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CQP ALS. Apprentissage. SOMMAIRE. Définition de l’apprentissage Préambule et théorie : 9h – 10H30 3 étapes Différents mouvements Transfert Les processus dans nos 3 étapes Progrès Gestion de l’ échec Feedback En pratique : 10h30 – 12H Logique de construction d’une séance

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Presentation Transcript


  1. CQP ALS Apprentissage

  2. SOMMAIRE • Définition de l’apprentissage • Préambule et théorie : 9h – 10H30 • 3 étapes • Différents mouvements • Transfert • Les processus dans nos 3 étapes • Progrès • Gestion de l’ échec • Feedback • En pratique : 10h30 – 12H • Logique de construction d’une séance • Les méthodes

  3. Définition L’apprentissage : Acquisition de nouveaux comportements qui résulte de la pratique, de la répétition et de la mémorisation. L’apprentissage résulte d’une confrontation de l’enfant ou de l’adulte à des situations. Celui-ci construit et emmagasine des réponses pour répondre à ces situations.

  4. Les 3 étapes de l’apprentissage L’étape Cognitive - Le débutant cherche à se construire un but à atteindre - Il identifie les actions à produire pour réaliser la tâche Entrées Identification du stimulus Niveau Cognitif Sélection de la réponse Programmation de la réponse Sorties réponse

  5. Les 3 étapes de l’apprentissage L’étape Motrice - Le débutant construit une réponse motrice - Stabiliser pour la transformer en un programme moteur efficace se déroulant sans intervention de la conscience Sorties réponse : Cortex Moelle épinière Niveau Moteur Muscles : Mouvements

  6. Les 3 étapes de l’apprentissage L’étape Autonome - Automaticité accrue des mouvements - Réalisation avec une faible attention - Réalisation dans des conditions différentes - L’automatisation accroît l’adaptabilité des athlètes

  7. Les différentes types de mouvement Automatique Réflexe Volontaire • initié au niveau de la moelle épinière • Régulé au niveau de la moelle épinière • Peu modifiable • initié au niveau du cortex • Régulé au niveau des structures sous-corticales • initié au niveau du cortex • Régulé au niveau du cortex • Modifiable en permanence

  8. LE TRANSFERT Le transfert désigne l’effet d’un apprentissage sur un nouvel apprentissage. Les aspects du transfert sont multiples et le sportif ne transfère pas seulement des structures gestuelles mais également des compétences tactiques et psychologiques.

  9. Le Transfert d’apprentissage QuelTransfert ? Structures gestuelles proches Exemple : Mouvement du service de Tennis  Service au volley Exemple : Tâches de pointage  Anticipation visuelle  TirMouvement Coordinations visuo-motrices Qualités physiques et psychomotrices Exemple : Batteur groupe musique  Joueur de volley au blocage  Dissociation membre dansePuissance du squat jump Des compétences tactiques Configuration de jeu dans des situations diverses (jeu réel, jeu arrêté ou dans la planification de séquences de jeu lors de l’analyse vidéo d’un futur adversaire) Lecture d’une trajectoire d’une balleSports de glisse : Traitement des informations proprioceptives d’équilibre /déséquilibre, Stratégies de prise et de traitement de l’information

  10. Processus d’apprentissage sur les 3 étapes

  11. Processus : L’étape cognitive • Faciliter l’identification du but à atteindre • Exemple : AGEE  • Exemple : JSJO  • Adapter les contraintes aux ressources des débutants • Exemple : AGEE  • Exemple : JSJO  • Fournir des indicateurs de réussite identifiable • Exemple : AGEE  • Exemple : JSJO  = Facilite la construction d’une réponse motrice. Démonstration L-STEP + 2 BasicGuidage « Suivre la trajectoire des plots jaune, dépasser la ligne rouge. Adapter les BPMs, le choix des chorégraphies….Adapter les distances, les hauteurs, utilisation d’un rebond suppl… Réussir 2 fois de chaque côté, toucher la corde 10 fois sur un squatToucher 5 fois le plateau du panier de basket

  12. Processus :L’étape motrice Sur l’étape cognitive, le débutant a construit une réponse motrice. Notre rôle : Stabiliser cette réponse pour la rendre efficace (Exige du temps, répétition, mémorisation) Nos outils : - Différentes méthodes pédagogiques - Variétés d’exercices - Consigne plus précise - Indicateur de résultat plus précis

  13. Processus :L’étape autonome Sur l’étape moteur, le débutant a stabilisé une réponse motrice efficace. Notre rôle : Libérer l’attention, accroître l’adaptabilité. Nos outils : - Facteur d’incertitude maximum (habilité ouverte) ex : environnement, stress de mise en situation… - Perfection gestuelle (habilité fermée)

  14. RESUME Processus d’apprentissage sur les 3 étapes COGNITIF : But à atteindre, réponse motrice à utiliser MOTEUR : Stabiliser cette réponse pour la rendre efficace AUTONOME : Libérer l’attention, accroître l’adaptabilité

  15. LE PROGRES L’apprentissage d’une habileté permet d’automatiser les mouvements. Les mouvements deviennent plus rapides, plus fluides, plus précis, mieux coordonnés et s’adaptent aux variations de l’environnement.

  16. L’identification des progrès dus à l’apprentissage : Amélioration Précision et Vitesse du geste Muscles sollicités à la bonne intensitéMémorisation des commandes motrices = Augmentation de la vitesse et de la précision Amélioration Stabilité et Adaptabilité du geste L’apprentissage favorise la stabilisation et l'adaptation du geste aux variations des conditions environnementales Amélioration Fluidité du geste Coopération neuro-musculaires plus élaborés (Antagonistes se relâchent /Agonistes travaillent) Les mouvements parasites disparaissent LE PROGRES Modification des modes de contrôle du geste Les débutants contrôlent visuellement l'effet de leurs actionsCe contrôle est remplacé par un contrôle intéroceptif.Ce contrôle intéroceptif est moins coûteux sur le plan attentionnel Le débutant a une prise d'information par tâtonnementsRemplacé par des stratégies d’exploration visuelle : il centre son regard sur certains éléments de la situation Modification des prises d’informations visuelle de la situation

  17. La gestion de l’échec

  18. L’apprentissage résulte d’une suite d’erreurs corrigées.Nous devons les identifier et proposer des situations. Sources de l’erreur Causes affectivesPeurEnnuiEmotions Causes cognitivesIgnorance ou idée fausse du but à atteindre Causes motrices Mauvais geste Bon geste mais trop lent…

  19. Les Feed-Back ou Connaissance du résultat La connaissance du résultat constitue un élément important dans l’apprentissage Provenant d’une personne, d’un outil (capteur, fc, …) Doit être fréquente. Effet motivant si positive

  20. Faisons donc un Feedback avant la pause 

  21. LOGIQUE DE CONSTRUCTION DE LA SEANCE JEU Évaluation Évolution de ces situations Observation de comportement Mise en place de situations pédagogiques Définir un objectif

  22. LES METHODES D’APPRENTISSAGE1h30 Mise en situation

  23. METHODE ANALYTIQUE et DIRECTIVE Relation autoritaire basée sur les modèles techniques • Découpage  en programme méthodique. (gestes, combinaisons). Les conduites sont stéréotypées. • L ’élève est une boite vide qui doit emmagasiner et appliquer les acquis de base. • Du simple au complexe. Du particulier au général • Il y a passivité de l’élève, il se démotive • L ’éducateur est le maître, dirige seul les séances • Le jeu est une récompense. • PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode directive.

  24. METHODE GLOBALE et NON DIRECTIVE Relation de « laisser-faire » basée sur le jeu. • Apprentissage naturel par imitation. • Le jeu est le seul outil. • Existences de potentialités au contact du milieu. • L’élève découvre tout à ce contact. • L ’enseignement est centré totalement sur l’élève • L ’éducateur est organisateur • PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode globale. Suivi d’une deuxième situation en fonction de la découverte de l’élève et du résultat qui était attendu.

  25. METHODE CONSTRUCTIVISTE ou INTERACTIVE Mise en situation de recherche • L ’élève est considéré comme en recherche de signification, de sens. • Il se construit et construit son schéma corporel. • L’éducateur implique l’élève afin de le motiver. • L’élève est au cœur de l’action. • Un jeu de question s’instaure entre l’élève et l’éducateur. • L ’éducateur est un médiateur • PRATIQUE : 5 minutes de réflexion en binôme pour proposer une situation de méthode interactive. Un jeu de question doit s’instaurer

  26. LES MOYENS D’INTERVENTION DE L’EDUCATEUR

  27. Les exercices La construction d’ exercices doit respecter certaines règles: Permettre d’atteindre l’objectif. L’exercice doit être réalisable par l’athlète donc adapter à son niveau. La complexification et la simplification des exercices permettra d’adapter le niveau et le type de difficulté aux possibilités de l’athlète pour sa progressions. Adapter des exercices en fonction des caractéristiques de la situation « environnement, du temps, de l’état de fatigue de l’athlète ». Les exercices ne doivent pas être rigides mais au contraire évolutifs avec une progression pédagogique. L’évaluation de la réalisation des exercices

  28. Les consignes Les consignes aident à la réalisation de l’action des athlètes. Celles-ci pour être efficace doivent respecter plusieurs principes: Concises et brèves Claires et précises Simples et compréhensives Peu nombreuses Porter sur les éléments essentiels Les consignes doivent être données Avant, Pendant, Après.

  29. La démonstration La démonstration est souvent utilisée pour faciliter la compréhension des athlètes et leur donner une image du but à atteindre. La démonstration permet de visualiser un geste ou une tâche à reproduire. Une bonne démonstration est souvent plus opérante que des consignes trop complexes et mal formulées. En revanche, une démonstration de piètre qualité entraîne une image fausse du but à atteindre et oriente l’action dans une mauvaise direction.

  30. Le guidage Ce moyen d’intervention consiste à guider l’action des athlètes. Le guidage physique: L’entraîneur guide physiquement l’action de l’athlète qui n’est plus maître de son action Le guidage par aménagement du milieu: Ce guidage est le fait d’un aménagement matériel particulier qui limite les possibilités d’action du sportif. Cette forme de guidage oriente les mouvements de l’athlètes sans les contraindre totalement. Le guidage verbal: L’athlète est entièrement maître de l’exécution de ses actions.

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