1 / 31

研究性学习

研究性学习. 日本 ACG 对青少年的影响. 小组成员. 组长:李俊峰 组员:李德辉、严文丰、李嘉明、李剑英、孔祥渊、吴梓斌. 调查背景. 目前全球动画产业的产值为 2000 亿到 5000 亿美元,已经成为 21 世纪新的朝阳产业。 我们的动漫行业,起步很早,但经过七八十年的发展,却在行家——来自美国迪斯尼的人士的眼中看来依然处于“起步的萌芽阶段”。这无疑是一件有些荒谬的事情。但这却是实情,我们的动漫产品,虽然时间长度在不断增多,但能够赚到的利润却微乎其微。. 研究目的.

tate-dyer
Download Presentation

研究性学习

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 研究性学习 日本ACG对青少年的影响

  2. 小组成员 • 组长:李俊峰 • 组员:李德辉、严文丰、李嘉明、李剑英、孔祥渊、吴梓斌

  3. 调查背景 • 目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元,已经成为21世纪新的朝阳产业。 • 我们的动漫行业,起步很早,但经过七八十年的发展,却在行家——来自美国迪斯尼的人士的眼中看来依然处于“起步的萌芽阶段”。这无疑是一件有些荒谬的事情。但这却是实情,我们的动漫产品,虽然时间长度在不断增多,但能够赚到的利润却微乎其微。

  4. 研究目的 • 通过问卷调查,上网调查,社会实践等方式,我们探索日本动漫业发展及其对青少年的影响,从而找到适合我们中国动漫业发展的道路。

  5. 什么是ACG? • ACG是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘

  6. 日 本 动 画 的 发展历程 • 战 前 草 创 期 - - 由 1917 年 日 本 开 始 有 动 画 至1945 年 日 本 战 败 为 止。 这 段 时 期 的 前 期 主 要是 以 世 界 名 着 为 题 材 • 战 後 探 索 期 - - 由 日 本 战 败 至 1947 年 为 止。日 本 战 败 後, 有 些 人 监 於 战 争 的 教 训, 开 始将 反 战 题 材 用 在 动 画 上。这 种 题 材 影 响 深 远,直 到 现 在 还 颇 为 流 行。

  7. 题 材 确 定 期(第 一 次 动 画 热 爆 发) • 自 1974年《宇 宙 战 舰》 上 演 至 1982 年 为 止。 这 个 时 期日 本 动 画 界 经 过 探 索 期, 确 定 了 动 画 和 卡 通的 分 野。 • 但 自此 以 後, 动 画 热 逐 渐 消 退, 动 画 界 进 入 间 歇 期。

  8. 画 技 突 破 期(第 二 次 动 画 热 爆 发) 自 1982年《超 时 空 要 塞》 上 演 至 1987 年 为止. 该 时 期 由 於 人 们 追 求 视 觉 享 受 成 为 风 潮,因 此 动 画 画 技 力 求 突 破。 • 日 本 动画 发 展 至 本 时 期 结 束 时( 1987 年), 剧 情、 内容、 画 技 皆 已 达 到 极 高 的 水 准。 於 是 动 画 进入 了 成 熟 期。

  9. 路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。 • 风格创新期--自1993年到现在。 • 日本的动画成就也不是一蹴而就的,也大致经历了萌芽——发展——衰退——再发展的过程。整个过程约80年。

  10. 日本动漫在中国的现状 目前的内地动漫市场99%以上被日本漫画占据,12岁以上的中国青少年很少有人喜爱国产动画;12岁以下的儿童因为人数、思想、社会影响力方面的限制,不可能是观众的主体。动画最大的市场是14岁至30岁的青年,这个群体不但思想上较为成熟,有判断力,更为重要的是这一群体比较有消费能力,是动画周边产品的主要市场。

  11. 问卷调查结果

  12. 问卷调查结果 • 超过90%的同学都表示经常接触日本动漫

  13. 50%以上的同学都看过20套以上日本动画? • 为 什 麽 日本动 画 会 受 到青少年 的 欢 迎? 除了是由于其精美的画质,动听的音乐,主 要 是 因 为其 内 容 意 义 深 刻,在 表 面 的 故 事 背 後, 都 藏 着这 部 动 画 的 主 题, 而 令 人 看 完 後, 会 发 人 深省。

  14. 中国动画呢?

  15. 为什么中国动漫久不见起色? • 调查结果: • 30.83%同学认为是国家政策的不支持,令投资者对市场失望 • 14.36%的同学认为是动漫工作者积极性低 • 37.52%的同学认为是动漫人才缺乏,多数情况都是滥竽充数。 • 17.29%的同学认为是企业投资不足

  16. 本质是什么? • 第一、观念问题。 • 中国的成人普遍认为动漫是给小孩子看的。而像少年漫画大多会被家长认为是暴力血腥(而少女漫画是提倡早恋)……这也造成目前中国国内动画片的“低龄化”,不吸引青少年,导致骂声一片。

  17. 第二、中国动画片编剧缺乏想象力。 • 要么就是吃老本(哪吒传奇、西游记)要么就是智力问答(蓝猫),制作质素也跟不上。 • 第三、没有良好的商业操作。 • 投资不足,人才缺乏,怕竞争,不善于发展周边产业。

  18. 第四、国家政策问题 • 国家并没有一些鼓励动漫产业发展的具体措施,主要制作由大企业垄断,思想守旧,导致中国动漫停滞不前

  19. 中国动画的路在何方? • 要看国家的大动作....如果管得太死,动画当然搞不活...还有动画部门审核的领导该换换了,思想观念不改,必然也不行 • 院校方面必须加大动漫创作教学力度, 培养创新人才。完善产业链,走产业化、市场化道路。 • 动画赚钱不是只在于收视率上,应积极发展手办、服装、游戏等动漫周边行业,令投资者对市场期望上升,增加投资。

  20. 结论 • 动画片并不只是给孩子看的,越来越多人意识到这一点。中国动画发展虽然荆棘满途,但仍有希望。因为在我们的心中,早已有一席之地被预留给了未来的中国动漫事业。 • 希望中国动漫业能发展越来越好。

  21. BYE BYE!

More Related