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Avatars y Emociones

Avatars y Emociones. Ana Lilia Laureano-Cruces e-mail : clc@correo.azc.uam.mx Departamento de Sisemas http://delfosis.uam.mx/~ana/AnaLilia.html Universidad Autónoma Metropolitana – Azcapotzalco - MEXICO. Las emociones básicas. alambradas 6 emociones básicas: alegría disgusto ira miedo

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Avatars y Emociones

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  1. Avatars y Emociones Universidad Autónoma Metropolitana

  2. Ana Lilia Laureano-Cruces e-mail : clc@correo.azc.uam.mx Departamento de Sisemas http://delfosis.uam.mx/~ana/AnaLilia.html Universidad Autónoma Metropolitana – Azcapotzalco - MEXICO Universidad Autónoma Metropolitana

  3. Las emociones básicas ... • alambradas 6 emociones básicas: • alegría • disgusto • ira • miedo • sorpresa • tristeza • van acompañados de expresiones faciales • todas las demás son combinaciones de ellas Universidad Autónoma Metropolitana

  4. Tipos de estados del ser humano • Sentimiento: causa clara y son efímeros • placer • dolor • Estado de ánimo: • humor • ansiedad • melancolía • pasiones Universidad Autónoma Metropolitana

  5. Pasiones:arrolladoras, impetuosas y desaforadas. Se dice que el sujeto esvíctima de la pasión. • envidia • celos Universidad Autónoma Metropolitana

  6. Colores ... • los colores están involudcrados en las emociones: blue - tristeza - ‘blues’ • el hombre ¿ es racional o emocional ? • ejes del sistema emocional • excitación - emociones - relajación Universidad Autónoma Metropolitana

  7. Cada emoción tiene una representación modular; cuando se estimula un polo, se inhibe su contra - parte, esto esta relacionado con la fisiológica, y esta conectado con partes físicas del cuerpo humano. • Las emociones se presentan de forma sucesiva. Universidad Autónoma Metropolitana

  8. Las emociones están unidas a la razón: las matemáticas están unidas a la emoción; entre mejores estrategias tenga la persona  maneja la emoción y esto lo conlleva de una forma directa hacia la meta. Universidad Autónoma Metropolitana

  9. Agentes y Avatars • entornos virtuales inteligentes • movimiento y percepción • emoción y narrativa • lenguaje y discurso Universidad Autónoma Metropolitana

  10. Entorno Virtual • Realidad virtual o entrono virtual es una interfaz tecnológica que permite a los humanos visualizar e interactuar con entornos a través de canales en tiempo real • procesos costosos • entornos peligrosos • el entrono real ya no existe, o aún no existe • la realidad es difícl de visualizar Universidad Autónoma Metropolitana

  11. Sentidos • Vista • oido • olfato • tacto • propioceptivas emociones Universidad Autónoma Metropolitana

  12. Agentes es un sistema de software capaz de una acción autónoma y flexible, en entronos dinámicos e impredecibles un sistema situado (que percibe constantemente su entrono) y actúa de acuerdo a él y a sus objetivos internos en el tiempo y cuyas acciones afectan las percepciones futuras esta es una tecnología que proviene de la inteligencia artificial Universidad Autónoma Metropolitana

  13. Naturaleza de los Problemas de IA • Existen dos clases de problemas en IA • Problemas clásicos (relacionados con la optimización). • Los problemas cotidianos a los seres humanos. • La idea central es encontrar una soluciónque satisfaga nuestras necesidades, aunque no sea la óptima. Universidad Autónoma Metropolitana

  14. Tipos de agentes ... • Agentes móviles (robots) • Caracteres sintéticos (agente de Microsoft) • Asistentes expertos (asistentes elctrónicos virtuales) • Agentes de software (sofbots, agentes de internet) Universidad Autónoma Metropolitana

  15. Qué puede hacer un agente .. • Mientras usted lidia con el ‘qué’ ellos lidian con el ‘cómo’ • se adaptan de forma personalizada • son autónomos ( no dependen de la intervención del hombre ) • proactivos (toman la iniciativa) Universidad Autónoma Metropolitana

  16. Agentes inmersos en el entorno • Estos agentes deben: • mostrar credebilidad: • comunicación • movimiento • relacionarse con la tarea en • curso Universidad Autónoma Metropolitana

  17. Que tipo de Movimiento • Movilidad a través del espacio • Caminar • brincar • correr • Interacción con el entorno • recoger cosas • estar felices • posturas • cabaezas parlantes • musculos faciales • sincronización de labios Universidad Autónoma Metropolitana

  18. El estudio de las emociones y el comportamiento • La computación afectiva es aquella que relaciona, las excitaciones provocadas de forma deliberada para influenciar en las emociones del usuario. • Este campo esta estudiado por la psicología y la importancia de las emociones en el comportamiento humano Universidad Autónoma Metropolitana

  19. Cómo afectan las emociones • Efectos de las intervenciones afectivas en las intervenciones máquina - computadora (Partala y Surakka, 2004) • La resolución de problemas • después de las intervenciones positivas el desarrollo era significativamente mejor que antes de la intervención • los resultados sugieren que las intervenciones positivas son útiles Universidad Autónoma Metropolitana

  20. Se ha tratado de encontrar información a través de: • la presión de la sangre • el tamaño de la pulila • el posicionamiento de ciertos músculos de los labios Universidad Autónoma Metropolitana

  21. Formas de utilizar las emociones en las interacciones humanos-computadoras • Aliviar emociones negativas relacionadas con el uso de tecnología • incrementan el stress (permite responder agresivamente / produce error) • decrementan la productividad • decrementan la confianza en las computadoras • el aprendizaje Universidad Autónoma Metropolitana

  22. Técnicas para la simulación de emociones • auditiva • texto • entonación del discurso • existen evidencias de que se pueden evocar distintos tipos de emociones con distintos estímulos (sonidos provocativos) Universidad Autónoma Metropolitana

  23. Resultados de las intervenciones • Se estudian los efectos de las intervenciones afectivas utilizando discursos sintéticos con contenido emocional • muestran una mayor actividad cigomática (ejem. sonreír) • decreció la actividad de fruncir el ceño cuando la actividad se acompañaba de intervenciones afectivas Universidad Autónoma Metropolitana

  24. Resultados de las intervenciones • La actividad de sonreír aumentaba después de las intervenciones negativas. • El análisis del desarrollo de las tareasmuestra un mejor desempeño cuando hay intervenciones positivas que cuando no las hay. • En general el registro muestra que los sujetos aumentaban su medida hacia el lado positivo después de intervenciones positivas, que de intervenciones negativas, incluyendo la no intervención. Universidad Autónoma Metropolitana

  25. Resultados de las intervenciones • Los comentarios positivos, provocan tiempos de respuesta más cortos a problemas sencillos de matemáticas en comparación con comentarios negativos. • Los resultados muestran que el discurso con contenido emocional puede ser eficiente. Universidad Autónoma Metropolitana

  26. Resultados de las intervenciones • Las intervenciones también pueden ser pro - activas; al darse después que el usuario ha tenido problemas en la solución. • Es necesario un gran esfuerzo de investigación para comprender los efectos de las intervenciones afectivas en diferentes situaciones Universidad Autónoma Metropolitana

  27. Agentes pedagógicos • Rickel y Johnson(1997)desarrollan un agente autónomo con propósitos pedagógicos dentro de un entorno virtual de aprendizaje. Los entornos virtuales son utilizables en entrenamiento, especialmente donde la vida depende de ello; como escombate aéreo, o en procesos de manufactura complejos. Universidad Autónoma Metropolitana

  28. Steveutiliza una serie de capacidades inteligentes durante sus interacciones con el estudiante y el entorno que le permiten realizar acciones de: revisión o ejecución de un plan, explicaciones y un proceso de monitorización sobre el desarrollo del estudiante. Universidad Autónoma Metropolitana

  29. Aspectos importantes • Un punto importante en esta implementación es lacapacidad de generar distintos comportamientos ad-hoc a los motivos pedagógicos. • Y la forma del administrador de comportamientos para premiarlos o penalizarlos;que es registrando el desarrollo y comparándolo con los comportamientos ad-hoc para determinadas situaciones. Universidad Autónoma Metropolitana

  30. Una vez que se elige un comportamiento este esta representado por unagente autónomo que es capaz de interactuar con el estudiante. Universidad Autónoma Metropolitana

  31. En Lester et. al [18] se describen tres proyectos que utilizan agentes pedagógicos incursionando ediferentes aspectos • El primerode ellos examina el papel que los agentes puedenjugar en el diseño de unentorno centrado en el constructivismo. Este enfoque ha recibido una atención incremental con los años, debido a su énfasis en el papel activo que tienen los usuarios cuando se trata de aprender nuevos conceptos y procedimientos. Debido a la inherente complejidad en elaprendizaje de solución de problemas, el papel que juegan los agentes alproporcionar consejos y explicaciones resulta interesante desde el punto de vista de interacción.Los agentes en este tipo de entornos deben exhibir: contextualidad, continuidad y temporalidad. Universidad Autónoma Metropolitana

  32. En el segundose estudia el aspecto crítico que estos agentes pueden exhibir cuando coordinan posturas, locomoción y velocidad en tiempo real, y además utilizar objetos del entorno para lograr sus explicaciones.Este tipo de agentes debe ser capaz de moverse en entornos de aprendizaje; señalando objetos y refiriéndose a ellos de forma concreta con el fin de proporcionar consejo en la resolución de problemas.Aquí se consideran las propiedades físicas del mundo que‘habitan’así como un planificador de comportamiento ad-hoc a la ocasión en curso. Universidad Autónoma Metropolitana

  33. Comportamientos del agente con base en el estado del entorno Universidad Autónoma Metropolitana

  34. Tipos de comportamiento • Explicaciones Conceptuales • Consejos a solución de problemas • Introducción a los problemas (contextualización) • Recordatorio (consejos previamente expuestos) • Sugerencias con nivel de prioridad ( en novatos se sugiere y se toma el control) • Interjecciones (puntualiza aspectos importantes del progreso ejem. Felicitaciones, ánimo) • Transiciones (metacomentarios que señalan un comentario que viene ejem. Parece que tenemos dificultades, tal vez esto ayude) Universidad Autónoma Metropolitana

  35. En el tercerose examina el papel que estos agentes pueden tener en un entorno de tres dimensiones; utilizando unframe work de AVATAR.En este caso se conjuntan losaspectos anteriores y se agrega dos elementos fundamentales. Universidad Autónoma Metropolitana

  36. UnAVATAR y • Un manejador de errores manipulado directamente por elAVATARque consisten en: • a) un detector de errores, • b) clasificador de errores y • c) un corrector de errores. • El aprendizaje en estos entornos consiste en manipular directamente los objetos del entorno virtual a través delAVATAR. Universidad Autónoma Metropolitana

  37. Diseño del instruccional del mecanismo del proceso de enseñanza – aprendizaje • Este diseño instruccional propuesto por Laureano et al. (2003) consta de tres etapas: • un diseñodidáctico. • un diseñocognitivoy un diseñodel modelo mental del expertode la materia de enseñanza desarrollado y reportado en [14]. En este caso el dominio de enzeñanza esta centrado en los sistemas de un grado de libertad. Universidad Autónoma Metropolitana

  38. Diseño Tutorial:al resultado de un diseño didáctico se le conoce como modelo cognitivo y éste es la representación final de un conjunto integrado por componentes estratégicos que nos permitirá. Universidad Autónoma Metropolitana

  39. secuenciar el material, • utilizar grafos conceptuales, • utilizar ejemplos, • la incorporación de la práctica en un determinado momento, y • el uso de estrategias para motivar a los estudiantes, a través de agentes pedagógicos Universidad Autónoma Metropolitana

  40. Los beneficios que reporta el utilizar estos agentes pedagógicos al entorno educativo son: • cuidan el progreso del estudiante y convencen al estudiante que están en ello juntos. • son sensibles al progreso del estudiante por lo que son capaces de intervenir cuando el estudiante pierde interés o está frustrado. • pueden ser emotivos y entusiasmar al usuario con distintos niveles similares al humano. • un agente con una rica e interesante personalidad pude simplemente hacer el aprendizaje más divertido. Universidad Autónoma Metropolitana

  41. Bibliografía • de Arriaga F., El Alami M. El Aprendizaje Centrado en el Estudiante: Aprendizaje por Problemas. Capítulo 33, 515-529. Educación, aprendizaje y cognición. Teoría en la Práctica. Publicado por la Universidad de Guadalajara y la Editorial El Manual Moderno. 2004. • El Alami, M., de Arriaga, F. y Laureano, A. Simulación Inteligente para el aprendizaje de la toma de decisiones. Capítulo 35, 545-555. Educación, aprendizaje y cognición. Teoría en la Práctica. Publicado por la Universidad de Guadalajara y la Editorial El Manual Moderno. 2004. • Estévez-Nénninger E.H. Enseñar a Aprender: estrategias cognitivas. Colección Maestros y Enseñanza. (Ed.) Piados. México-Buenos Aires-Barcelona.2002. Universidad Autónoma Metropolitana

  42. Bibliografía • Johnson-Laird, P. N. Mental Models. Cambridge: Cambridge University Press. Cambridge, Mass.:Harvard University Press. 1983. • Laureano, A. y F. de Arriaga . Reactive Agent Design for Intelligent Tutoring Systems. En Cybernetics and Systems (an International Journal). Vol. 31, pp. 1-47. ISSN: 0196-9722. (Ed). TAYLOR & FRANCIS. 2000. • Laureano, A., Terán, A., de Arriaga, F. y El Alami M. La Importancia de las Estrategias Cognitivas en el Diseño del Curricula Didáctico. Vol. I, pp. 35 – 41. En el XVI Congreso Nacional y II Congreso Internacional de Informática y Computación de la ANIEI. Zacatecas, 22-24 de octubre del 2003. Universidad Autónoma Metropolitana

  43. Bibliografía • Laureano, A., Terán, A. And de Arriaga, F. Un Enfoque Didáctico-Cognitivo del Análisis de los Conceptos de los Sistemas de un Grado de Libertad. En Revista Digital Universitaria. Vol. 4, Num 7, 30 de noviembre de 2003. • Laureano, A., de Arriaga, F. y El Alami, M. Técnicas Utiles a la Construcción de Simulación Inteligente en el Campo Educativo. Capítulo 36, 557-574. Libro Educación, aprendizaje y cognición. Teoría en la Práctica. Publicado por la Universidad de Guadalajara y la Editorial El Manual Moderno. 2004. • Partala, P. y Surakka, V, The effects of affective interventions in human - computer interaction. En Interacting with Computers, Ed. Elsevier 16 (2004) 295 - 309. Universidad Autónoma Metropolitana

  44. Bibliografía • Lester, J., Callaway, Ch., Grégoire, J., Stelling, G., Towns, S., y Zettlemoyer, L. Animated Pedagogical Agents in Knowdledge-Based Learning Environments. Smart Machines in Education. The MIT Press. 2001. • Rickel, J. y L. Jhonson. Integrating Pedagogical Capabilities in a Virtual Environment Agent. En Memorias Autonomous Agents 97, pp. 30-38. Marina del Rey California USA. ISBN: 0-89791-877-0/97/02. 1997. Universidad Autónoma Metropolitana

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