Agentes de Entretenimento
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Agentes de Entretenimento. Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena. Estrutura da Apresentação. Motivação Agentes Criação de Personagens Emocionais e Interativos Robustos Arquiteturas Tok e CyberLife Produtos Relevantes Exemplos Relacionados

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Presentation Transcript


Agentes de entretenimento

Agentes de Entretenimento

Equipe:

Claudianne Malaquias Rabelo

Danielle Valença Sá

Paula Salgado Lucena


Estrutura da apresenta o

Estrutura da Apresentação

  • Motivação

  • Agentes

  • Criação de Personagens Emocionais e Interativos Robustos

  • Arquiteturas Tok e CyberLife

  • Produtos Relevantes

  • Exemplos Relacionados

  • Agradecimentos

  • Referências Bibliográficas Definições

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Motiva o

Motivação

  • Alguns requisitos p/ sucesso em jogos

    • bons níveis de interação

    • bons níveis de realismo gráfico

    • ótimo gameplaying

  • Área de entretenimento: abrange diversos tipos de aplicações e, atualmente, une várias áreas e grupos de pesquisa

  • histórias interativas

  • animações em ambientes virtuais

  • jogos

Slide 04


Motiva o1

Motivação

  • A realidade virtual (RV) tem fornecido grandes subsídios ao projeto de boas interfaces, este tipo de tecnologia fornece:

    • níveis elevados de interação

    • bom nível de realismo

  • Porém, RV não é suficiente!

    • devemos acrescentar + vida a estes ambientes...

  • Melhor caminho é através dos personagens que devem fornecer ilusão de vida no ambiente em que estão inseridos

    • eleva o engajamento e motivação do usuário

    • aumento o realismo do mundo virtual

    • fornece melhores experiências ao usuário

  • Slide 04


    Motiva o2

    Motivação

    • Para gerar ilusão de vida é preciso expressar e controlar

    • personalidade

    • emoções

    • atitudes

    • Personagens (atores) com tais características podem ser implementados por agentes

    Slide 06


    O que s o agentes aut nomos

    O que são Agentes (autônomos)?

    “Qualquer entidade de software ou hardware que possa perceber ambiente através de sensores e agir sobre ele através de efetuadores segundo um princípio de racionalidade.”

    (Russel & Norving)

    “Programas de computadores que simulam um relacionamento humano, fazendo alguma coisa que outra pessoa poderia fazer por você.”

    (Ted Selker, IBM)

    Slide 06


    Agentes sint ticos believable agents

    Agentes Sintéticos (Believable Agents)

    • São agentes autônomos que exibem personalidades, emoções e atitudes ricas.

    • Vivem em ambientes complexos, sentindo e agindo sobre o mesmo, de uma forma particularizada por sua personalidade

    Slide 07


    Avatares

    Avatares

    • São representações gráficas de usuários em sistemas virtuais (mundos virtuais)

    • Propriedades essenciais:

      • representa o usuário frente a outros componentes do sistema

      • habilita o usuário explorar o sistema

      • permite comunicação entre o usuário e os demais personagens

    Slide 08


    Agentes sint ticos believable agents como avatares

    Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares

    • Um agente pode ter uma representação gráfica no mundo virtual

    • Habilitam meios de comunicação que outros sistemas não permitem

      • podem expressar humor e expressões faciais

      • podem usar a linguagem do corpo

    Slide 09


    Agentes sint ticos believable agents como avatares1

    BA

    BA

    BA

    Avatar

    Diretor

    Usuário

    Apresentação

    Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares

    Slide 10


    Compara o

    Comparação

    Slide 11


    A arte de criar personagens emocionais e interativos robustos

    A Arte de Criar Personagens Emocionais e Interativos Robustos

    • Criar personagens interativos (“believable agents”) para estórias interativas requer conhecimento de tecnologia e arte.

    • O importante é utilizarmos a tecnologia que temos combinada a conceitos artísticos para criarmos os melhores personagens que podemos.

    Slide 12


    Fontes de inspira o para sistemas de est rias interativas

    Fontes de Inspiração para Sistemas de Estórias Interativas

    • Mídia artística e não interativa

      • a criação de personagens comportamentais para mídia em geral, como para drama ou comédia.

    • Fonte não artística e interativa

      • os vídeo games usam normalmente conflitos para limitar o número de interações dos usuários com os personagens no jogo - prende a atenção.

    • Pesquisas visando a interface homem-máquina

      • este trabalho combina arte e tecnologia na criação de agentes interativos.

    Slide 13


    Expressando emo es

    Expressando Emoções

    • Incorporar idéias da mídia tradicional na mídia interativa sobre como expressar claramente as emoções dos personagens através de todos os meios disponíveis.

    Slide 14


    T cnicas para expressar emo o na m dia tradicional

    Técnicas para Expressar Emoção na Mídia Tradicional

    • Reações físicas e movimentos dos personagens

      • as emoções deveriam afetar os personagens em vários níveis (relacionamentos, expressões faciais e movimentos do corpo)

    • Trama

      • a audiência normalmente sabe o que o personagem sente baseado no que tem acontecido a ele.

    • Música

      • ferramenta poderosa para transmitir o contexto de emoções.

    • Cenário

      • tem um efeito importante, no contexto visual, para transmitir as emoções de certos personagens.

    Slide 15


    Robustez

    Robustez

    • Os personagens interativos precisam ser capazes de sustentar uma personalidade consistente através de algumas interações com o usuário.

    • Existem 2 maneiras de lidar com o problema da quebra da crença:

      • diminuir a expectativa do usuário, de forma que ele não espere personagens perfeitos.

      • limitar os tipos de interação do usuário com os personagens.

    Slide 16


    Diminuir as expectativas

    Diminuir as Expectativas

    • É mais fácil e eficaz construir um personagem comportamental irresponsável que um que deveria ser responsável, mas não o é.

    Slide 17


    Formas de diminuir as expectativas

    Formas de Diminuir as Expectativas

    • As expectativas podem ser reduzidas fazendo o personagem, por exemplo, uma criança ou um animal

    • As expectativas sob certos tipos de personalidades são geralmente mais baixas (agressiva ou egoísta)

    • Trocar as expectativas para áreas onde os humanos não têm boa capacidade para reconhecer quais comportamentos deveriam ou não ser esperados (aliens, woggles).

    Slide 18


    Limitar intera es

    Limitar Interações

    • Tomar precauções para que as interações do usuário com os personagens sejam limitadas a situações que os personagens possam lidar.

    • Limitar os canais de comunicação entre usuário e personagens, fazendo o usuário comunicar-se através de um conjunto de ações físicas simples.

    Slide 19


    Resumo

    Resumo

    • É necessário entender quais são os limites da tecnologia e como usar o que temos artisticamente para criarmos personagens comportamentais em estórias interessantes.

    • As técnicas artísticas podem ajudar na construção de personagens comportamentais através de 2 áreas:

      • expressar emoções

      • desenvolver personagens robustos

    Slide 20


    Arquitetura tok

    Arquitetura Tok

    • Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon School of Computer Science.

    • Tecnologia desenvolvida para ficção interativa de alta qualidade e realidade virtual.

    • Projeto Oz:

      • tem como objetivo promover ao usuário a experiência de viver em micro-mundos habitados por agentes credíveis.

      • os agentes devem passar a ilusão de que são reais

    • Descrita por Bates (1992)

    Slide 21


    Arquitetura tok1

    Arquitetura Tok

    • Visando criar a ilusão de realidade, torna-se mais importante produzir uma larga área de habilidades, integradas num sistema coerente, que modelar um aspecto individual perfeito do agente.

    • O agente Tok é colocado num mundo físico de simulação e repete um mesmo ciclo durante toda a simulação: sentir - pensar - agir.

    Slide 22


    Arquitetura tok2

    Arquitetura Tok

    • Composta por:

      • modelo de percepção - Sensory Routines (SR) e Integrated Sense Model (ISM)

        • SR registra os dados sentidos extraídos do mundo

        • ISM mantém a melhor visão do agente a respeito da estrutura física de todo o mundo

      • modelo de ação (Hap)

        • Máquina comportamental para a arquitetura Tok

        • Continuamente escolhe a próxima ação do agente

    Slide 23


    Arquitetura tok3

    Arquitetura Tok

    • Composta por:

      • modelo de emoção (Em)

        • Lida com a maior parte dos aspectos emocionais e sociais do comportamento dos agentes

      • propriedades comportamentais

        • Integra o Em com o resto da arquitetura

        • São influenciadas pelo estado emocional dos agentes, o qual influencia muitos aspectos do comportamento do mesmo

    Slide 24


    Vis o geral da arquitetura tok

    Agente recebe dado

    Dado é registrado pelo SR

    Dado é integrado ao mundo interno pelo ISM

    EM gera emoções (estado interno + ambiente corrente)

    Hap assume o controle e escolhe a próxima ação

    Visão geral da Arquitetura Tok

    Slide 25


    Arquitetura tok4

    Objetivos

    Comportamentos

    e Ações

    Padrões e Emoções

    EM

    Objetivos

    Sensoriamento

    Mundo

    Arquitetura Tok

    Propriedades Comportamentais e Emoções

    Slide 26


    Mundo oz

    Mundo Oz

    • Composto por:

      • ambiente físico simulado;

      • agentes que vivem no ambiente;

      • interface para o usuário;

      • uma teoria de drama que planeja e controla o fluxo global de eventos no mundo.

    Slide 27


    Agentes oz

    Agentes Oz

    • Capacidade dos agentes Oz:

      • agir com competência;

      • reagir a mudanças no ambiente;

      • comportamento dirigido à objetivo;

      • emoções apropriadas;

      • traços de personalidade individual;

      • habilidades sociais;

      • graus de inferência sobre o mundo.

    Slide 28


    Arquitetura tok percep o

    Arquitetura Tok - Percepção

    • Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado de sensoriamento (MIS).

    • Os dados sentidos são registrados pela RS.

    • Os dados são marcados com a noção de tempo do agente.

    • O MIS é responsável pela união dos novos dados com o modelo do mundo que possui.

    Slide 29


    Arquitetura tok a es

    Arquitetura Tok - Ações

    • Hap é responsável pela reatividade dirigindo o comportamento em função dos objetivos.

    • Seleciona as ações baseada nas percepções, objetivos correntes, estado emocional, propriedades comportamentais e outros aspectos do estado interno.

    • Armazena todos os objetivos ativos e planos numa estrutura chamada arvore de plano ativo (APA).

    Slide 30


    Arquitetura tok emo es

    Arquitetura Tok - Emoções

    • Realizadas pelo componente chamado Em.

    • Desenvolve emoções a partir de uma base cognitiva:

      • Eventos externos são comparados com objetivos

      • Ações são comparadas com padrões comportamentais

      • Objetos são comparados com atitudes

    • O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de objetivos e este utiliza dessa informação para gerar emoções.

    Slide 31


    Conjunto de emo es

    EmoçãoCausa

    FelicidadeAO

    TristezaONA

    EsperançaEsperança de um AO

    MedoMedo de um ONA

    OrgulhoAções aprovadas

    VergonhaAções desaprovadas

    AdmiraçãoAções aprovadas

    ReprovaçãoAções desaprovadas

    Conjunto de Emoções

    Slide 32


    Arquitetura tok propriedades comportamentais

    Arquitetura Tok - Propriedades Comportamentais

    • Modula a atividade do Hap.

    • São ajustadas pelo Hap ou pelo Em para variar as formas do Hap ativar seus objetivos.

    • O Em ajusta as propriedades para expressar as influências emocionais no comportamento.

    • O Hap modifica as propriedades quando ele quer forçar algum estilo de ação.

    Slide 33


    Arquitetura tok5

    Arquitetura Tok

    • Produto: Woggles

    • Sistema de interação em tempo real

    • Permite ao usuário interagir com criaturas chamadas Woggles

    Slide 34


    Arquitetura cyberlife

    Arquitetura CyberLife

    • Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de Sussec

    • Inspirada na Biologia Animal

    • Baseada em:

      • vida artificial

      • comportamento adaptativo

    • Permite ao usuário interação em tempo de real com agentes sintéticos que habitam um ambiente fechado

    Slide 35


    Cyberlife

    CyberLife

    • Produto:

      Creatures - Artificial Life Autonomous

    • Cada Creature possue:

      • redes neurais para sensoriamento e aprendizagem

      • “bioquímica” artificial para o metabolismo energético e regulação hormonal de comportamento

    Slide 36


    Creatures

    Creatures

    • Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são geneticamente especificadas para permitir adaptação evolucionária através da reprodução sexual

    • Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a rede neural adaptar-se durante o ciclo de vida de um Creature

    Slide 37


    Creatures1

    Creatures

    • Possuem os sentidos:

      • visão

      • audição

      • tato

    • Estes sentidos são modelados usando técnicas da aproximação semi-simbólica

    • Podem aprender uma linguagem simples

    Slide 38


    Creatures2

    Creatures

    • Todas as Creatures são bípedes

    • Aspectos morfológicos são especificados geneticamente

    • Possuem evolução

    Slide 39


    Creatures3

    Creatures

    • Ambiente 2D

    • Foi escrito usando Programação Orientada a Objetos (POO)

    • Dentro do mundo existem um número de objetos que a Creature pode interagir

    • Estes objetos tem scriptsatachados que determinam como eles interagem com outros objetos

    Slide 40


    Mundo dos creatures

    Mundo dos Creatures

    Slide 41


    Classifica o em

    Classificação em

    Áreas Relacionadas para os Próximos Exemplos

    • Vida Artificial - é mais evidente no projeto de animais virtuais

    • Humanóides - são sistemas que tem propriedades físicas similares aos seres humanos (braços, pernas, sistemas de sensores)

    • Chatterbots - São programas que realizam conversação

    Slide 42


    Produtos relevantes

    Produtos Relevantes

    • El-Fish

      • Apresentado como um aquário eletrônico onde usuários podem criar peixes tropicais virtuais

    Slide 43


    Produtos relevantes1

    Produtos Relevantes

    • SimLife

      • Criado por Maxis em 1993. Em essência, consiste em um ecossistema simulado onde o usuário pode observar e interagir

    Slide 44


    Produtos relevantes2

    Produtos Relevantes

    • Dogz e Catz

      • Produzido pela PFMagic Inc.(1996) fornece ao usuário animações baseadas em cachorros e gatos

    Slide 45


    Produtos relevantes3

    Produtos Relevantes

    • FinFin

      • Criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um pássaro em 3D que permite simples interação com o usuário

    Slide 46


    Produtos relevantes4

    Produtos Relevantes

    • Eliza

      “Eliza will respond to your problems

      with followup questions.

      Have fun arguing with Eliza instead of

      family members and co-workers.

      FREEWARE! “

    Slide 47


    Exemplos relacionados

    Exemplos Relacionados

    • Batalha dos Guararapes

      • projeto de mestrado do aluno Clauirton de Albuquerque (Kiko) desenvolvido no DI-UFPE

        • http://www.di.ufpe.br/~cas/rvm/proj1.htm

    • Enigma do Campus Virtual

      • projeto de mestrado da aluna Danielle Rousy desenvolvido no DI-UFPE

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    Agradecimentos

    Agradecimentos

    • A aluna de mestrado Danielle Rousy ([email protected]) por ter nos orientado e cedido material.

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    Refer ncias bibliogr ficas

    Referências Bibliográficas

    • Stuart J. Russel and Peter Norvig , Artificial Intelligence - A Modern Approach, Prentice Hall - 1995.

    • Creatures:

      • http://www.ai.mit.edu/people/shibata/cre.html

      • http://www.cyberlife.co.uk/cyberlife/

    • Humanóides:

      • http://www.jsk.t.u-tokyo.ac.jp/

    • Chatterboots - Eliza

      • http://www.ddhsoftware.com/ddheliza.html

    • El-Fish:

      • http://gamesdomain.hol.gr/patches/elfish.html

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    Refer ncias bibliogr ficas1

    Referências Bibliográficas

    • Sim-Life

      • hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/simlife1.html

    • Dogz and Catz

      • laughlin.net/gambil/petz.htm

    • Fin-Fin

      • http://www.finfin.com/finfin_storybook_order.html

    • W. Scott Reilly, The Art of Creating Emotional an Robust

    • W. Scott Reilly and Joseph Bates, Interactive Characters - Building Emotional Agentes -

    • Joseph Bates, A. Bryan Loyall and W. Scott Reilly, Action, Emotion, and Social Behavior

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