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Mobile Devices y aplicaciones web 2.0

Mobile Devices y aplicaciones web 2.0. La sociedad en red móvil. Sociedad y red movil. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles (3G) ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física.

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Mobile Devices y aplicaciones web 2.0

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Presentation Transcript


  1. Mobile Devices y aplicaciones web 2.0 • La sociedad en red móvil

  2. Sociedad y red movil • El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los móviles (3G) ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física. • Nueva hibridación: mobile devices (captura contenidos desde el punto de inspiración) + Web 2.0 (le agrega el principio de la inteligencia colectiva a través de una taxonomía creada por los usuarios)

  3. Generaciones • 1era y 2nda generación: comunicación de la voz • 3era generación:comunicación por Internet

  4. 7 Principios de O’Reilly • La Web como plataforma. • La gestión de la base de datos como competencia básica. • El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. • Los modelos de programación ligera y búsqueda de la simplicidad. • El software no limitado a un solo dispositivo, ya que lo pueden usar las computadoras y los celulares • Tanto las experiencias enriquecedoras del usuario • Utilizacion Productiva con Inteligencia Colectiva

  5. 7 Principios de Jaokar y Fish • Los contenidos creados en mobile devicese integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance de poder en la industria de los medios. • El usuario es un tag ,no un número. • Nodos globales y multilenguaje. • La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando las sinergias entre aplicaciones a través de mashups. • Ajax como un tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfaces en forma dinámica,a tono con los modelos de programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0. • La Mobile Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación • La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras

  6. Aspectos de Mercado • Las cifras de penetración de móviles en el mundo son espectaculares.Según Cas- • tells (2006)en 2004 existían 1.198 millones de teléfonos fijos en el mundo y 1.748 millones de móviles,cuando apenas una década atrás los teléfonos fijos eran 643 millones y los móviles sólo 56 millones.Las cifras crecen año tras año. Rizzi (2006) habla de 2.200 millones de móviles en 2006. • A partir del 2002 las inversiones por parte de las compañias se empiezan a inclinar hacia los celulares. • Estudios en estados unidos demuestran que la tendencia es que la telefonia movil tumbe al internet ya que los usuarios accesaran al internet a traves de sus telefonos mas frecuentemente que a traves de la computadora. • Nokia con el 34,7 % del mercado mundial,le siguen Motorola con el 21,7 % y más atrás firmas como Samsung,Sony Ericssony LG.Estas 5 compañías poseen el 82 % de un mercado mundial

  7. Problemáticas • Escases de reformas y politicas de innovacion que obliguen a las operadoras a ofrecer un mejor y rapido servicio • Temen perder el negocio de Telefonia y SMS • Altos costos • Lentidud servicio • Interfaces poco usables • Falta de Cultura • Estandares de web Aplicaciones web 2.0 • Varian dependiendo operadoras (limitaciones)

  8. PRODUCTO Y CONTENIDO • Material multimedia • Informacion tiempo real (noticias, imagenes, redes sociales) • Negocios • Gestion de Información

  9. Interface gráfica • Las interfaces de usuario no son escalables • Estudios longitudinales, diseño contextual e investigación cultural son herramientas necesarias para obtener datos relevantes en mentes fragmentadas, sin estándares de consumo. • Experiencia Usuario • Pensar en nuevos usos creativos. • Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen • Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores de servicios.

  10. 5 Nociones Básicas • 1; La industria 3G promueve la conectividad manual para el uso de las aplicaciones Web 2.0. • 2; El celular permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y la Web 2.0 promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry. • 3; El actual modelo de negocio dominante es complicado ya que las operadoras ofrecen el servicio básico y complica la conexión web 2.0 • 4; La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mas mediapersiste en el modelo de negocio de contenidos empaquetados. Es allí donde más similitud existe con la arquitectura de la Web 2.0:se trata de proveedores facilitan- do la presencia de un usuario final activo convertido en editor. • 5; El mayor desafío para el consumo web de los mobile deviceses la carencia de es- pacio en la pantalla de sus interfaces gráficas.

  11. Lecturas Indispensables • Jaokar,Ajit;Fish,Tony.2006.Mobile Web 2.0.The innovator’s guide to developing and mar- keting next generation wireless/mobile applications.FutureText.London. • Wilson,Jason.2006.3G to Web 2.0?Can Mobile Telephony Become an Architecture of Par- ticipation?Convergence:The International Journal of Research into New Media Technolo- gies.Sage Publications. • Castells,Manuel;Fernández-Ardèvol,Mireia,Linchuan Qiu,Jack;Sey,Araba.2006.Comu- nicación móvil y sociedad.Una perspectiva global.Ariel.Barcelona. • Lindholm,Christian;Keinonen,Turca;Kiljander;Harri.2003 (editors).Mobile Usability.How Nokia changed the face of the mobile phone.McGraw-Hill.New York. • Steinbock,Dan.2005.The Mobile Revolution.The Making of Mobile Services Worldwide.Ko- gan Page.London.

  12. Notas Importantes • “Los teléfonos analógicos son considerados la primera generación de la tecnología de la te- lefonía móvil (1G);los teléfonos celulares digitales,la segunda generación (2G),y los dispositi- vos digitales de banda ancha de alta velocidad son la tercera generación (3G) • Entre las aplicaciones que posee un mobile device3G de alta gama se encuentran:teléfono, cámara de fotos y video,reproductor de audio y video,conexión a Internet de banda ancha,na- vegador web,correo electrónico,agenda,consola de videojuegos y en algún caso algunas otras funciones de computadora personal. • “En 2004,de 182 países,sólo en 31 los índices de penetración superaban el 80%,mientras que más de la mitad estaban por debajo del 20%.La gran mayoría (32%) tenía un índice de pe- netración inferior al 10%.”(Castells et al,2006,20)

  13. Notas Importantes • .Apple lanzó a fines de junio de 2007 en EEUU (y se anunció a comienzos de 2008 en Euro- pa) su nuevo iPhone;se espera de Microsoftun recorrido similar a partir de su reproductor MP3 Zune,y así otros nuevos actores de menor envergadura dispuestos a dar el salto y competir por cuota de mercado dentro de los mobile devices • A tono con las estrategias de obsolescencia planificada de la industria de consumo tecnoló- gico,ya se está trabajando hace tiempo en la 3,5G y 4G como nuevas tecnologías para lanzar al cierre de esta primera década del siglo XXI.Unos de los eventos de la industria mobilemás im- portantes del mundo,el 3GSM World Congress • .“Japón por sí solo ha tenido,de forma continuada,mayores niveles de acceso a Internet a través de la telefonía móvil que Norteamérica y el conjunto de Europa.”(Castells et al,2006,20).

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