1 / 68

การโปรแกรมเบื้องต้น ง 22202

การโปรแกรมเบื้องต้น ง 22202. การโปรแกรมเบื้องต้น ง 22202. คำสั่งวนซ้ำและกระบวนความ. ตัวแปร. หลักการโปรแกรมเบื้องต้น. ภาษาโลโก. คำสั่งพื้นฐาน. หลักการโปรแกรมเบื้องต้น. กระบวนการแก้ปัญหา. (1) การแก้ปัญหา

wilbur
Download Presentation

การโปรแกรมเบื้องต้น ง 22202

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. การโปรแกรมเบื้องต้น ง22202 ครูประภาพร ปลายเนิน โรงเรียนจุฬาภรณราชวิทยาลัย ชลบุรี

  2. การโปรแกรมเบื้องต้น ง22202 คำสั่งวนซ้ำและกระบวนความ ตัวแปร หลักการโปรแกรมเบื้องต้น ภาษาโลโก คำสั่งพื้นฐาน

  3. หลักการโปรแกรมเบื้องต้นหลักการโปรแกรมเบื้องต้น

  4. กระบวนการแก้ปัญหา (1) การแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวันของทุกคน จะต้องพบกับปัญหาต่าง ๆ มากมายหลายรูปแบบ ซึ่งจะต้องหาทางแก้ไข และวิธีการแก้ไขของแต่ละคนก็จะมีรูปแบบที่แตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับปัจจัยพื้นฐานหลาย ๆ อย่าง อาทิเช่น ความสามารถ ความรู้ ประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหา ฯลฯ แต่ถ้านำวิธีการแก้ปัญหาต่าง ๆ มาศึกษา พิจารณา สามารถสรุปเป็นทฤษฎีได้ดังนี้ 1) การลองผิด-ลองถูก 2) การใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหา 3) การใช้ตารางหาความสัมพันธ์ของข้อมูล

  5. (2) แนวทางการแก้ปัญหา 1) การทำความเข้าใจปัญหา2) การวางแผนในการแก้ปัญหา แบ่งได้ 2 กรณีคือ 2.1 มีประสบการณ์ในการแก้ปัญหาในลักษณะนั้น ๆ มาก่อน 2.2 ไม่มีประสบการณ์ในการแก้ปัญหาลักษณะนี้มาก่อน 2.3 ดำเนินการแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ 2.4 ตรวจสอบการแก้ปัญหา 3)  ดำเนินการแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ 4)  การตรวจสอบ

  6. รูปแสดงกระบวนการแก้ปัญหารูปแสดงกระบวนการแก้ปัญหา

  7. เกมการแก้ปัญหา ต่อไปนี้เป็นโจทย์ตัวอย่างเกมการแก้ปัญหา ที่จะต้องการให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด วิเคราะห์ และวางแผนการทำงานอย่างมีระบบ จะทำให้ผู้เรียนมีทักษะในการทำงาน กล้าตัดสินใจ และกล้าแสดงออก บางปัญหาเป็นเกมที่ผู้เรียนสามารถคลิกเข้าไปเล่นได้เลย

  8. ตัวอย่างโจทย์ปัญหา:: โจทย์ปัญหาที่ 1 ปลูกต้นไม้ พลทหารโข่ง ได้รับคำสั่งให้ปลูกต้นไม้ นับได้ 8 แถว ๆ ละ 3 ต้น พลทหารโข่งจะปลูก ต้นไม้ได้อย่างไร โจทย์ปัญหาที่ 2 ค้นหาเหรียญปลอม มีเหรียญบาทอยู่ 9 เหรียญ เป็นเหรียญปลอม 1 เหรียญ ซึ่งมีน้ำหนัก เบากว่าเหรียญจริง จงหาวิธี ในการหาเหรียญปลอม โดยการชั่ง ด้วยตาชั่ง 2 แขน เพียง 2 ครั้งเท่านั้น

  9. โจทย์ปัญหาที่ 3 อย่าเผลอให้จับกิน นายแดงต้องนำของ 3 สิ่ง คือ ผักกาด 1 เข่ง แกะ 1 ตัว และสุนัข 1 ตัว ข้ามแม่น้ำไปยังฝั่งตรงข้าม โดยมีเรือเพียงลำเดียว บรรทุกได้ครั้งละ 1 สิ่ง ซึ่งมี เงื่อนไขว่า ถ้าบนฝั่งแม่น้ำฝั่งใดฝั่งหนึ่งมีแกะอยู่กับผัก แกะจะกินผัก ถ้ามีสุนัขอยู่ กับแกะสุนัขจะกินแกะ นายแดงมีวิธีการใดที่จะนำของทั้งสามสิ่งนี้ข้ามแม่น้ำได้อย่างปลอดภัย โจทย์ปัญหาที่ 4 ปริศนาลากเส้น มีจุดอยู่ 9 จุด ตามที่กำหนด ให้ดังรูปจงลากเส้นตรง 4 เส้น ให้ผ่าน จุดทั้ง 9 จุดนี้ โดยไม่ยกปากกาหรือ ดินสอ

  10. ประเภทของผังงาน

  11. การจำลองความคิดเป็นข้อความการจำลองความคิดเป็นข้อความ ตัวอย่างให้ลำดับงานการพูดทางโทรศัพท์ เริ่มต้น                1.  ยกหูโทรศัพท์               2.  หยอดเหรียญ               3.  ฟังสัญญาณให้หมุน               4.  กดเลขหมาย               5.  สนทนา               6.  หยอดเหรียญเพิ่มเมื่อมีสัญญาณเตือน               7.  วางหูโทรศัพท์               8.  รับเหรียญคืน จบ

  12. การจำลองความคิดเป็นผังงานการจำลองความคิดเป็นผังงาน การพูดโทรศัพท์

  13. ภาษาโลโก

  14. ภาษาโลโกและการสร้างชิ้นงานภาษาโลโกและการสร้างชิ้นงาน ความเป็นมาของภาษาโลโก เริ่มขึ้นในปี พ.ศ. 2513 เมื่อกลุ่มนักวิจัยของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ นำโดย เซย์มัวร์ พาเพิร์ต ได้ทำการออกแบบและสร้างหุ่นยนต์คล้ายกับของ เกรย์ วอลเทอร์ เพื่อให้เด็ก ๆ สามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งที่ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย สั่งให้โปรแกรมทำงานตามที่ต้องการ พวกเขาจึงทำการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นใหม่ เรียกว่า ภาษา “โลโก” เป็นภาษาที่เข้าใจง่ายสำหรับเด็ก ช่วยให้เด็กสามารถเขียนโปรแกรมสั่งให้หุ่นยนต์เต่าเคลื่อนที่ไปมาและเปลี่ยนทิศทางตามที่ต้องการ ภาษาโลโกจึงเป็นทางเลือกใหม่สำหรับเด็กในการฝึกทักษะทางภาษาคอมพิวเตอร์ และสามารถสร้างงานจินตนาการโดยอาศัยความเข้าใจพื้นฐานของวิชาคณิตศาสตร์ที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ในปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ มีราคาถูก จึงได้มีการพัฒนาโปรแกรมสำเร็จรูปให้สามารถจำลองหุ้นยนต์เต่าอิเล็กทรอนิกส์ เป็นภาพกราฟิกเต่าเคลื่อนที่ไปมาบนจอภาพคอมพิวเตอร์ ต่อมามีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของภาพกราฟิกเต่ามาเป็นภาพสัญลักษณ์สามเหลี่ยม ดังเช่นโปรแกรมภาษาโลโก

  15. ภาษาโลโกบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์ภาษาโลโกบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์ ภาษาโลโกได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องเริ่มจากปี พ.ศ.2513 และต้นปี พ.ศ. 2523 กลุ่มผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์นำทีมโดย เซย์มัว พาเพิร์ต ได้ออกแบบโปรแกรมสร้างภาพกราฟิกที่มีประสิทธิภาพสูงและใช้งานง่าย เรียกว่า ภาษาโลโก คำว่า “โลโก” หมายถึงหุ้นยนต์เต่า สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่าง ๆ ได้โดยการควบคุมจากเครื่องคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เคลื่อนที่ไปจะวาดลายเส้นตามทิศทางนั้น ๆ ด้วย ผู้เขียนโปรแกรมสามารถใช้คำสั่งภาษาอังกฤษที่เข้าใจได้ง่าย เช่น เมื่อต้องการให้เต่าเคลื่อนที่ไปด้านหน้าจะใช้คำสั่งว่า FORWARD ย้อนกลับ REVERSE เลี้ยวขวา RIGHT และ เลี้ยวซ้าย LEFT เป็นต้น

  16. ภาษาโลโกบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์ภาษาโลโกบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์ ภาษาโลโกมีจุดเริ่มต้นการพัฒนาโปรแกรมจาก ไบรอัน ฮาร์เวย์ และคณะทำงานที่เบริกเลย์ มหาวงิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซึ่งเรียกโปรแกรมนี้ว่า “โลโกเบริกเลย์” หลังจากนั้นก็ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องให้สามารถใช้ภายใต้ระบบปฏบัติการที่แตกต่างกันจากระบบยูนิก เป็นระบบดอส และระบบแม็คอินทอช จนถึงปัจจุบัน ยอร์จมิลส์ พัฒนาให้สามารถทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ได้ เราเรียกโปรแกรมนี้ว่า “เอ็มเอสดับบลิวโลโก” MSWLogo

  17. ภาษาโลโกบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์ภาษาโลโกบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์ MSWLogoเป็นโปรแกรมรุ่นที่มีประสิทธิภาพะสูงสุดจากโปรแกรมโลโกที่มีใช้ทั้งหมดในขณะนี้ เหมาะสำหรับใช้ในการเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้นในประเทศสหรัฐอเมริกาและยุโรป รวมถึงประเทศญี่ปุ่นและออสเตรเลียด้วย การใช้งานสะดวกไม่ยุ่งยากเหมือนโปรแกรมอื่นที่มีมีปุ่มเลือกสัญรูปต่าง ๆ เป็นจำนวนมาก โปรแกรมนี้จะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีความกล้าในการสร้างสรรค์งานกราฟิกและรูปแบบต่าง ๆ จากจิตนาการตนเองได้ง่าย ช่วยให้มีพื้นฐานและความถนัดเบื้องต้นในการเขียนโปรแกรม นอกจากนี้ความแพร่หลายของโปรแกรม MSWLogoที่นำไปสอนในโรงเรียนต่าง ๆ ทำให้การสนับสนุนทางด้านวิชาการและตัวอย่างโปรแกรมที่น่าสนใจจำนวนมาก ถ้านักเรียนมีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านก็สืบค้นจากอินเตอร์เน็ตแล้วนำไปติดตั้งเองได้ง่าย ๆ ไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ

  18. คำสั่งพื้นฐานภาษาโลโกคำสั่งพื้นฐานภาษาโลโก

  19. คำสั่งในภาษาโลโก ใช้ตัวอักษรใหญ่หรือเล็กก็ได้มีความหมายเหมือนกัน ตัวอย่างการใช้งานคำสั่งเคลื่อนที่FD 100  หมายถึงสั่งให้เต่าเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 100 หน่วยBK 100  หมายถึงสั่งให้เต่าเคลื่อนที่ถอยหลัง 100 หน่วยRT 90     หมายถึงสั่งให้เต่าหมุนรอบตัวเองไปทางขวา 90 องศาLT 90     หมายถึงสั่งให้เต่าหมุนรอบตัวเองไปทางซ้าย 90 องศา 

  20. คำสั่ง CIRCLE  • คำสั่งวาดรูปวงกลมและส่วนโค้ง เป็นคำสั่งสำหรับสั่งเต่าให้เขียนรูปวงกลมล้อมรอบตัวเต่าโดยมีตัวเต่าเป็นจุดศูนย์กลางมีรูปแบบการสั่งงานดังนี้ CIRCLE m  เมื่อmคือความยาวของรัศมีเช่นวาดรูปวงกลมมีรัศมี 50 หน่วย คำสั่ง CIRCLE  50 

  21. 1. พิมพ์คำสั่งในช่องป้อนคำสั่ง CIRCLE  50 2. แล้วคลิกปุ่ม Execute หรือ กดแป้น Enter ที่คีย์บอร์ด

  22. คำสั่ง ARC  เป็นคำสั่งเขียนส่วนโค้งรอบตัวเต่าโดยตัวเต่าเป็น จุดศูนย์กลางซึ่งคำสั่ง ARC ขึ้นกับทิศทางของหัวเต่า มีรูปแบบการสั่งงาน ดังนี้ ARC n m เมื่อnขนาดของมุมที่รองรับความยาวของส่วนโค้งซึ่งถ้ามีค่าบวกส่วนโค้งจะเคลื่อนที่ตามเข็มนาฬิกาถ้าเป็นลบ ส่วนโค้งจะเคลื่อนที่ทวนเข็มนาฬิกาmเป็นความยาวของรัศมีที่มีตัวเต่าเป็นจุดศูนย์กลางเช่น คำสั่ง ARC 90 60 เมื่อเต่ามีตำแหน่งอยู่ที่บ้านหัวเต่าชี้ทิศเหนือ

  23. 1. พิมพ์คำสั่งในช่องป้อนคำสั่ง ARC 90 60 2. แล้วคลิกปุ่ม Execute หรือ กดแป้น Enter ที่คีย์บอร์ด

  24. คำสั่งกำหนดสีพื้นและสีเส้นคำสั่งกำหนดสีพื้นและสีเส้น คำสั่งกำหนดสีพื้น Setscreencolor [ค่าของสีแดง ค่าของสีเขียว ค่าของสีน้ำเงิน] หรือ setsc [ค่าของสีแดง ค่าของสีเขียว ค่าของสีน้ำเงิน] ตัวอย่างการใช้งานคำสั่ง SETSC [10 20 30]

  25. คำสั่งกำหนดสีเส้น    SetPenColor [ค่าของแสงสีแดง , ค่าของแสงสีเขียว, ค่าของแสงสีน้ำเงิน ] หรือ SETPC [ค่าของแสงสีแดง , ค่าของแสงสีเขียว, ค่าของแสงสีน้ำเงิน ] ตัวอย่างการใช้งานคำสั่ง SETPC [10 20 30]

  26. คำสั่งกำหนดสีภายในขอบเขตที่กำหนด    SetFloodColor  [ค่าของแสงสีแดง , ค่าของแสงสีเขียว, ค่าของแสงสีน้ำเงิน ] Fillหรือ SETFC [ค่าของแสงสีแดง , ค่าของแสงสีเขียว, ค่าแสงสีน้ำเงิน ] Fillตัวอย่างการใช้งานคำสั่ง SETFC [10 20 30]

  27. การบันทึกรูปภาพและพิมพ์งาน การบันทึกเป็นรูปภาพภาพต่าง ๆ ที่ปรากฏในส่วนแสดงผลกราฟิก เราสามารถบันทึกเก็บไว้ในแผ่นบันทึก มีวิธีการดังนี้ 1. คลิกเมนู Bitmap2. เลือก Save As

  28. 3. จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save As ให้ใส่ชื่อแฟ้ม4. คลิกปุ่ม Save

  29. คำสั่งวนซ้ำ และกระบวนความ

  30. คำสั่งวนซ้ำ Repeatเป็นคำสั่งให้เต่าทำงานซ้ำตามจำนวนครั้งที่ต้องการ สามารถนำมาใช้ช่วยให้งานสร้างรูปสามารถทำได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว มีรูปแบบการใช้งานดังนี้ Repeat n [คำสั่งหรือกระบวนความหรือชุดคำสั่ง] คำสั่งRepeatประกอบด้วยคำสั่ง หรือกระบวนความหรือชุดคำสั่งที่ต้องการให้วนซ้ำบรรจุอยู่ในวงเล็บใหญ่ และมีจำนวนครั้งที่ต้องการให้วนซ้ำอยู่หน้าวงเล็บใหญ่ เช่น repeat 3 [fd 100 rt 120]

  31. ตัวอย่างที่ 1 : โปรแกรมสร้างรูป 5 เหลี่ยม to 5Angle fd100 rt 72 fd100 rt 72 fd100 rt 72 fd100 rt 72 fd100 end

  32. ผลที่ได้

  33. ตัวอย่างที่ 2 : โปรแกรมสร้างรูป 5 เหลี่ยมหลายรูปต่อกัน to 5Angles fd100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 fd100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 fd100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 fd100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 fd100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 rt 72 fd 100 end

  34. ผลที่ได้

  35. ตัวอย่างที่ 3 : โปรแกรมสร้างรูปวงรีซ้อนกันหลายรูป to wow repeat 24 [ ellipse 30 200 rt 15] end

  36. ผลที่ได้

  37. ตัวอย่างที่ 4

  38. to body pdfd 100 rt 90 fd 200 rt 90 fd 100 rt 90 fd 200 rt 90 purt 45 fd 50 setfc 8 fill bk 50 lt 45 end

  39. to head pd repeat 3[fd 100 lt 120] pult 15 fd 20 setfc 0 fill bk 20 rt 15 end

  40. to yanglop purt 90 fd 200 lt 90 fd 50 lt 180 pd arc 180 50 pult 90 fd 20 setfc 4 fill bk 50 home end

  41. to pencil pd body head yangloppu home ht end

  42. ตัวอย่างที่ 5 สร้างกระบวนความวาดรูปตามตัวอย่าง คือ mytreeและ myhomeและบันทึกเก็บไว้ นำทั้งสองกระบวนความมาสร้างเป็นกระบวนความใหม่ ใช้ชื่อว่า myvillage

  43. to mytreelt 120repeat 7 [repeat 120 [fd 1 rt 1] lt 70] rt 120pufd 60 pdlt 180 fd 160 rt 100 fd 55 rt 100 fd 160pufd 20 setfc [20 200 60] fillrt 170pufd 60 setfc [200 140 140] fillend

  44. to myhome pufd 100 rt 90 pd repeat 3 [fd 100 lt 120] rt90 repeat 5 [fd 100 lt 90] fd30 lt 90 repeat 2 [fd 60 rt 90 fd 40 rt 90] purt 90 fd 10 lt 90 fd 10 setfc [220 210 60] fill fd60 setfc [70 160 210] fill fd70 setfc [30 250 220] fill home lt 90 fd 150 rt 90 fd 100 pd end

  45. to myvillage........................................................................................................................................end 

  46. ลองพิมพ์คำสั่งด้านล่างเพื่อดูผลลองพิมพ์คำสั่งด้านล่างเพื่อดูผล to bee setfloodcolor [0 0 0] repeat 45 [fd 1 lt 8] rt 90 repeat 20 [fd 1 rt 6] rt 25 repeat 25 [fd 1 rt 5] pufd 2 lt 90 fd 2 ppt repeat 18 [fd 1 rt 20] pubk7 pptrepeat 18 [fd 1 rt 20] purt 90 fd 1 fill lt90 fd 9 fill pufd 2 rt 90 fd 6 lt 90 ppt repeat 12 [fd 1 rt 9] rt40 repeat 25 [fd 1 rt 4] lt110 repeat 20 [fd 1 rt 4] repeat 10 [fd 1 rt 10] rt 30 repeat 12 [fd 1 rt 1] lt100 repeat 22 [fd 1 rt 6] purt 80 fd 3 lt 105 ppt repeat 18 [lt 6 bk 1] pufd 5 ppt end

  47. to beel setfloodcolor [0 0 0] repeat 45 [fd 1 rt 8] lt 90 repeat 20 [fd 1 lt 6] lt 25 repeat 25 [fd 1 lt 5] pufd 2 rt 90 fd 2 ppt repeat 18 [fd 1 lt 20] pubk7 pptrepeat 18 [fd 1 lt 20] pult 90 fd 1 fill rt 90 fd 9 fill pufd 2 lt 90 fd 6 rt 90 ppt repeat 12 [fd 1 lt 9] lt 40 repeat 25 [fd 1 lt 4] rt 110 repeat 20 [fd 1 lt 4] repeat 10 [fd 1 lt 10] lt 30 repeat 12 [fd 1 lt 1] rt100 repeat 22 [fd 1 lt 6] pult 80 fd 3 rt 105 ppt repeat 18 [rt 6 bk 1] pufd 5 ppt end

More Related