Teknik pencarian heuristik
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 22

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK PowerPoint PPT Presentation


  • 203 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK. A* SEARCH. Anggota Kelompok. 1. Arieskha Surya ( 081112016 ) 2. Reza Zarkasi ( 081112027 ) 3. Athfin R afiqi ( 0811120XX ) 4. M. Fahmi Hidayat ( 0811120XX ). SEJARAH.

Download Presentation

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Teknik pencarian heuristik

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK

A* SEARCH


Anggota kelompok

AnggotaKelompok

1. Arieskha Surya ( 081112016 )2. Reza Zarkasi ( 081112027 )3. AthfinRafiqi ( 0811120XX )4. M. FahmiHidayat ( 0811120XX )


Sejarah

SEJARAH

Pada tahun 1964 Nils Nilsson menemukan heuristik berdasarkan pendekatan untuk menambah kecepatan pada Algoritma Dijkstra. Algoritma ini disebut dengan A1. Pada tahun 1967 Bertram Raphael membuat perbaikan-perbaikan dramatis atas algoritma ini, tapi gagal menunjukkan keoptimasiannya. Ia menyebut algoritma ini A2. Kemudian pada tahun 1968 Peter E. Hart memperkenalkan sebuah argumen yang membuktikan A2 optimal ketika menggunakan heuristik konsisten hanya dengan perubahan kecil. Pembuktiannya atas algoritma tersebut juga termasuk bagian yang menunjukkan bahwa algoritma A2 yang baru adalah algoritma terbaik.


Teknik pencarian heuristik

Maka dari itu, ia menamai algoritma baru ini dalam sintaksis Kleene star untuk menjadi algoritma yang berawal dari A dan memasukkan semua nomor-nomor yang mungkin dari A*.

Dalam sains komputer, A* (dibaca “A star”) adalah algoritma komputer yang digunakan secara luas dalam mencari jalur (pathfinding) dan grafik melintang (graph traversal), proses plotting sebuah jalur melintang secara efisian antara titik-titik, disebut node. Terkenal karena penampilan dan akurasinya, algoritma ini diperluas untuk berbagai bidang. A* mencapai penampilan yang lebih baik dengan menggunakan heuristik.


Deskripsi

DESKRIPSI

  • A* menggunakan Best First Search (BFS) dan menemukan jalur dengan biaya terkecil (least-cost path) dari node awal (initial node) yang diberikan ke node tujuan (goal node).

  • Algoritma ini menggunakan fungsi heuristik jarak ditambah biaya (biasa dinotasikan dengan f(x)) untuk menentukan urutan di mana search-nya melalui node-node yang ada di pohon (tree).


Teknik pencarian heuristik

Heuristik jarak ditambah biaya adalahpenjumlahan dari dua fungsi:

1. fungsi jalur biaya, di mana biayanya dihitung dari node awal hingga node saat ini (biasanya dinotasikan g(x))

2. dan “estimasi heuristik” yang dapat diterima (admissible) dari jarak menuju goal (biasanya dinotasikan h(x))


Konsep

KONSEP

Selama A* melintasi grafik, ia mengikuti jalur paling rendah yang dikenal dengan biaya, menjaga antrian prioritas (priority queue) terpisah dari bagian jalur pengganti sepanjang jalan. Jika, pada titik manapun, sebuah bagian dari jalur yang dilintasi memiliki biaya lebih tinggi daripada bagian jalur pertemuan yang lainnya, A* meninggalkan bagian jalur dengan biaya yang lebih tinggi dan memilih melintasi bagian jalur dengan biaya yang lebih rendah. Proses ini berlanjut hingga tujuan tercapai.


Algoritma

ALGORITMA


Contoh

CONTOH

Menghitung Rute Terpendek Menggunakan Algoritma A* Search Dengan Fungsi Heuristik Euclidean Distance.

(Studi Kasus : Uin Susqa – Mall Ska)


Analisa

ANALISA

Kali ini kami mengambil studi kasus jarak antara UIN SUSQA dengan MALL SKA. Agar didapat hasil pengukuran yang lebih akurat, kami menggunakan software pendukung Google Earth untuk mengetahui jalur-jalur yang akan dilalui. Tujuh node dihasilkan dari proyeksi Google Earth, dimana pengambilan nodenya berdasarkan persimpangan jalan.


Teknik pencarian heuristik

Hasil dari proyeksi gambar Google Earth dapat dilihat sbb:


Teknik pencarian heuristik

  • A = UIN SUSQA

  • B = Simpang Garuda Sakti – HR Soebrantas

  • C = Simpang Garuda Sakti - Akap

  • D = Bundaran SM Yamin - Tuanku Tambusai

  • E = Simpang HR Soebrantas - SM Yamin

  • F = Simpang Pasar Pagi Arengka

  • G = MALL SKA


Teknik pencarian heuristik

Setiap Index mewakili jarak 200 meter

  • A = UIN SUSQA (0,0)

  • B = Simpang Garuda Sakti - HR Soebrantas(6,0)

  • C = Simpang Garuda Sakti – Akap (2,11)

  • D = Bundaran SM Yamin - Tuanku Tambusai (21,0)

  • E = Simpang HR Soebrantas - SM Yamin (21,20)

  • F = Simpang Pasar Pagi Arengka (36,0)

  • G = MALL SKA (36,20)


Menghitung heuristik

MenghitungHeuristik

Rumusjarakduatitik:

Denganmenggunakanrumusdiatas, makaperhitungandarisemuatitikdapatdilihatsebagaiberikut:


Langkah langkah pencarian dalam algoritma a

LANGKAH-LANGKAH PENCARIAN DALAM ALGORITMA A*

Setelah nilai heuristik dari masing-masing node didapat maka kita akan mencari f(n) menggunakan algoritma A* dengan rumus:

dimana,h(n) = NilaiheuristikantarKoordinat

g(n) = JarakKoordinatketitiktujuan


Teknik pencarian heuristik

Titik B memiliki 2 cabangan yaitu titik C dan titik D, maka f(n) yang harus dipilih adalah f(n) yang menghasilkan biaya paling kecil, yaitu titik C.


Teknik pencarian heuristik

  • Maka f(n) total yang didapat adalah 123.72, karena satu titik ordinat mewakili 200 meter maka jaraknya sebenarnya (dalam meter) adalah:

  • 123.72 × 200 = 24744 meter,

    Dalam Kilometer = 24,744 km

  • Jalur yang dilalui:

    A – B – C – E – G

  • UIN SUSQA – Jln HR Soebrantas – Simpang Garuda Sakti – Jln Tuanku Tambusai II – Mall SKA


Sekian terima kasih

SEKIANTERIMA KASIH


  • Login