1 / 10

Peliohjelmointia Jypelillä

Peliohjelmointia Jypelillä. Antti-Jussi Lakanen Vesa Lappalainen Jyväskylän yliopisto/Tietotekniikan laitos. Helsinki 14.12.2009. Taustaa. Kesällä 2009 tietotekniikan laitos järjesti kaksi peliohjelmointikurssia yläasteikäisille

zihna
Download Presentation

Peliohjelmointia Jypelillä

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Peliohjelmointia Jypelillä Antti-Jussi Lakanen Vesa Lappalainen Jyväskylän yliopisto/Tietotekniikan laitos Helsinki 14.12.2009

  2. Taustaa • Kesällä 2009 tietotekniikan laitos järjesti kaksi peliohjelmointikurssia yläasteikäisille • Kursseja varten kehitettiin kirjasto 2D-peleille nimeltä Jypeli • Hauskaa oli 

  3. Motivaatio kurssien pitämiseen • Luonnontieteet eivät suosiossa koulussa • Mikä kiinnostaa nuoria? PELAAMINEN! 1. Motivointi fysiikan käsitteisiin: • syy-seuraussuhteet ja kappaleiden väliset riippuvuudet • fysiikan käsitteitä, kuten Maan vetovoima, kitka sekä voimista aiheutuvat liike- ja tasapainoilmiöt, erilaiset liikkeet ja voimien vaikutukset liikkeeseen • kappaleen massa ja sen vaikutukset • tasainen ja tasaisesti kiihtyvä liike • suureita, kuten aika, matka, nopeus, kiihtyvyys ja voima

  4. 2. Motivointi matematiikan käsitteisiin: • funktion käsite • lukuparin esittäminen koordinaatistossa • yksinkertaisten funktioiden tulkitseminen ja niiden kuvaajien piirtäminen koordinaatistoon • geometriasta suorat, suurennokset, pienennökset ja mittakaava sekä erilaiset muodot, esim. kolmiot, nelikulmiot, monikulmiot ja ympyrä • yhtälöt ja niiden ratkaiseminen • todennäköisyys ja satunnaisuus • loogisia elementtejä ja totuusarvoja • tapausten yhtäläisyyksiä ja säännönmukaisuuksia • ongelmanratkaisua • vektorit ja niiden esittäminen lukuparina tai napakoordinaatistossa • asteet ja radiaanit

  5. Projektin tavoite • T1 Kurssin sisällöllinen suunnittelu • T2 Kurssin tekninen valmistelu • T3 Tiedottaminen • T4 Kurssin toteutus • 5 päivää, 5 tuntia/päivä (+ruokatauko) • mahdollisesti leirimuotoinen • Opetustuokiot • Harjoituksia • Oman pelin suunnittelu ja toteuttamiseen • T5 Kurssipalaute ja kehittäminen

  6. Video?? • Avaruuslentely • Ekan kurssin top-3: • Hyppija.exe • Seuraavalta sivulta muutamia suurennoksia

  7. Jypeli - kirjasto • Ohjelmoija määrittelee mitä tapahtuu kun peli käynnistyy, kappaleet törmää, … • Kirjasto hoitaa liikkumisen, kimpoamiset, törmäämiset yms. Fysiikkaan kuuluvat ilmiöt • Helppo tehdä yksinkertaiset asiat • Pelit pyörii myös XBox 360:llä

More Related