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Projet Programmation Orientée Objet

Projet Programmation Orientée Objet. Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien. ANDRE Julie DUPRAT Boris 2 e année. Sommaire. I - Introduction II - Description du produit 1 - Règles de jeu 2 - Interfaces a - Aspect visuel b - Aspect contrôle III - Conception

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  1. Projet Programmation Orientée Objet Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien ANDRE Julie DUPRAT Boris 2e année

  2. Sommaire I - Introduction II - Description du produit 1 - Règles de jeu 2 - Interfaces a - Aspect visuel b - Aspect contrôle III - Conception 1 – Environnement de développement 2 - Architecture générale 3 - Quelques détails a - Personnage b - Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

  3. I - Introduction I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion • Contexte : Cours de POO et Infographie. • Sujet : Jeu de labyrinthe. • Projet : Jeu de type Pac-Man.

  4. II - Description du produit I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 1 - Règles du jeu Le joueur déplace le Pac-Man dans un labyrinthe Pac-Man But du jeu : ramasser toutes les pastilles Pastille

  5. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion • Fantômes : Ennemis de Pac-Man • Bashful alias  Inky • Pokey alias Clyde • Speedy alias Pinky • Shadow alias Blinky • Pastille spéciale : vulnérabilité des fantômes • Score : pastilles, fantômes, bonus

  6. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion • Choix du Labyrinthe 2 – Interfaces a – Aspect visuel • Menu principal

  7. Sauvegarde du Score • Tableau des scores I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

  8. Aide • A propos I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

  9. 1 • Partie • - Zone de jeu • - Zone d’information : • Score • Vies • Niveau • Temps de vulnérabilité I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 2

  10. b – Aspect contrôle I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion • Souris : navigation dans les menus. • Clavier : • Dans les menus : • Retour au menu principal • Fermer l’application (Si dans le menu principal) • Dans la partie : • Diriger le Pac-Man • Quitter la partie (retour au menu principal) ou

  11. III - Conception I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 1 – Environnement de développement • Langages utilisés • C++ • OpenGL, Glut • Compatibilité • Windows • Linux

  12. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion 2 - Architecture générale • Projet découpé en 4 modules principaux :

  13. 2 – Quelques détails a – Personnage • Classe Perso : • Données : Coordonnées, direction, image. • Fonctions : Avance (). • ClassePacMan : • Données : Vies, score. • ClasseFantome : • Données : Etat. • Fonctions : Ressusciter (), Vulnérabilité (). I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

  14. b – Environnement de jeu • Classe Jeu: • Données : Map, niveau, PacMan, 4 Fantomes. • Fonctions : • Initialisation • Détection de fin de partie • Interaction entre les objets • Intelligence artificielle • Déplacement I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

  15. Détail des Intelligences Artificielles • Tout fantôme vivant ayant Pac-Man en vue se dirige vers lui. • Tout fantôme vulnérable, s’éloigne de Pac-Man. • S’éloigne de Pac-Man dès que celui-ci s’approche d’une pastille spéciale, sinon déplacement aléatoire. • Déplacement aléatoire. • Communique avec les autres fantômes pour savoir où est Pac-Man, sinon déplacement aléatoire. • Traque Pac-Man quoi qu’il arrive. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

  16. c – Affichage • Fonctions : • Affichage des interfaces. • Affichage d’images ou de texte. • Animation du menu principal. • Gestion des animations des personnages. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

  17. IV - Conclusion I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion • Respect des objectifs fixés • Améliorations • Bilan personnel

  18. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

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