1 / 7

for further detail, please visit library.gunadarma.ac.id

NAMA HEWAN UNTUK USIA 5 -7 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA BUAH DAN. for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id. Abstrak.

tuyen
Download Presentation

for further detail, please visit library.gunadarma.ac.id

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. NAMA HEWAN UNTUK USIA 5 -7 TAHUN DENGAN MENGGUNAKANMODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA BUAH DAN • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  2. Abstrak • ABSTRAKSI RIZKA NANDA PUTRIANA, 31103714 MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA BUAH DAN NAMA HEWAN UNTUK USIA 5 -7 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX PI. Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, 2008 Kata Kunci : Aplikasi, Animasi, Hewan, Buah, Flash (x + 41 + Lampiran) Modul pembelajaran interaktif ini digunakan sebagai sarana bagi anak – anak yang telah berusia 5 -7 tahun untuk dapat mengenal bermacam – macam buah dan hewan yang ada disekitar mereka. Dalam penulisan ini penulis menggunakan Macromedia Flash MX. Program ini sangat mendukung pembuatan animasi, teks, suara, dan mendukung format pembuatan program exe. Selain itu penulis juga menggunakan alat pendukung lainnya yaitu adobe photosop CS. Proses pembuatan modul pembelajara... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  3. Bab 1 • BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sudah menjadi kenyataan dan tidak dapat di pungkiri lagi bahwa komputer mempunyai peranan penting didalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang Pendidikan. Bidang pendidikan ini merupakan titik puncak dalam pembentukan sumber daya manusia (SDM) yang sangat berkualitas. Oleh karena itu, untuk mempermudah proses belajar mengajar sangat dibutuhka... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  4. Bab 2 • BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan baik secara linear maupun interaktif. Dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (angka dan huruf) yang umum diperoleh dari komputer saat ini, in... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  5. Bab 3 • BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1 Tentang Aplikasi Pengenalan Buah Dan Hewan Untuk Anak-Anak Aplikasi Pengenalan Hewan dan Buah Untuk Anak-Anak yang penulis buat adalah aplikasi yang dibangun dengan bahan yang sebagian besar mengambil acuannya dari buku pendidikan dasar yang biasa digunakan anak-anak di TK atau Playgrup dan Sekolah Dasar. Aplikasi ini dibuat bertujuan agar para anak-anak dapat... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  6. Bab 4 • BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Berdasarkan uraian bab-bab sebelumnya penulis dapat menarik kesimpulan bahwa dengan dibuatnya Aplikasi pengenalan buah dan hewan untuk anak dapat membantu anak-anak dalam mempelajari banyak hal seperti lebih mengenal jenisjenis hewan dan buah. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan macromedia Flash MX sehingga aplikasi ini dapat dijalankan di tiap komputer yang sudah... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

  7. Bab 5 • ... • for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

More Related