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Tópicos Especiais em Engenharia de Software “ Mundos Virtuais ”

Tópicos Especiais em Engenharia de Software “ Mundos Virtuais ”. Caio Mota Daniel Carletti Diego Carletti. O Artigo. Level of abstraction and feelings of presence in virtual space: Business English negotiation in Open Wonderland. Artigo.

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Tópicos Especiais em Engenharia de Software “ Mundos Virtuais ”

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Presentation Transcript


  1. TópicosEspeciaisemEngenharia de Software“MundosVirtuais” CaioMota Daniel Carletti Diego Carletti

  2. O Artigo Level of abstraction and feelings of presence in virtual space: Business English negotiation in Open Wonderland

  3. Artigo • O artigo faz um estudo quantitativo da relação entre nível da abstração da realidade com a sensação de presença em um mundo virtual. • Foi utilizada uma simulação de "Business Negotiation" (negociação empresarial).

  4. Motivação • Mundos virtuais permitem representações abstratas da realidade, que ajudam no auto-aprendizado dos alunos por meio de metáforas visuais impossíveis de serem feitas no mundo físico. • Uma das vantagens é justamente esta: é possível escapar das restrições de uma sala de aula real.

  5. Motivação (cont.) • No entanto, se o nível de abstração for demasiado alto, podemos ter um ambiente que desencoraja a sensação de presença, e portanto pode prejudicar o aprendizado.

  6. Exemplo 1: Baixa abstração

  7. Exemplo 2: Alta abstração

  8. Open Wonderland • Desenvolvido em Java e Open Source • Inicialmente desenvolvido pela Sun • Oracle abandonou o financiamento após a compra da Sun

  9. Open Wonderland: baixa abstração

  10. Open Wonderland: alta abstração

  11. Turma dividida em grupos. • Cada grupo era uma empresa (comprador ou vendedor). • Rodadas de negociações alternavam entre presencial e virtual. • Cada grupo tinha 2 representantes, e somente eles entravam em contato com os outros grupos. Metodologia

  12. Metodologia (cont.) • 1ª Rodada: presencial • 2ª Rodada: virtual, grupos escolhem ferramenta de comunicação, sem limite de tempo. • (...) • Últimas duas rodadas: exclusivamente no espaço virtual, com limite de 3 horas, sem comunicação fora do ambiente virtual (exceto entre os membros da própria equipe).

  13. Metodologia (cont.) • Os representantes de cada grupo tiveram que responder uma pesquisa, com perguntas pertinentes à sensação de presença no ambiente virtual. Respostas de 1-7, com 7 = concordo fortemente, e 1 = discordo fortemente.

  14. Resultados

  15. Resultados • Com o estudo pode-se concluir que o nível de presença é maior em um mundo que utiliza uma metáfora não visual realista do que em um mundo completamente abstrato. • As estratégias utilizadas pelos alunos não foram influenciadas pelo espaço em que se encontravam. • Mesmos avatares com niveis médios de complexidade gráfica podem proporcionar bons sentimentos de presença.

  16. Resultados • Gráficos simples podem funcionar tão bem quanto gráficos complexos no sentimento de presença, devendo ser escolhidos a partir dos objetivos. • Um maior sentimento de presença em um mundo virtual não necessariamente leva a um melhor aprendizado, mas leva a um maior comprometimento na resolução de problemas e colaboração.

  17. Mais um exemplo

  18. Bibliografia • Level of abstraction and feelings of presence in virtual space: Business English negotiation in Open Wonderland, by Judy F. Chen, Clyde A. Warden, David Wen-Shung Tai, Farn-Shing Chen, Chich-Yang Chao • http://openwonderland.org/ • Tofts , D., “Cinq minutes: Intimations of imminent virtuality”, The Australian Journal of Virtual Art, Issue 1, September 2011 – ISSN 1839-5481 http://journal.acva.net.au/essay/cinq-minutes

  19. FIM OBRIGADO!

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