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    1. RECREACIN ACUTICA

    2. MATERIAL GENERAL: Pullboys Aros pequeos y grandes Tapices Churros Manguitos Canasta y pelotas 1 cronmetro

    3. Material primer recorrido: 19 pullboys 19 aros pequeos 2 tapices 6 churros 16 manguitos

    4. Material segundo recorrido: 6 Aros grandes 19 Aros pequeos 4 Churros 40 Globos de agua 2 Tapices 1 Banderines

    5. MATERIAL JUEGOS ACUTICOS: 2 Pelotas 1 Canasta

    6. DESARROLLO DE LAS PRUEBAS: La sesin constar de dos recorridos.El primer recorrido ser bastante sencillo para que los usuarios se vayan adaptando y el segundo ser ms complejo.Habr una tercera parte de juegos acuticos.

    7. PRIMER RECORRIDO: Los usuarios tendrn que realizar una prueba de 25m.Su inicio ser desde el bordillo de pie.Debern de pasar el tapiz hasta caerse al agua.

    8. PRIMER RECORRIDO: En el fondo debern coger cada uno ,un aro pequeo y este lo tendrn que meter en un churro que estar colocado a continuacin.

    9. PRIMER RECORRIDO: Debern realizar una voltereta e ir hasta la siguiente prueba que ser ponerse cuatro manguitos(dos en las piernas y dos en los brazos)e ir nadando(como puedan)hasta el final de la piscina.

    10. SEGUNDO RECORRIDO: Este circuito ser ms complejo y tendrn que recorrer una distancia de 50 m.Debern de pasar por el medio de tres aros grandes(situados en el fondo de la piscina).

    11. SEGUNDO RECORRIDO: La siguiente prueba ser ir nadando hasta el tapiz,en el cual se debern subir a el y ya en el ,debern explotar un globo(que estarn colocados en los banderines).

    12. SEGUNDO RECORRIDO: Debern seguir completando la prueba,pasando por debajo de la corchera(a la otra calle)y realizar la prueba anterior.Se tirarn al agua y cogern dos aros pequeos del fondo.

    13. SEGUNDO RECORRIDO: A continuacin ,se subirn a los churros(en forma de caballo),y debern acercarse al final para tirar los aros a la canasta.El que antes consiga meterlos ser el que ha ganado la prueba.

    14. TERCERA PRUEBA:JUEGOS ACUTICOS: En esta parte de la sesin se realizarn dos juegos:los diez pases y un veintiuno.

    15. JUEGOS ACUTICOS:LOS DIEZ PASES: En este juego se harn dos equipos ,dependiendo del nmero de usuarios,y debern pasarse la pelota diez veces ,sin que los miembros del otro equipo se la quiten.El equipo que antes los consiga realizar ,ganar.

    16. JUEGOS ACUTICOS:EL VEINTIUNO: Este juego ser individual pero se realizarn igualmente grupos.Este juego consiste en que el primero de cada grupo tira a canasta,si encesta se suma dos puntos, y sigue tirando desde el tiro libre(5m)y sino encesta la coger el siguiente de rebote y asi sucesivamente ,hasta que gana el usuario que antes llegue a veintiuno.

    17. ORGANIZACIN PRIMER RECORRIDO: Sandra estar en la zona de salida,con un cronmetro,controlando el tiempo de salida,que ser cada 10 seg. y dos usuarios por calle.Cristina se colocar al final del recorrido para recoger los manguitos ,que se los pasar a Mara,que estar situada al lado de los churros para reponer los manguitos en los churros.

    18. ORGANIZACIN DE SALIDA DEL PRIMER RECORRIDO: Las parejas de los escara potes saldrn por este orden:Jess-Santi ,Sandra-Javier,Dulce-Noelia,Paulo-Marcos. Las parejas de los mejillones saldrn por este orden:Hctor-Jacobo,Jenny-Enmanuel,Luis-Diego,Nerea-Tania.

    19. ORGANIZACIN SEGUNDO RECORRIDO: Sandra estar en la zona de salida controlando el tiempo,que ser cada 25 seg.y dos usuarios de distintos equipos en la primera calle,para realizar el recorrido.En la segunda calle estar Mara situada en la zona de los churros ,para reponerlos para los siguientes usuarios.Cristina estar controlando la situacin.

    20. ORGANIZACIN DE SALIDA DEL SEGUNDO RECORRIDO: Saldrn por este orden:Jess-Hctor.Santi-Jacobo,Sandra-Jenny,Dulce-Luis,Noelia-Diego,Paulo-Nerea,Marcos-Enmanuel,Javier-Tania

    21. ORGANIZACIN JUEGOS ACUTICOS: Mara estar con un grupo en la calle 1,y los usuarios estarn jugando a los diez pases y el otro grupo estar con Cristina estar en la calle 2 ,jugando al veintiuno.Sandra controlar la situacin.

    22. EQUIPOS JUEGOS ACUTICOS: Jess-Santi-Sandra-Dulce jugarn contra Hctor-Jacobo-Jenny-Luis en la calle 1 con Mara a los diez pases. El equipo ganador le comunicar los resultados a Mara. Noelia-Paulo-Marcos-Javi jugarn contra Diego-Nerea-Enmanuel-Tania en la calle 2 con Cristina al veintiuno. El equipo ganador le comunicar los resultados a Cristina.

    23. DURACIN DE LAS PRUEBAS: La duracin de los dos recorridos,dependern de la rapidez con la que los usuarios los realicen.Los juegos durarn aproximadamente 10 min.

    24. FORMACIN DE GRUPOS: Habr dos grupos:el de los escara potes(camiseta blanca) son: Jess, Santiago, Sandra, Javier, Dulce ,Noelia, Paulo y Marcos.El otro grupo es el de los mejillones(camiseta azul):Hctor, Jacobo, Jennifer, Enmanuel, Lus, Diego, Nerea y Tania.

    25. DISTINCIN DE EQUIPOS: Los usuarios sern avisados que debern llevar de sus casas, dos camisetas(azul y blanca),ya que todas las pruebas las realizarn con camiseta y dependiendo del grupo que les toque se pondrn una u otra camiseta.

    26. PUNTUACIN GENERAL: En el primer y segundo recorrido se sumarn 5 puntos a cada miembro del equipo que antes supere el recorrido y 3 punto al otro.En los juegos se sumar 3 puntos al equipo vencedor y 1 punto al otro equipo.

    27. PUNTUACIN PRIMER RECORRIDO: Cul ser el equipo ganador? El equipo ganador ser aquel cuando sus dos participantes lleguen antes a la meta que la pareja contraria. Ellos debern decir a Cristina (que est en la zona de los manguitos),que pareja fue la ganadora. Hay cuatro parejas en cada equipo,al final se sumarn los puntos y el equipo vencedor ser el de mxima puntuacin. En caso de empate,la primera pareja de cada equipo,vuelve a realizar el recorrido para el desempate.

    28. PUNTUACIN SEGUNDO RECORRIDO: Cul ser el equipo vencedor? El equipo vencedor ser aquel en el que ms miembros de su equipo lleguen primero a la meta. Al final se sumarn todos los puntos y el que ms obtenga ser el ganador. En caso de empate , Sandra-Jenny,saldrn a desempatar.

    29. PUNTUACIN JUEGOS: El equipo vencedor sumar tres puntos y el otro un punto. En caso de empate jugarn los todos los miembros de los escara potes contra todos los miembros de los mejillones a un punto en los diez pases.

    31. PLANILLA DE PUNTOS SEGUNDO RECORRIDO:

    32. PLANILLA DE PUNTOS JUEGOS ACUTICOS

    33. DECORACIN DEL ENTORNO Trataremos de ambientar el entorno, de forma que aparentemos estar en una playa con: arena,rocas,palmeras,socorrista,hamacas.en la cual estarn nuestros escara potes y mejillones que son los participantes de las pruebas.

    34. UBICACIN DEL MATERIAL La arena, rocas,hamacas,palmeras,piedras y socorristas se situarn justo en la parte izquierda de la puerta de acceso a la piscina.

    35. VESTUARIO Las organizadoras simularn el papel de 3 socorristas, para ello llevarn puesto tres camisetas de socorrismo de color naranja y algn pirulo o flopy. Los participantes llevarn en sus camisetas o el dibujo de un escara pote o de un mejilln, dependiendo de el equipo al que pertenezcan.

    36. HORARIO DE LA SESIN: 11:OO Las organizadoras colocarn todo el material necesario. 11:30 Comienzo de la sesin recreativa y nombramiento de los equipos. 11:40 Colocar material para el primer recorrido. 11:45 Comienzo del primer recorrido. 12:00 Fin del primer recorrido y colocacin del material del segundo recorrido. 12:05 Comienzo del segundo recorrido. 12:25 Fin del segundo recorrido y recogida del material.

    37. HORARIO DE LA SESIN: 12:30 Comienzo de los juegos acuticos. 12:50 Fin de los juegos y de las sesin de recreacin. 12:55 Las organizadoras recogern todo el material. (Este horario se puede atrasar o adelantar dependiendo de cmo se vaya desarrollando la sesin).

    38. FIN DE LA SESIN RECREATIVA