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Dirección de partidas

Dirección de partidas. Óscar Gómez Rodríguez Víctor Abel García de las Bayonas Gormaz. Índice. Introducción Componentes de una partida 2.1 Director de juego 2.2 Trama 2.3 Juego 2.4 Jugadores Dimensiones de una partida 3.1 Tiempo 3.2 Localizaciones 3.3 Personajes No Jugadores

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  1. Dirección de partidas Óscar Gómez Rodríguez Víctor Abel García de las Bayonas Gormaz

  2. Índice • Introducción • Componentes de una partida 2.1 Director de juego 2.2 Trama 2.3 Juego 2.4 Jugadores • Dimensiones de una partida 3.1 Tiempo 3.2 Localizaciones 3.3 Personajes No Jugadores • Dirección de partidas Dirección de partidas

  3. 1. Introducción ¿Qué es esto? • Esto es un conjunto de reflexiones sobre el mundo que rodea una partida. • No hay que aprendérselo. Con la experiencia muchas de estas cosas las pensaréis vosotros... y algunas las mejorareis. • Cada uno tiene su propio estilo de juego y dirección pero hay que desarrollarlo. Dirección de partidas

  4. 1. Introducción • A dirigir no se enseña. Se aprende. • La experiencia lo es todo. La primera partida puede ser catastrófica pero si hay semilla acabará dando fruto. • El éxito está en guiar a los jugadores por una partida entretenida de la que salgan satisfechos. Para ello la improvisación será fundamental y nuestra capacidad para alcanzar soluciones también. Dirección de partidas

  5. 1. Introducción Dirección de partidas

  6. Índice • Introducción • Componentes de una partida 2.1 Director de juego 2.2Trama 2.3 Juego 2.4 Jugadores • Dimensiones de una partida 3.1 Tiempo 3.2 Localizaciones 3.3 Personajes No Jugadores • Dirección de partidas Dirección de partidas

  7. 2. Componentes 2.1 Director de juego ¿Qué es? • ¡Ojo! No sólo quién, sino qué... ¡¡ES TODO!! • Sentidos de los jugadores • Entorno que les rodea • PNJs que aparecen Dirección de partidas

  8. 2. Componentes 2.1 Director de juego Objetivos primarios • Diversión. • Depende del tipo de partida • Comprensión. • Trata de enterarte de todo lo que hacen. • Si piden buscar en un armario, pregunta qué buscan. • Puede utilizarse para dirigir si se atascan. • Pregunta a los PJs e interpreta su razonamiento. • Coherencia. • Pase lo que pase la partida no debe presentar discontinuidades ni volverse una sucesión de hechos inconexos. • Omnisciencia. • Aparentar saber todo • NO LEER LA PARTIDA A LOS JUGADORES. Hacerlo sólo si son descripciones o pistas imprescindibles. Dirección de partidas

  9. 2. Componentes 2.1 Director de juego Objetivos secundarios • Desarrollar la partida escrita íntegramente. • Cumplir todo el reglamento. • No está mal conseguirlos pero no es lo primordial. Dirección de partidas

  10. Guiar Adaptar Presentar 2. Componentes 2.1 Director de juego Misión del director respecto a la partida • Presentar la "partida escrita" • Guiar en la "partida escrita" • Adaptar para transformar la "partida escrita" en la partida • Llévalos hacia las pistas pero si se cierran lleva las pistas hacia ellos. • Pistas movibles: pueden introducirlas otros PNJs o aparecer en otros sitios sin afectar al transcurso de la partida. Dirección de partidas

  11. 2. Componentes 2.1 Director de juego Herramientas • Improvisación. • Calidad y conocimiento de la partida. • Calidad y conocimiento de los jugadores. • Calidad y conocimiento del sistema de juego. • Prestigio y respeto. - Se pueden fortalecer algunas sacrificando otras. - No es una media aritmética sino ponderada: Los jugadores serán los que impongan el valor que pondera la utilización de cada una de tus herramientas. Dirección de partidas

  12. 2. Componentes 2.1 Director de juego Herramientas. Orden en la vida del director • Calidad y conocimiento de jugadores (juegas con amigos y no te has memorizado la partida ni controlas mucho el sistema) • Calidad y conocimiento de la partida y del sistema de juego (todavía no controlas mucho la improvisación inteligente) • Improvisación. Si eres lo suficientemente bueno aparecerá el prestigio. - Al comienzo hay improvisación en estado salvaje.Nos puede llevar a grandes glorias y fracasos. Hay que domesticarla y redirigirla para que nos lleve hacia objetivos adecuados. - Dilema:Conforme avanzas te exiges (o exigen) más pero el riesgo de caer es mayor. Optimizas entretenimiento y esfuerzo Dirección de partidas

  13. 2. Componentes 2.1 Director de juego Principales peligros y problemas • Gravedad depende de cuándo aparecen y se detectan. • Internos: • Autoritarismo. Los jugadores deben sentirse libres... • Rigidez. La partida debe fluir, no debe parecer un pasillo que los jugadores deben seguir obligatoriamente. • Los puntos opuestos a los anteriores también deben ser evitados. • Errores introducidos por el director. • Reglas desconocidas. • Externos al director: • PJ: muchos tipos, demasiado variados. • Partidas mal dimensionadas (no se ajusta a los jugadores por como juegan o por sus características en el juego), mal desarrolladas (incoherencias dentro de la trama o simplemente no te gusta), juego o reglamento poco apropiado. • Contexto externo de la partida: el club está lleno, espacio reducido, mucho ruido... Dirección de partidas

  14. 2. Componentes 2.1 Director de juego En EPRI (5º curso) el “poder efectivo” del director del proyecto se basa en : • Capacidad técnica (conocimiento del sistema y de la partida) • Autoridad dentro de la organización (de cara a los jugadores) • Desafío por las tareas desarrolladas (interés en que la partida resulte entretenida) • Amistad con el resto del grupo de trabajo (“buen rollito”) • Papel en la asignación de futuras tareas (jugadores en futuras partidas) • Distribución de recursos (correcta gestión de los recursos disponibles) • Posibilidad de promoción (posibilidad de dar más poder a los PJs) • Influencia en incrementos salariales (mejorar las habilidades de los PJs) • Capacidad de penalización (inflingir daño, pérdidas de características o de poder) Dirección de partidas

  15. 2. Componentes 2.1 Director de juego Tipos de directores de juego • Powergamer: da gran poder a los jugadores a cambio de poco esfuerzo. • Sádico: escatima en exceso las recompensas. Puede acabar perdiendo los jugadores. • Reglero: ralentiza la partida demasiado. • Especies normales: Gran mayoría. Agrupa innumerables subespecies... aunque se pueden caracterizar por los tres tipos anteriores. Dirección de partidas

  16. Índice • Introducción • Componentes de una partida 2.1 Director de juego 2.2 Trama 2.3 Juego 2.4 Jugadores • Dimensiones de una partida 3.1 Tiempo 3.2 Localizaciones 3.3 Personajes No Jugadores • Dirección de partidas Dirección de partidas

  17. 2. Componentes 2.2 Trama Tipos de trama (y escena) • Épica • Los jugadores deben rescatar a alguien u obtener un objeto. • Objetivo: un final claro desde el comienzo. • Orientada y basada en la meta final. • Recompensas fundamentales (PX, dinero, poder, habilidades,...) • Investigación • Los jugadores son envueltos por la trama y deben despejar el camino hacia el final. • Objetivo: al comienzo o durante el desarrollo. • Orientada al nudo. • Difícil motivar a los jugadores (pocas recompensas). Dirección de partidas

  18. 2. Componentes 2.2 Trama Más tipos de trama • Espectáculo • Épica evolucionada. • Orientada a escenas puntuales (variadas). • Lo fundamental son las escenas con acción, diálogos tensos, batallas,... • Se puede (y debe) mezclar con las dos anteriores. • Recompensa: la cara de los jugadores y sus comentarios tras la partida. • Cómicas • No es tan fácil como parece. • No orientadas aunque un sólo objetivo: divertirse. • Problema: hay que elegir entre tus escenas cómicas y sus gracias. Dirección de partidas

  19. 2. Componentes 2.2 Trama • Los juegos están pensados para un tipo u otro de trama. • ¿Se pueden hacer tramas en juegos ajenos? • Con dos uzis y un potenciador de reflejos Sandevistán el miedo es... “diferente”. • Nadie esperará una partida de otro estilo: hay que dejarlo entrever lo antes posible. Dirección de partidas

  20. 2. Componentes 2.2 Trama Escenas de una trama (clasificación de lasescenas que componen la trama): • Comienzo: Introducción a la partida. Debe dejar más o menos claros los objetivos según la trama. (desde decir dónde está el objetivo y qué es hasta indicar solamente dónde están las siguientes pistas sin dejar muy claro el objetivo final). • Puntuales: Son escenas impactantes o claves. Diálogos con PNJs claves, enigmas, combates,... Hay que esmerarse en ellas porque son las recordadas. • De desarrollo: Son las que se introducen entre comienzo, escenas puntuales y finales. Pasan desapercibidas... pero no deben aburrir. • Finales: Es la escena para la posteridad. Hay que dedicarle más tiempo que a cualquier otra escena de la partida. Dirección de partidas

  21. 2. Componentes 2.2 Trama ¿La trama te condiciona?... condiciona tú a la trama. Tú diriges. • Exige que te de lo más que puede dar: • Si es épica exige gestas memorables. • Si es de investigación explota los diálogos y las situaciones de suspense. • Si es de espectáculo puro no les dejes un momento de respiro y riza el rizo en cada escena. • Y si no lo hace... modifícala durante la partida: • La improvisación es el elemento de apoyo principal del máster. • Es la clave para tener éxito aunque si sólo dominas esto: • tendrás picos positivos y negativos en tus partidas; • serás considerado un “buen máster” por muchos... • estás cimentando tu éxito en un elemento de apoyo, no en una base sólida... Dirección de partidas

  22. 2. Componentes 2.2 Trama Herramientas de la modificación • CUIDADO: Esto lleva a una vigilancia del resto de la partida (precedente y posterior) y a una posible cadena de recortes, añadiduras y modificaciones. • Corta escenas • Por duración: Se pueden quitar escenas o acortar otras si nos salimos del tiempo de la partida y hay escenas prioritarias. • Por incoherencia: Algún acontecimiento precedente o posterior no es coherente con la escena en cuestión. • Por los jugadores: No siguen la "lógica" de la partida • Por sustitución: Hay otra escena (prevista o improvisada) que se ajusta mejor aquí. • Porque sí. Acabas de decidir que esto no está tan bien como esperabas. Dirección de partidas

  23. 2. Componentes 2.2 Trama Más herramientas • Añade escenas • Coherencia y desarrollo: Falta cohesión entre partes de la trama o el desarrollo no es el óptimo. • Implicar a un jugador: Está demasiado pasivo, quieres saber qué opina o a qué está jugando. • Guiar la partida: Los jugadores no responden. • Modifica escenas • Redimensionamiento para no aniquilar jugadores “accidentalmente”. • Y las mismas que cuando se añade. Dirección de partidas

  24. Índice • Introducción • Componentes de una partida 2.1 Director de juego 2.2Trama 2.3 Juego 2.4 Jugadores • Dimensiones de una partida 3.1 Tiempo 3.2 Localizaciones 3.3 Personajes No Jugadores • Dirección de partidas Dirección de partidas

  25. 2. Componentes 2.3 Juego Tipos de reglamento • Puede que no sea compatible con las tramas de ese estilo (L5R). • Orientado a combate (D&D, L5R) • Tramas épicas o de espectáculo. • Muchas reglas sobre combate, salud (heridas), habilidades especiales y equipamiento. • Se basan en la evolución en el combate del personaje. • Orientado a desarrollo (Cthulhu, Kult) • Tramas de investigación. • Centrado en habilidades (naturales o sobrenaturales) e interacciones con PNJs. • "Muerte rápida“. • El conocimiento y las experiencias en sí son las recompensas (no confundir con la evolución por la experiencia). Dirección de partidas

  26. 2. Componentes 2.3 Juego • Orientado a PJ (White Wolf) • Propicio para campañas con amigos (definición de Crónica). • Cualquier tipo de trama aunque depende del juego (cuidado con las épicas y espectaculares... el reverso tenebroso es más tentador, más fácil). • El PJ en sí es parte clave de la trama (de ahí el poder que recibe). CUIDADO: Puede absorber. Dirección de partidas

  27. 2. Componentes 2.3 Juego Creación de personajes • Hay que permitir una cierta optimización. • Recomendable que el que más y el que menos tenga alguna habilidad de combate. Si no, es seguro que se aburrirá y habrá que modificar escenas de combate para que pueda intervenir de alguna manera y no quede descontento. Personajes necesarios habitualmente en cualquier partida: • Eligiéndolos de forma correcta y en la proporción adecuada te permiten cubrir prácticamente cualquier eventualidad del desarrollo de la partida con un “deus”. • En cada universo de juego tienen un nombre distinto y distintas características. Dirección de partidas

  28. 2. Componentes 2.3 Juego • Sanador • Su misión es que nadie muera. • En los medievales es además guía espiritual... y golpeador nato. • En los actuales y futuristas se incluye la posibilidad de la medicina forense. • Guerrero • Expertos en combate y resistentes (más resistentes cuantos menos repartidores haya). • En medievales se refiere a los combatientes de cuerpo a cuerpo. • En actuales y futuristas hay una menor especialización por lo que puede ser tanto de cuerpo a cuerpo como de distancia (armas de fuego, plasma,... ) Dirección de partidas

  29. 2. Componentes 2.3 Juego Mago o erudito • Muy vulnerable pero en tramas de investigación puede ser vital. • Gran cantidad de conocimientos y habilidades intelectuales. • Puede tener poderes sobrenaturales o no dependiendo del juego. • Cómo director debes asegurarte de que concuerden sus conocimientos con los necesarios en la partida: si el PJ sabe arameo y el texto está en griego sin ninguna razón especial, podemos cambiar el lenguaje del texto. Dirección de partidas

  30. 2. Componentes 2.3 Juego Carismáticos • Misión principal: relaciones públicas de los jugadores. • Hace más el jugador que el personaje. Un jugador desganado y callado con Carisma 18 resultará menos carismático que un jugador parlanchín y elocuente con un guerrero de Carisma 9. • Dependerá mucho su peso del tipo de director de juego y de cómo lleve las relaciones entre PJs y PNJs • Si el juego lo permite puede incluirse este rol en el de alguno de los otros y olvidarnos del tema. • Misión secundaria importante: red de contactos. Un agente gubernamental en una partida de investigación da mucho de sí... aunque no tiene por qué dedicarse únicamente a eso. Dirección de partidas

  31. 2. Componentes 2.3 Juego Técnicos • Tipos de personajes específicos de diferentes juegos. • Fixxers, Ladrones, Mujeres fatales, Espías, Nobles, ... • Dependiendo del juego pueden ser imprescindibles o simplemente dar color. • Ejemplo: en Fading Suns un noble es prácticamente imprescindible para la mayoría de las partidas en las que se relacionen los personajes con nobles. Específicos • Personajes especiales requeridos por la trama. • Condicionan el correcto desarrollo de la partida. • Hay que mimarles si son vitales. Su muerte complica enormemente la trama. • Mucho cuidado porque su muerte lleva a “deus” demasiado claros que pueden cuestionar al máster. • Ejemplo: el Técnico de Telecomunicaciones de Polarum. Dirección de partidas

  32. 2. Componentes 2.3 Juego Reglas generales de funcionamiento • Metodología para resolver conflictos en el juego. • Percentiles: Intuitivos. Problemas en el límite. • d20 System: Tramas épicas y personajes muy heroicos. Orientado al combate. • Aditivos: Pueden ser caóticos y ralentizar mucho la partida por los modificadores. • Tablas: El realismo no siempre es un aliado. Combate • Iniciativa y asaltos. ¿Cómo se decide? • Mecánica (en orden, simultáneamente, etc.), localizaciones,... Dirección de partidas

  33. 2. Componentes 2.3 Juego Curación y heridas • Tipo: Puntos de vida., módulos de salud, etc. • ¿Cuántos golpes antes de caer? ¿De qué magnitud?. Magia y poderes sobrenaturales • Penetración en el reglamento: ¿Es vital controlarlos?. • Grados de libertad. • Puntos de magia. ¿Cuántos hechizos se pueden realizar antes de quedar exhausto?. Equipo • Tipo que prima (supervivencia, combate, vehículos,...). Dirección de partidas

  34. 2. Componentes 2.3 Juego Experiencia • Recompensar el combate y la partida al grupo. • Recompensar las ideas y acciones interesantes al individuo. Dirección de partidas

  35. 2. Componentes 2.3 Juego • Estos son las típicas clases aunque hay excepciones como el L5R (épico aunque más orientado a investigación porque el combate es letal). • Medieval fantástico: Tramas épicas y orientado al combate. • Suspense: Tramas de investigación y orientado a la trama. • Futurista: Tramas épicas o de espectáculo y orientado al combate o a la trama. • Cómico: Tramas cómicas y orientado a PJ. • Otros: Twilight 2000, Comandos de Guerra, Zombie, White Wolf... • Cada vez más dificultades para hallar qué tipo de trama se ajusta y de qué tipo son: Mundo de Tinieblas, Fading Suns, 7ª Mar, Leyenda de los 5 anillos, etc. Dirección de partidas

  36. Índice • Introducción • Componentes de una partida 2.1 Director de juego 2.2Trama 2.3 Juego 2.4 Jugadores • Dimensiones de una partida 3.1 Tiempo 3.2 Localizaciones 3.3 Personajes No Jugadores • Dirección de partidas Dirección de partidas

  37. 2. Componentes 2.4 Jugadores • NO SON EL ENEMIGO. La partida no es un combate entre el director y los jugadores en el que uno debe vencer. • Los jugadores son claves en el desarrollo de cualquier partida y de ellos depende que funcione correctamente... pero se puede manipular su influencia. • Hay que caracterizarlos lo antes posibles para saber a qué atenerse y cómo conducirles. • En jornadas es un tema peliagudo porque no conoces a esas personas. Asegurar eligiendo bien el juego y la trama, armándose de motivación y grandes dosis de improvisación. Dirección de partidas

  38. 2. Componentes 2.4 Jugadores Características • Aptitud: No poder • Carácter excepcional. • En cierto modo, conseguir que alguien no pueda es un éxito. • Actitud: No querer • El deseo y motivación del PJ condicionarán su actuación en la partida. • No querer es la actitud usual de los revientapartidas. • Conocimiento: No saber • Se da en jugadores noveles. • Recalcar que jugar a rol no es saberse las reglas. • Hay que incentivar su cooperación y participación en el desarrollo de la partida Dirección de partidas

  39. 2. Componentes 2.4 Jugadores Tipos de jugadores y cómo tratarlos • Relativo. Depende del día, del juego, de la opinión del jugador respecto al juego. • Temporal. Durante una partida un jugador puede ir cambiando de tipo. • En líneas generales se tiende a estar caracterizado en algún rol al cabo de varias partidas. Dirección de partidas

  40. 2. Componentes 2.4 Jugadores Revientapartidas (se puede confundir con gracioso y con ausente) • Diferentes métodos: hacerse el gracioso, pasar de la partida (es contagioso), desacreditar al máster... • Voluntariamente: Juega para reventar la partida. • Involuntariamente: Manejarse con mucho más tacto puesto que es más fácilmente recuperable (la misión del director no es erradicar los problemas sino solucionarlos: “hay que curar el brazo, amputarlo sólo en un caso crítico”). • Tres vías: • Política (arriesgada): • Cargarle con el peso de la partida o intrigarle con sucesos que le parezcan interesantes. Obligarle a tomar decisiones que le impliquen en ella. • Adecuada especialmente en tramas con poca investigación y bastante acción. • NO DARLE LAS PISTAS IMPORTANTES SÓLO A EL. • Segregación: • Separarle del resto del grupo. • Si está apático y no reacciona de otra forma. • Radical: • Amenazar a su personaje con accidentes claros y continuos... sin pasarse. Dirección de partidas

  41. 2. Componentes 2.4 Jugadores Revientapartidas • Si comienza a moderarse, era temporal y se puede continuar con la partida. • Si no, hay que eliminarle... “ muy accidentalmente”. En ningún momento se debe dejar que esta muerte convierta al jugador (no al personaje) en un mártir de la partida. • Las amenazas de la última vía pueden utilizarse en las otras dos. • IMPORTANTE: Toda partida es reventable... por muy bueno que seas y muy controlado que lo tengas todo. Dirección de partidas

  42. 2. Componentes 2.4 Jugadores Powergamer • Busca el combate y las escenas en las que consigue ventajas para su personaje (objetos, conocimiento, experiencia o habilidades). • Se le puede desenmascarar al hacerse el personaje: trata de optimizarlo pasando por encima de la historia del personaje. • En un principio no es una amenaza. Incluso puede ayudar si la partida se pone demasiado complicada porque su presencia asegura bastante poder y puede justificar el “encuentro casual” con objetos de especial poder. • Se convierte en amenaza si su avaricia le hace olvidar la misión de la partida. • Es fácil de tratar: pon en peligro algo que valore. Dirección de partidas

  43. 2. Componentes 2.4 Jugadores Ausente • No expresa opiniones sobre el estado de la partida ni parece seguirla. • Puede no ser pasotismo, sino su estado normal. Averiguarlo cuanto antes. • Implicarle en la partida. Gracioso • No tiene por qué ser un revientapartidas. • Puede tener características convenientes para el desarrollo de la trama. • Si su personaje es así, hay que permitirle en parte esta actitud... pero no siempre. • Evaluar si el ambiente distendido que proporciona es conveniente y cuándo lo es. En escenas de desarrollo puede ser conveniente su intervención para evitar el tedio de hacer cosas repetitivas pero en las claves y en las finales no. Dirección de partidas

  44. 2. Componentes 2.4 Jugadores Metajugador • Analiza todo lo que el director hace y dice para tratar de prever el siguiente paso a dar (para bien o para mal). • Son auténticos peligros para la continuidad y desarrollo de la partida. • Suelen ser regleros y si ven flaquear al máster se pueden convertir en revientapartidas. • El instrumento para combatirle es la improvisación y “metajugar” con él: alterar matices de la partida para que sus conclusiones sean erróneas. • Si insiste, será un revientapartidas. Dirección de partidas

  45. 2. Componentes 2.4 Jugadores Reglero • Las reglas están para cumplirse. • Dos opciones: • Su propia medicina: • Aplicarle con rigurosidad todas las reglas que afecten negativamente a su personaje. • Contrapartida: debes tener un control alto del sistema de juego para que resulte creíble. Además la rigurosidad debe ser aplicada a todos los PJs... • “House rules”: • “He pensado que esta opción es mejor que la que viene en el manual porque...” • Evitar frases del estilo de: “Es mi partida y hago lo que quiero”. Es dictatorial y anima a una cierta predisposición en contra del director. Dirección de partidas

  46. 2. Componentes 2.4 Jugadores Nuevo • Dos situaciones: • No sabe qué hacer. • No sabe cómo hacer lo que quiere. • Junto con expresivos y detectives aprenden mucho. • Alejar de malas influencias: powergamer, revientapartidas y graciosos. • Cuando comiencen a estar maduros (hablan por cuenta propia sin que se lo pidas) obligarles a tomar decisiones, a protagonizar diálogos, etc. Dirección de partidas

  47. 2. Componentes 2.4 Jugadores Líder • Necesario en algunas partidas (PJs militares y un mando de mayor rango) • Pueden tomar el control en exceso de la partida y tapar a jugadores con un estilo de juego más sosegado. • Fácilmente detectables porque son absorbentes. Cuidado con eso. Expresivo • Conveniente en las partidas. • Mirándole sabes si los jugadores están involucrados en la partida, si la siguen y si les gusta. • Si se apaga hay que reanimarle como sea... pero con discreción. Dirección de partidas

  48. 2. Componentes 2.4 Jugadores Detective • Ideal en tramas de investigación. • Cada cierto tiempo para la partida y suelta su hipótesis sobre los sucesos acontecidos. • Corrigiéndole de vez en cuando consigues guiar sutilmente el desarrollo de la partida. • Se pueden mantener diálogos director-jugadores sobre las hipótesis y conclusiones que vayan sacando rebatiendo todas aquellas que sean incorrectas. • Cuando el director vaya a tirar por tierra una hipótesis debe hacerlo apoyándose en las inconsistencias entre lo que dice el jugador y la trama. No basta decir simplemente: “Eso no es así”. Dirección de partidas

  49. Índice • Introducción • Componentes de una partida 2.1 Director de juego 2.2 Trama 2.3 Juego 2.4 Jugadores • Dimensiones de una partida 3.1 Tiempo 3.2 Localizaciones 3.3 Personajes No Jugadores • Dirección de partidas Dirección de partidas

  50. 3. Dimensiones 3.1 Tiempo El tiempo en la partida • Explícito: tiempo que transcurre sin que los PJs puedan hacer nada que tenga que ver con la trama: viajes, espera de acontecimientos, etc. • Implícito: el tiempo que transcurre mientras los PJs hacen algo representable. Partidas con tiempo controlado: • Partidas en las que el transcurso de los hechos está predeterminado en instantes determinados. • El tiempo lo es todo. • Pero el tiempo pasa inexorablemente por lo que pueden ser ingobernables: hay que flexibilizar. • Secuenciales: los acontecimientos se suceden en un orden predeterminado. Dirección de partidas

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