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Mundos Virtuais e identidade Social

Mundos Virtuais e identidade Social. Alan Afif Helal André Colombo Frizera Thais de Souza. Autores. “Mundos Virtuais e Identidade Social: processos de formação e mediação através da lógica do jogo.” Thiago Falcão

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Mundos Virtuais e identidade Social

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Presentation Transcript


  1. Mundos Virtuais e identidade Social Alan AfifHelal André Colombo Frizera Thais de Souza

  2. Autores • “Mundos Virtuais e Identidade Social: processos de formação e mediação através da lógica do jogo.” • Thiago Falcão • Aluno do Curso de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Comtemporânea da Facom/UFBa • José Carlos Ribeiro • Professor Doutor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea da Facom/UFBa

  3. Mundos Virtuais • São Ambientes Multiusuário, navegáveis espacialmente através de um avatar e mediados por computador. • Grande parte de sua lógica se deve aos MUDs(Multi-UserDomain) • “Mundos Virtuais”: Híbridos entre Jogos Eletrônicos e Comunidades Virtuais

  4. Mundos Virtuais • Como você descreveria a experiência de habitar um mundo virtual? • O que cria essa experiência? • Como podemos interpretar o que acontece quando você está lá dentro?

  5. Círculo Mágico • Salen e Zimmerman (2003) definiu como sendo um lugar especial criado por um jogo no tempo e no espaço. Sendo um círculo fechado, o espaço que ele circunscreve é encapsulado e separado do mundo real. Ele simultaneamente representa um caminho com um começo e fim, mas sem começo e fim. O círculo mágico inscreve um espaço que é repetível, um espaço limitado e sem limite ao mesmo tempo. Um espaço finito com possibilidades infinitas.

  6. Exemplo • Existência hipotética de um tabuleiro de gamão – que serve meramente para enfeitar a mesa de uma casa qualquer – mas que eventualmente é ocupado por jogadores, e tem, assim, sua função modificada de simples item de decoração para dispositivo de entrada. E aqui evocamos a idéia da imersão

  7. Barreira entre realidades ? • Dicotomia realidade-ciberespaço: ótica clássica • Diálogo entre jogo e realidade: pervasive games, alternate reality games (Projeto Sete Zoom) e MMORPGs

  8. Redefinindo Círculo Mágico • É um fator mediador que auxilia no diálogo do jogador para com o jogo e a realidade.

  9. Imersão • “Apreender um mundo como real é sentir-se inserido nele, ser capaz de interagir fisicamente com ele, e ter o poder de modificar tal ambiente. A conjunção de imersão e interatividade leva a um efeito conhecido como telepresença” (RYAN, 1994, apud KLASTRUP, 2003a, p. 295). • (Tele)Presença, então, é o sentimento de ‘estar lá’, experimentando que você é seu avatar, e as outras pessoas são seus respectivos avatares, através da interação com outros jogadores, da simulação do mundo e do sucesso da imersão.

  10. Imersão • Através, portanto, do processo de imersão o usuário/jogador é inserido dentro de uma ferramenta que pode lhe suprimir o espaço-tempo e transformar o ambiente virtual em extensão do real, no qual ele se relaciona através do avatar.

  11. Perguntas?

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