級培訓評估模型(Kirkpatrick 4 Level of Evaluation) • 1965 蓋聶九個學習級別(Gagné’s 9 events of instruction) • 1970 美軍普及 ADDIE Model • 2000 • 2010 • 1990 • 1980 • 1960 • 1940 • 2020 數位學習興起 形成模式 萌芽期 停滯期 教學者至今仍採用 最受歡迎的教學設計框架

  39. 完善概念 ADDIE崛起 注重個人經驗 行動學習普及化 教學設計的歷史演進 2 後疫情時代 2019.12 新型冠狀病毒肺炎(COVID-19)開始有病例。 2021.05.15 我國一天確診180例,隨即進入三級警戒,學校停課,公共場所停業,分流居家辦公。 數位學習興起 形成模式 萌芽期 停滯期 二零二零 • 1970 • 1950 • 2020 • 1940 • 2000 • 1990 • 1980 • 1960 • 2010 新常態的學習模式,對數位學習的需求大增, 促進數位學習教學設計受到重視。 遠距教育與線上授課 亦成為不影響員工辦公 或學生學習的替代方式 疫情造成 全學制的停課 疫情緩和,開始恢復實體上課, 但不論是學校或職訓產業, 都已經進入後疫情時代。 數位教學設計 當下成了所有學制下教師必備的能力 • 圖片來源: • YT【燕秋老師教學頻道】新版Microsoft Teams-遠距教學快速上手(2021.0517) https://youtu.be/JYnmx3OivbY?feature=shared • BBC 台灣疫情:「停課不停學」 英國是如何做的  https://www.bbc.com/zhongwen/trad/57403701 • YT【燕秋老師教學頻道】資訊科技融入教學研習-Canva教學應用(影音式數位教材製作) https://www.youtube.com/live/2m9kxmHiCGg?feature=shared

  40. 教學設計的歷史演進 2 完善概念 ADDIE崛起 注重個人經驗 行動學習普及化 • 1950 • 1970 • 2010 • 2000 • 1990 • 1960 • 2020 • 1940 • 1980 萌芽期 形成模式 停滯期 數位學習興起 後疫情時代

  41. 教學設計的歷史演進 2 教學設計的歷史演進 • 1950 • 1970 完善概念 ADDIE崛起 注重個人經驗 行動學習普及化 • 1940 • 1960 • 1980 • 2010 • 2000 • 2020 • 1990 萌芽期 形成模式 停滯期 數位學習興起 後疫情時代

  42. 單元 搜尋結果 3 數位教學設計與數位課程發展

  43. 數位教學設計與數位課程發展 3 數位教學設計之重要性 數位教學設計,如何深化體驗? 早期研究,媒體對於學習差異並無顯著影響。 媒體無用論 (Media Will Never Influence Learning) 錄影帶、幻燈片僅為傳遞訊息工具 轉向為互動多媒體教材而數位工具具有超連結、數據運算、沉浸式學習、深度學習,甚至是AI技術客製化學習 • 圖片來源: • https://sites.google.com/site/charisselpree2/research/tv/educational-tv • https://www.bbntimes.com/science/artificial-intelligence-vs-machine-learning-vs-artificial-neural-networks-vs-deep-learning

  44. 數位教學設計與數位課程發展 3 數位教學設計之重要性 數位教學設計,如何深化體驗? 現今紙本教材數位化的過程中,多數教學者選擇將教科書PDF化,再使用數位白板或投影到黑板教學,或讓學習者自行閱讀。 最經典的失敗案例

  45. 數位教學設計與數位課程發展 3 數位教學設計之重要性 數位教學設計,應該落實「自學」的必備條件 • 現今坊間許多數位教材,無論是企業還是公部門,多數存在著文字密密麻麻,且毫無邏輯性等主要問題。 • 成功的自學教材的條件:在沒有「即時講師指導」之下,能夠「成功地滿足」學習需求,因此必須仰賴紮實且綿密地教學設計。 數位教學設計,必須促進知識保留與應用等遷移 • 能夠將教材內容保留,甚至應用等遷移過程,如此良好的結果,就是有效教學設計的結果。 • 但教學內容「並非」完全數位化就帶來正面反饋,若是不必要數位化的課程,就不必進行,以免造成學習者過多負擔以及冗餘的人力花費。

  46. 數位教學設計與數位課程發展 3 數位課程發展之作業流程 徐新逸教授,於2003年執行教育部數位學習標竿課程內容規劃及設計研究計畫,發展e-Learning教學設計與課程發展相關之表格與參考手冊,並沿用之。 專業版 (33步驟) 數位學習課程發展作業流程參考手冊 檢驗流程詳細,人力充足時建議使用。 精簡版 (22步驟) 接近於平日許多教學者經驗,提供專業版之鷹架 (Scoffold) 精簡版檢驗出來的課程不一定粗糙, 且專業版檢驗出來的不一定精緻。 教學設計 核心能力

  47. 數位教學設計與數位課程發展 3 數位課程發展之作業流程 數位學習課程發展作業流程參考手冊                    專業版與精簡版比較 說明:「」表示該工作必須執行;「」表示該工作可視情況省略

  48. 數位教學設計與數位課程發展 3 數位課程發展之作業流程 數位學習課程發展作業流程參考手冊                    內頁範例

  49. 單元 搜尋結果 4 教學設計師的專業

  50. 教學設計師的專業 4 教學設計師的背景、前瞻與定義 • 教學設計,並非像教科書一樣,只把新的資訊,加諸在舊的資訊,就可以說是設計過的教材。 • 教學設計師的重要性:要優化教材,需要將所有教學內容設計過: • 主要是將其課程教材的學習結構、流程重新解構、重塑。 • 重新設計課程,開發整個課程或教學活動,並創建培訓材料、教學手冊、操作手冊和學生指南。 • 教育傳播與科技協會 (AECT) 將教學設計師的責任定義為「設計,開發,利用,管理和評估過程和學習資源的理論和實踐。 」 • 落實理論與實務,以研究的態度針對需求,為特定對象量身訂做,設計和實施學習教材或資源,並力求最大學習成效。 • 該職位亦可稱作「教學系統設計師」: • 藉由學習原理來發展學習系統和材料的外觀、組織和功能。 • 主要從事商業、政府和非營利環境的線上教育、遠距學習,以及數位學習和培訓領域的工作。

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