1 / 25

Fredric Ragnar fredric.ragnar@hgo.se Telefon 0498-299948 Andreas Hedrén andreas.hedren@hgo.se

Föreläsning 2, Kapitel 2. Att förstå klassdefinitioner Kursbok: “Objects First with Java - A Practical Introduction using BlueJ”, David J. Barnes & Michael Kölling. Fredric Ragnar fredric.ragnar@hgo.se Telefon 0498-299948 Andreas Hedrén andreas.hedren@hgo.se. Idag.

urbain
Download Presentation

Fredric Ragnar fredric.ragnar@hgo.se Telefon 0498-299948 Andreas Hedrén andreas.hedren@hgo.se

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Föreläsning 2, Kapitel 2 Att förstå klassdefinitioner Kursbok: “Objects First with Java - A Practical Introduction using BlueJ”, David J. Barnes & Michael Kölling Fredric Ragnar fredric.ragnar@hgo.se Telefon 0498-299948 Andreas Hedrén andreas.hedren@hgo.se

  2. Idag • Fortsätta att gå igenom fler nya termer • Fält • Konstruktorer • Metoder • Parametrar • Titta på delar av Java-syntax – grammatiken i programmeringsspråket • Tilldelningssatser • Villkorssatser • Introduktion till UML

  3. Automatisk biljettmaskin – utifrån sett • Vi skall undersöka beteendet hos en typisk biljettmaskin. • Vi kommer att använda ”naive ticket-machine” projektet. • Maskinen ger biljetter till ett fast pris • Hur matas pengar in i maskinen? • Hur håller maskinen reda på hur mycket pengar som matats i?

  4. Automatisk biljettmaskin – inifrån sett • Genom att interagera med objektet får vi en bild av vilket beteende det har • Genom att titta inuti objektet ser vi hur objektet gör för att åstadkommma beteendet • Alla Java-klasser ser liknande ut inuti

  5. Grundläggande struktur för klasser Det yttre skalet för TicketMachine public class TicketMachine { Inre delen av klassen visar vi inte } public class ClassName { Fält Konstruktorer Metoder } Innehållet en klass

  6. Fält public class TicketMachine { private int price; private int balance; private int total; Konstruktor och metoder visas inte. } • Fält lagrar värden för ett objekt • De kallas också instansvariabler • Använd Inspect för att titta på fälten i ett objekt • Fältet definierar tillståndet hos objektet Synlighetsmodifierare variabelnamn typ private int price;

  7. Konstruktorer • Konstruktorer initierar ett objekt • De har samma namn som sin klass • De lagrar startvärden/initialvärden i fälten • De tar ofta emot värden i parametrar för detta public TicketMachine(int ticketCost) { price = ticketCost; balance = 0; total = 0; }

  8. Skicka data med parametrar

  9. Klass Attribut Konstruktor Parameter Metod public class TicketMachine { private int price; private int balance; private int total; public TicketMachine(int ticketCost) { price = ticketCost; balance = 0; total = 0; } public int getPrice() { return price; } } Rekapitulering av termer

  10. Tilldelning • Värden lagras i fält och variabler med hjälp av tilldelningssatser. • variable = expression; • price = ticketCost; • En variabel lagrar endast ett värde, så värden som lagrades i variabeln tidigare försvinner.

  11. ”Accessor”-metoder • Metoder implementerar beteendet hos objekt • ”Accessor”-metoder (eng: ”accessors” eller ”getters”) ger information om objekt • Metoder består av ett huvud och en kropp • Huvudet definierar metodens signaturpublic int getPrice() • Kroppen innehåller metodens satser

  12. ”Accessor”-metoder, mer… returtyp synlighetsmodifierare metodnamn public int getPrice() { return price; } retursats Början och slut på metodens kropp (block)

  13. ”Mutator”-metoder • Har en liknande struktur: huvud och kropp • Används för att mutera (ändra) ett objekts tillstånd (eng: ”mutators” eller ”setters”) • Fixas genom att ändra värdet på ett eller flera fält • Har typiskt tilldelningssatser • Har typiskt parametrar

  14. ”Mutator”-metoder, mer… returtyp (void) synlighetsmodifierare metodnamn parameter public void insertMoney(int amount) { balance += amount; } tilldelningssats fält som ändras

  15. Att skriva ut från metoder public void printTicket() { // Simulate the printing of a ticket. System.out.println("##################"); System.out.println("# The BlueJ Line"); System.out.println("# Ticket"); System.out.println("# " + price + " cents."); System.out.println("##################"); System.out.println(); // Update the total collected with the balance. total += balance; // Clear the balance. balance = 0; }

  16. Tankar om biljettmaskiner • Deras beteende är otillräckligt på flera sätt: • Ingen koll på summor som matats i • Ingen växel • Ingen koll på att initieringen är vettig • Hur kan vi fixa detta? • Behöver ett mer sofistikerat beteende

  17. Att göra val public void insertMoney(int amount) { if(amount > 0) { balance += amount; } else { System.out.println("Use a positive amount: " + amount); } }

  18. Att göra val, mer… Boolskt villkor som skall testas – ger resultatet sant eller falskt ‘if’ nyckelord Åtgärder om villkoret är sant if(gör något test) { Gör satserna här om testet ger resultatet sant } else { Gör satserna här om testet ger falskt som resultat } Åtgärder om villkoret är falskt ‘else’ nyckelord

  19. Lokala variabler • Fält är en sorts variabler • De lagrar värden så länge som objektet lever • De kan kommas åt från hela klassen • Metoder kan ha mer kortlivade variabler • De finns bar aunder tiden som metoden körs • De kan bara kommas åt från metoden

  20. Lokala variabler En lokal variabel public int refundBalance() { int amountToRefund; amountToRefund = balance; balance = 0; return amountToRefund; } Ingen synlighets- modifierare

  21. Introduktion till UML Vi har tittat på de centrala begreppen för de byggstenar som finns för en klass. Vi kommer att fortsätta med att beskriva system som består av fler klasser. Det blir ju fort många detaljer och då vill man många gånger kunna presentera en förenkling av systemet. Det gör man genom att beskriva en modell av systemet. Till vår hjälp har vi då UML (Unified Modeling Language). Det är ett antal diagram för att beskriva dessa modeller. Vi börjar att titta på klassdiagrammet.

  22. Källkod vs. klassdiagram public class TicketMachine { public int price; public int balance; public int total; public TicketMachine(int ticketCost) { price = ticketCost; balance = 0; total = 0; } public int getPrice() { return price; } }

  23. Sammanfattning – klassers beståndsdelar • Klassers kroppar innehåller: fält, konstruktorer och metoder. • Fält lagrar värden som bestämmer/definierar objektens tillstånd • Konstruktorer initierar objekten. • Metoder implementerar objektens beteende. • Ett klassdiagram kan visa en förenklad bild av en klass.

  24. Sammanfattning – fält, parametrar och variabler • Fält, parametrar och lokala variabler är variabler allihop • Fält består under ett objekts livstid • Parametrar används för att ta emot värden in till en konstruktor eller metod • Lokala variabler används för att tillfälligt lagra värden.

  25. Sammanfattning – styrande satser • Objekt kan ta beslut eller göra val med hjälp av villkors-satser (if-satser) • Ett test som ger sant eller falskt tillåter att en av två alternativa händelseutvecklingar kan väljas. (En av två olika vägar väljs)

More Related