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아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크

아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크. KCC ‘08. 박수현 , 지승현 , 류동성 , 조환규 부산대학교 컴퓨터공학과 그래픽스응용연구실. 연구 동기. (a) Second Life. (b) Our System. 기존 가상세계 채팅 방식의 한계 . 아바타간 공간정보 를 이용한 새로운 채팅 방식 이 필요함. 2. 기존의 가상세계 채팅 시스템. (a) World of Warcraft. (b) IMVU. 아바타들간의 공간적인 정보를 고려하지 않은 채팅 방식 .

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아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크

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Presentation Transcript


  1. 아바타의 기하 위상정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크 KCC ‘08. 박수현, 지승현, 류동성, 조환규 부산대학교 컴퓨터공학과 그래픽스응용연구실

  2. 연구 동기 (a) Second Life (b) Our System 기존 가상세계 채팅 방식의 한계. 아바타간 공간정보를 이용한 새로운 채팅 방식이 필요함. 2

  3. 기존의 가상세계 채팅 시스템 (a) World of Warcraft (b) IMVU • 아바타들간의 공간적인 정보를 고려하지 않은 채팅 방식. • 거리 및 시점에 관계없이 같은 크기의 말풍선을 사용함. • 멀리 있는 말풍선과 가까이 있는 말풍선이 섞이면서 복잡해짐. 3

  4. 기존의 가상세계 채팅 시스템 • 향상된 그래픽 기술과 다양한 서비스를 제공함. • 온라인 게임 시장의 성장. • 다양한 컨텐츠 개발을 위한 끊임없는 발전. • 문제점 • 아바타간 거리 및 시점을 고려하지 않은 말풍선을 사용함. • 실제 세계에서 공간적인 특성에 의해 자연스럽게 단절되어야 하는 대화도 모두 화면에 크게 나타남. • 말풍선이 많을 경우 알아보기 복잡해짐. • 아바타간의 공간적인 정보를 이용하여 현실세계의 대화 방식과 유사한 채팅 시스템을 개발. 4

  5. 제안하는 채팅 시스템 • Problem 1: 공간적 정보를 이용한 3차원 말풍선의 사용 • 아바타간 가시성 정도(VCB)의 계산 • 3차원 말풍선의 효과적인 배치 • 말풍선을 통한 대화 분위기 표현 • Problem 2: 시공간 정보를 이용한 대화순서그래프 생성 • 대화를 입력한 시각과 아바타의 위치 및 방향 정보를 이용 • 매개변수에 따른 그래프 조절 및 향상 5

  6. VCB(Virtual Chat Bandwidth)의 계산 • 두 아바타 Aa와 Ab간의 가시성 정도 계산 • 아바타와 말풍선은 항상 같은 방향을 향함. • 말풍선의 방향과 거리에 따라 가시성 정도를 계산함. • C1,C2,k1,k2 는 조절 매개변수 6

  7. VCB(Virtual Chat Bandwidth)의 계산 (a) VCBA,BC = 92.764 (b) VCBA,BC = 54.720 VCB 계산의 예 7

  8. 3차원 말풍선의 배치 방법 • 3차원 말풍선의 배치 알고리즘 • △VCB가 가장 큰 말풍선을 재배치하는 Greedy방법을 사용함. 8

  9. 3차원 말풍선의 배치 방법 • 3차원 말풍선의 배치 예 • VCB 증가량이 가장 방향으로 말풍선을 재배치 시킴. • Greedy Algorithm을 사용함. (a) Before (b) After 9

  10. 말풍선을 통한 대화 분위기의 표현 • LCT(Loudness of Chat Text)의 계산 • 느낌표와 영어 대문자의 개수에 비례함. • 말풍선의 Font Size계산 • LCT에비례함. • LCT에 따라 말풍선의 크기가 달라짐. • 더 큰 소리는 더 큰 말풍선으로 표현됨. 10

  11. 말풍선을 통한 대화 분위기의 표현 (a) LCT=0, FontSize=5 (b) LCT=0.93, FontSize=32 LCT에 따른 말풍선 크기의 차이 LCT가 큰 말풍선은 멀리 떨어져도 볼 수 있음. 11

  12. 말풍선을 통한 대화 분위기의 표현 • 외침 말풍선의 표현 • 느낌표가 포함된 말풍선은 외침 말풍선으로 표현됨. • 웃음 말풍선의 표현 • 웃는 이모티콘이 포함된 말풍선은 웃음 말풍선으로 표현됨. 12

  13. 대화 순서 그래프의 생성 • 그래프의 노드는 Talk( Ai, ti ). • 그래프의 에지는 VCB와 △t 에 따라 결정됨. • RemoteTransitivity 함수를 통해 개선 가능. CFG(Chat Flow Graph)의 생성 알고리즘 13

  14. 대화 순서 그래프의 생성 14 • Remove Transitivity • Multiple Entry의 에지 중 VCB/△t 가 가장 큰 에지만 남겨둠.

  15. 대화 순서 그래프의 생성 실험 (b) VCB 계산 결과 (a)영화의 한 장면과 공간단면도 • 영화‘죽은 시인의 사회’의 한 장면 • Multiple Entry의 에지 중 15

  16. 대화 순서 그래프의 생성 실험 (a) δ= 10 (b) δ= 20 • ‘죽은 시인의 사회’의 대사 일부를 이용하여 생성. • Threshold 매개변수 δ에 따라 parametric한 결과가 생성됨. • Multiple Entry가 붉은색 노드로 나타남. • RemoveTransitivity 함수에서 Multi-Entry를제거해야 함. 16

  17. 대화 순서 그래프의 생성 실험 • RemoveTransitivity를 적용하여 Multiple Entry를 제거한 그래프. • 대화의 흐름과 질문/답변 관계가 비교적 명확하게 나타남. (c) δ= 20 ‘죽은 시인의 사회’의 대사 일부를 이용하여 생성한 대화 순서 그래프. 17

  18. 결 론 • 공간적 정보를 이용한 3차원의 말풍선 제안 • 아바타간 가시성 정도(VCB)의 계산 • 3차원 말풍선의 효과적인 배치 • 말풍선을 통한 대화 분위기 표현 • 시공간 정보를 이용한 대화순서그래프 생성 • 대화를 입력한 시각과 아바타의 위치 및 방향 정보를 이용 • 매개변수에 따른 그래프 조절 및 향상 • 추후 연구 • 보이지 않는 소리(e.g., 뒤에서 부르는 소리)의 표현 • 3차원 말풍선 배치 및 대화순서그래프 생성 알고리즘의 최적화 • 다양한 3차원 말풍선 효과 18

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