Podstawy programowania ii
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 21

Podstawy programowania II PowerPoint PPT Presentation


  • 80 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

Zachodniopomorska Szkoła Biznesu. Podstawy programowania II. Wykład 8: Programowanie w Windows. Graficzny interfejs użytkownika (GUI).

Download Presentation

Podstawy programowania II

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Podstawy programowania ii

Zachodniopomorska Szkoła Biznesu

Podstawy programowania II

Wykład 8:Programowanie w Windows


Graficzny interfejs u ytkownika gui

Graficzny interfejs użytkownika (GUI)

  • UI - (ang. User Interface) - część systemu komputerowego lub aplikacji umożliwiająca komunikację z użytkownikiem (człowiekiem). Przez komunikację należy rozumieć zarówno przekazywanie informacji, jak i sterowanie czy kontrolę stanu systemu.Tworzenie UI stanowi ponad połowę pracy nad programem!

  • GUI (ang. Graphic User Interface) - interfejs użytkownika polegający na prezentowaniu w formie wizualnej zarówno przetwarzanych danych, jak i dostępnych funkcji i parametrów działania systemu.

    Gotowe rozwiązania oferuje zwykle system operacyjny, dla którego jest to jeden z ważniejszych elementów.

    Istotnym elementem GUI jest urządzenie wskazujące.

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Wielozadaniowo i zdarzenia

Wielozadaniowość i zdarzenia

  • Współczesne graficzne systemy operacyjne pozwalają na uruchomienie wielu programów naraz, więc żaden z nich nie posiada pełnej kontroli nad systemem

  • Programy wykonują swoje zadania wyłącznie reakcji na zdarzenia, po obsłudze zdarzenia kontrola powraca do systemu operacyjnego. Przykłady zdarzeń:

    • aktywacja lub zamknięcie programu

    • wciśnięcie lub puszczenie klawisza, ruch myszy

    • konieczność odrysowania grafiki na ekranie

  • Użytkownik sam decyduje w dowolnej chwili z którym z programów chce się komunikować oraz w jaki sposób.

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Uruchomienie programu w dos ie

Uruchomienie programu w DOS'ie

System

uruchomienie programu

Program

zakończenie programu

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Uruchomienie programu w systemie windows

Uruchomienie programu w systemie Windows

uruchomienie programu

inicjalizacja

System

Procedury

obsługi

zdarzeń

zdarzenie

Program

zdarzenie

zdarzenie

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Podstawy programowania ii

Okna

  • Okno to prostokątny fragment ekranu, który pełni określoną funkcję związaną z interfejsem programu oraz własną procedurę reakcji na zdarzenia.

  • Najważniejsze rodzaje okien:

    • Okno główne aplikacji

    • Okna dialogowe

    • Kontrolki

    • Okna systemowe (pulpit, pasek zadań itp.)

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Okno g wne aplikacji

Okno główne aplikacji

ikona programu i menu systemowe

przyciski systemowe

pasek tytułu (caption)

menu główne

paski narzędzi

pasek stanu

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Podstawy programowania ii

Menu

  • Menu to zbiór poleceń lub opcji programu, który widoczny jest w postaci listy ich nazw. Wybór opcji odbywa się poprzez wskazanie polecenia za pomocą urządzenia wskazującego.

  • Rodzaje menu:

    • Menu główne okna

    • Podmenu rozwijane

    • Rozwijane menu podręczne

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Hierarchia menu

Hierarchia menu

menu główne okna

menu podręczne

podmenu rozwijalne I stopnia

podmenu rozwijalne

II stopnia

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Ikona

Ikona

  • Ikona to graficzny symbol pewnego obiektu. Umożliwia użytkownikowi wykonanie różnego rodzaju akcji związanych z tym obiektem poprzez proste wskazanie za pomocą urządzenia wskazującego.

  • Z technicznego punktu widzenia ikona to obraz rastrowy o standardowym, niewielkim rozmiarze

  • Przykłady ikon:

    • programy i skróty - uruchomienie

    • dokumenty - otwarcie

    • pliki i katalogi - kopiowanie, usuwanie itp.

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Okna dialogowe

Okna dialogowe

  • Okno dialogowe to podrzędne, często wyświetlane tymczasowo okno programu, służy do przekazywania danych na określony temat, zwykle do ich wprowadzania.

  • Wprowadzanie danych odbywa się za pomocą kontrolek umieszczonych w oknie.

  • Okno może reagować w odpowiedni na różnego rodzaju zdarzenia związane z kontrolkami i ich użyciem przez użytkownika.

  • Rodzaje:

    • Okno modalne (wstrzymuje pracę programu)

    • Okno niemodalne (pozostaje otwarte, program działa dalej)

    • Okna systemowe - zwykle modalne, gotowe okna dialogowe oferowane przez system

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Okna modalne i niemodalne

Okna modalne i niemodalne

modalne okno dialogowe (systemowe)

niemodalne okno dialogowe

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Kontrolki

Kontrolki

  • Kontrolka to specjalne okno, służące do do wprowadzania lub wyprowadzania danych, a także do sterowania pracą programu

  • Typowe kontrolki:

    • przycisk (button)

    • pole edycyjne (edit)

    • tekst (static, label)

    • pole wyboru (listbox, combobox)

    • pole zaznaczenia (checkbox, radiobutton)

    • grupa (groupbox)

  • Niektóre kontrolki oferowane są przez biblioteki systemu operacyjnego, inne można znaleźć w bibliotekach, można też tworzyć własne.

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Przyk ady kontrolek

Przykłady kontrolek

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Windows hierarchia okien aplikacji

Windows – Hierarchia okien aplikacji

Okno główne aplikacji

Okna modalne

i niemodalne

Kontrolki

Okienka systemowe

Kontrolki

Okna modalne

i niemodalne

Okienka systemowe

Okna modalne

i niemodalne

Kontrolki

itd.

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Obs uga zdarze komunikaty

Obsługa zdarzeń, komunikaty

  • Każde okno przygotowane jest do tego aby reagować na zdarzenia, które go dotyczą

  • Musi więc posiadać własną procedurę obsługi zdarzeń, którą wywołuje system, gdy wykryje zdarzenie związane z tym oknem

  • W systemie Windows informacje o zdarzeniach przesyłane są w postaci komunikatów. Każdy komunikat skierowany jest do konkretnego okna i posiada swój identyfikator oraz specyficzne parametry.

  • Komunikaty przesyłane są pomiędzy poszczególnymi oknami lub pomiędzy oknami a systemem operacyjnym

  • Wszystkie komunikaty trafiają do kolejki komunikatów, którą system przetwarza zgodnie z kolejnością zajścia zdarzeń

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Prosty program w c dla windows

Prosty program w C++ dla Windows

// standardowa biblioteka do obsługi Windows API:

#include <windows.h>

// zamiast funkcji main jest WinMain:

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine,int iCmdShow){

// wyświetlenie systemowego okienka komunikatów:

MessageBox (NULL, "Witaj świecie","WitajMsg", 0);

return 0 ;

}

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Programowanie w windows api

Programowanie w Windows API

  • Wykorzystywanie wyłącznie mechanizmów oferowanych przez system operacyjny

  • Proces tworzenia kodu jest żmudny i długotrwały ze względu na konieczność pracy na niskim poziomie abstrakcji

  • Wymaga szczegółowej znajomości mechanizmów systemu

  • Kod źródłowy można skompilować na dowolnym kompilatorze pracującym pod MS Windows.

  • Przydaje się w przypadku, gdy mechanizmy dostępne w modułach bibliotecznych nie dają się dopasować do naszych potrzeb.

    Przykład: DIALOG.CPP

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Narz dzia programistyczne

Narzędzia programistyczne

  • Nowoczesne systemy do tworzenia oprogramowania (tzw. SDK - Software Development Kit) - oferują nie tylko bogate biblioteki zawierające przydatne funkcje, kontrolki, mechanizmy itp., ale także bardzo wygodne narzędzia wspomagające tworzenie programu, które potrafią same tworzyć dużą część typowego kodu źródłowego na podstawie kilku kliknięć myszą.

  • Najbardziej znane systemy SDK:

    • Microsoft Visual Studio

    • Borland C++ Builder

    • Eclipse

    • NetBeans

      Przykład: Budowa prostego projektu z uzyciem Borland C++ Builder

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Gui a obiektowo

GUI a obiektowość

  • Obiekty składające się na GUI stanowią jedną z najbardziej typowych dziedzin zastosowania programowania obiektowego ze wszystkimi jego możliwościami:

    • Liczne klasy obiektów i wiele obiektów danej klasy

    • Enkapsulacja - (np. każde okno zawiera komplet informacji na swój temat, ale udostępnia jedynie mechanizmy potrzebne do sterowania nim)

    • Zawieranie obiektów wewnątrz innych (np. kontrolki na oknie)

    • Dziedziczenie (np. kontrolka to specjalny rodzaj okna)

    • Polimorfizm (wiele różnych obiektów można "Otworzyć", ale każdy inaczej)

  • Z tego względu współczesne biblioteki do obsługi GUI zbudowane są wyłącznie w sposób obiektowy

Podstawy programowania II - Programowanie z użyciem GUI


Dzi kuj po raz ostatni

Dziękuję po raz ostatni

Koniec części drugiej wykładów.


  • Login