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Proyecto HUNGRY CHICK

Proyecto HUNGRY CHICK. Integrantes : Salvador Cetraro Ignacio Ferrero. Intorducción. SACAR UN POCO DE TEXTO.

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Presentation Transcript


  1. Proyecto HUNGRY CHICK Integrantes: Salvador Cetraro Ignacio Ferrero

  2. Intorducción SACAR UN POCO DE TEXTO • Este proyecto consiste básicamente en la realización de un videojuego 2D para iPhone que permita al equipo tener un primer acercamiento al desarrollo y venta de juegos a través del AppStore. • En los últimos años la venta de iPhones, iPodsTouch, y iPads se mantuvo en constante crecimiento. Esto supone un aumento en las ventas de aplicaciones para dichos dispositivos. Estratégicamente el equipo del proyecto tiene como objetivo incursionar en dicho mercado en crecimiento. Particularmente con un videojuego, ya que este género de aplicaciones es uno de los más exitosos. • Además, se pretende investigar los procesos y prácticas que se aplican actualmente en la industria de los videojuegos y combinarlos con las prácticas de ORTsf para obtener un proceso que se adapte a nuestras necesidades.

  3. SACAR UN POCO DE TEXTO Objetivos de Proyecto • Finalizar el proyecto con un videojuego que sirva como base para el desarrollo de aplicaciones y videojuegos para iPhone y iPad . • También se espera adquirir los conocimientos necesarios desde el punto de vista de la conceptualización, diseño arquitectónico, gestión, programación, testing y otros temas relacionados, que sean útiles para continuar en el futuro con la realización de proyectos similares. • Por último se espera culminar el proyecto con un producto que pueda ser vendido a través del AppStore y sirva como punto de partida para dar a conocer el trabajo que realiza el equipo.

  4. SACAR UN POCO DE TEXTO Objetivos de Producto • Desarrollar un videojuego 2D para iPhone del género plataforma de buena calidad, que sea divertido para el público objetivo que sigue este tipo de juegos. Se entiende por buena calidad, un juego que tenga buena jugabilidad, esté libre de fallas y contenga recursos gráficos y de sonidos atractivos para los jugadores. • También se busca diseñar un juego que aproveche algunas de las virtudes que hacen al éxito del iPhone, tales como el acelerómetro y la pantalla táctil, pudiendo diferenciar nuestro juego de otros similares que se juegan en PC.

  5. Roles Ignacio Ferrero Ignacio Ferrero Salvador Cetraro Salvador Cetraro Salvador Cetraro Salvador Cetraro Ignacio Ferrero Ignacio Ferrero • GEPRO • GameDesigner • Arquitecto • SQA • SCM • Líder de Testing • Art Designer • Audio Designer

  6. Game Design

  7. ¿Qué es Hungry Chick? • Consiste en un personaje que debe pasar por distintos puntos (estaciones) de cada pantalla, en un determinado orden y con un tiempo máximo. • A su vez, para evitar que el personaje principal alcance su objetivo, se encontraran diversos enemigos. • Los enemigos se cubrirán con estructuras que los protegerán de posibles ataques. • El reducido armamento con el que se contara obligara al jugador a administrar estratégicamente sus municiones.

  8. Inspirado en…

  9. Boceto

  10. ¿Porque iPhone? • App Store • 5 billones de app descargadas • 1 billon de dolares pagado a desarrolladores (70%) • iAds • Apple reconocida “Worlds Biggest Tecnology Company” (BBC News)

  11. ¿Porque iPhone? Fuente: Nielsen para Q1 2010

  12. App Store • Es un servicio para el iPhone, iPod Touch y iPad, que permite a los usuarios buscar y descargas aplicaciones de la iTunes Store, desarrolladas con el iPhone SDK. • Estas aplicaciones están disponibles para ser descargadas, compradas o libres de costo, directamente al iPhone, iPod Touch y iPad por medio de una aplicación del mismo nombre, aunque App Store también está disponible a travéz de iTunes.

  13. Principalesrestriciónesparaofreceraplicaciónes en el AppStore • Bugs Free • Codigocompilado en Xcode. (NO) • Descripciónacorde a la funcionalidad de la aplicación • Licencia Developer

  14. Gestión del proyecto Porque el atraso, no se estimo la integración, problemas tecnicosbla

  15. Ciclo de Vida Iterativo Definición de Requerimientos Diseño del Sistema Re diseño Re diseño Re diseño Desarrollo Desarrollo Desarrollo Prueba Prueba Prueba Liberación 1 2 3

  16. Etapas • Preproducción: En la etapa de preproducción, el equipo investigarán y se capacitara en las áreas temáticas y herramientas más importantes relacionadas con el desarrollo del videojuego. • Además se realizó el GDD (Game Design Document) en el cual se especifican los requerimientos funcionales del videojuego, el TDD (Technical Design Document) y los planes necesarios para la implementación del proyecto.

  17. Etapas • Producción: Una vez establecidos los requerimientos se pasa a la etapa de producción. En esta se procede a la obtención de los recursos gráficos, de sonido y a la construcción del videojuego. • Liberación: Por último se pasa a la etapa de liberación en la cual se realiza un Alpha Test y un Beta Test para encontrar y solucionar errores en el producto final. También se realizan las actividades de cierre del proyecto como por ejemplo, documentación, registro de errores encontrados, entre otras.

  18. Cronograma • Preproducción: 19-04-2010 hasta 31-07-2010 (15 sem) • Producción: 1-08-2010 hasta 20-12-2010 (20 sem) • Liberación: 21-12-2010 hasta 28-02-2011 (10 sem)

  19. Preproducción Fotoprototipo • Game Concept • GDD • TDD • Planes • Prototipos (Prototipos reutilizables) • Time base Motion con Texturas 2D (investigación inicial) • Movimiento Pollito (símil Blimp) • Disparo proyectil (disparo símil AngryBirds) • Física de estructuras (como AngryBirds sin romper bloques) • Capacitación

  20. Preproducción • Resultados obtenidos • Duración prevista y real • Esfuerzo previsto y real • Entregables (Mostrar GDD y TDD)

  21. Producción • Mostrar cronograma actual • Mostrar en que iteración están y que han hecho

  22. Riesgos

  23. Riesgos • Mostrar los 3 riesgos más importantes hasta la fecha y explicar la evolución !!

  24. Ponderación de Riesgos

  25. Diseño de la aplicación

  26. Selección de Game Engine • Open Source • Desarrollado en Objetive-C y C++ • Primera versión estable en mayo de 2008 • Compatibilidad para aplicaciones de iPhone/iPodTouch/iPad • Motores de Física (Box2D, Chipmunk) • Manejo de transformaciones (rotación, traslación, escalamiento, entre otros) • Sistema de partículas • Soporte Touch/Accelerometro • Orientado 2D • Pixelar

  27. Selección de Game Engine • Licencia de Propietario • Primera versión estable en junio de 2005 • Motor de Física PhysX de nVidea • Editor de Gráficos • Compatibilidad para aplicaciones iPhone/Desktop/Wii • Soporte Touch/Acelerometro • Gestor de audio, video, luces y sombras • Orientado 3D • Vectorial

  28. ¿Porque Cocos2D? • Open Source • Orientado 2D • Objective-C y Xcode (Experiencia para el futuro) • Pixelar

  29. Entorno de desarrollo • Desarrollado en Objetive-C. • IDE de desarrollo: Xcode • Game Engine: Cocos2D • PhysicsEngine: Box2D

  30. Objective-C • Es un lenguaje de programación orientado a objetos. • Se define como un conjunto pequeño pero potente de extensiones para el lenguaje estándar ANSI C. • Sus adiciones a C se basan principalmente en Smalltalk, uno de los primeros lenguajes de programación orientados a objetos. • Está diseñado para dar a C capacidades completas de programación orientada a objetos, y hacerlo de una manera sencilla y directa.

  31. Hardware de Desarrollo • iPhone 3GS • Mac Book Pro • Hackintosh

  32. Editor de niveles • Explicar como editan los niveles y su importancia,

  33. SQA

  34. Métricas • Explicar las métricas que piensan recolectar

  35. Métricas obtenidas • Explicar las métricas que han obtenido hasta la fecha

  36. Plan de pruebas • Mostrar que pruebas va a realizar y CUANDO • Explicar que es el first playable y su importancia • Explicar lo de la encuesta, alpha y beta test cerrado y su importancia

  37. SCM

  38. SCM • Definición de repositorio web que contine todo los elementos de configuración. • Software: Tortoise (Windows), SCPlugIn(MAC OSX), Xcode (MAC OSX) • Definición de metodología de para respaldos • Definición de Ciclo de Control de Cambios (aceptación o rechazo de cambios en los requerimientos)

  39. SCM • Contar si tuvieron algún problema con los respaldos o si tuvieron que volver atrás con alguna versión

  40. Próximos pasos • Investigiación Xcode, Objective-C, Cocos2D y Box 2D • Prototipos • GDD, TDD y Planes • iPhone 4G

  41. Muchas Gracias…

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