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Kids + Games Forum. 26. September 2006 Köln im MediaPark (Komed). Was war?. Knapp 35 Jahre PC-Spiele (1972) Seit knapp 25 Jahren Forschung in Deutschland (Knoll, Kolfhaus und Pfeifer, 1982 Das Bildschirmspiel) Stark differierende Spielplattformen Großes globales Phänomen

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Presentation Transcript


Kids games forum

Kids + GamesForum

26. September 2006

Köln im MediaPark (Komed)


Was war

Was war?

  • Knapp 35 Jahre PC-Spiele (1972)

  • Seit knapp 25 Jahren Forschung in Deutschland (Knoll, Kolfhaus und Pfeifer, 1982 Das Bildschirmspiel)

  • Stark differierende Spielplattformen

  • Großes globales Phänomen

  • Schnellstwachsender Medienmarkt

  • Computerspiele wirken – seit Anbeginn positiv und negativ.


Er ffnung dr marion gierden j lich

Eröffnung: Dr. Marion Gierden-Jülich

  • Spektrum der Betrachtung bipolar.

  • Starke Ablehnung und Wirtschaftsfaktor.

  • Ein klares „NEIN“ zu gewalthaltigen Spielen.

  • NRW als Medienland fördert die Entwicklung von CuV-Spielen.


Hardware klaus obermaier

Hardware: Klaus Obermaier

  • Intel als Hardwaretechnologietreiber

  • Kurzer historischer Abriss

  • Moores Law als Verpflichtung

  • Intel sieht sich als Entertainmentplattform

  • VIIV

  • eSport mit Intel Friday Nights


Verstehen michael w lfle

Verstehen: Michael Wölfle

  • Cowboy und Indianer … und was mit dem Indianer passiert ist klar!

  • Genres – Spieltypen

  • Games als Wachstumsmarkt

  • Gamertypologie

  • TV muss sich an das neue Format anpassen.


Mediennutzung jugendliche thomas rathgeb

Mediennutzung Jugendliche: Thomas Rathgeb

  • KIM- und JIM-Studien als langfristige Untersuchungsbasis.

  • Kinder spielen mit anderen.

  • Eltern kaufen die Spiele.

  • Jugendliche haben alle Zugänge.

  • Coregamer sind „normale“ Menschen.

  • Handys haben alles überholt.


Was macht die zielgruppe wirklich spielen oder surfen

Was macht die Zielgruppe wirklich?Spielen oder … Surfen!

Vergleich USA:

Games:19

Surfen:14

Chatten:4

E-Mail:5

ICQ:17

Täglich in Minuten

8-18 Jahre

N=2032

Quelle:

Kaiser Family Foundation;

März 2005


Was macht die zielgruppe wirklich spielen ein thema f r nur ca 50 der menschheit

Was macht die Zielgruppe wirklich?Spielen – ein Thema für nur ca. 50 % der Menschheit


Was macht die zielgruppe wirklich wer hat was superstar handy

Was macht die Zielgruppe wirklich?Wer hat was – Superstar Handy

Vergleich USA:

TV:68%

DVD/VCR:54%

Radio:84%

CD:86%

Spielkonsole:48%

Computer:31%

Internet:20%

Telefon:40%

8-18 Jahre

N=2032

Quelle:

Kaiser Family Foundation;

März 2005


Games gewalt prof dr michael kunczik

Games & Gewalt: Prof. Dr. Michael Kunczik

  • Gewalt im Fernsehen und in anderen traditionellen Medien.

  • Die Forschungslage ist hochgradig ambivalent.

  • Die empirischen Forschungssettings sind Teilweise skurril.

  • Katharsis ist wieder da – oder nicht?

  • Habitualisierung – ist Selbstauskunft nicht eher Hinweis denn Methode?


Abenteuer onlinerollenspiele dr karin wenz

Abenteuer Onlinerollenspiele: Dr. Karin Wenz

  • Heavy Gamerin … und heavy Wissenschaftlerin

  • MMORPGs – hohe soziale Bindungsstruktur

  • Soziales Verhalten wird positiv und negativ sanktioniert

  • Avatare als soziale Identität

  • Extreme Zeitressourcen für den Erfolg notwendig

  • Hohes Suchtpotenzial

  • Strikte Regeln bei MMORPGs

  • Lukratives Geschäftsmodell


Esport frank sliwka ibrahim mazari

eSport: Frank Sliwka & Ibrahim Mazari

  • Soziale Funktion von Clans

  • Wahrung des Jugenshutzes

  • eSport ist Sport

  • Strukturen des Sports

  • Liga- und Profistrukturen

  • Counter-Strike als ideales eSportspiel (60%)


Motivation prof dr peter vorderer

Motivation: Prof. Dr. Peter Vorderer

  • Spielspaß

  • Transferprozesse sind da

  • US-Army Training

  • Mediennutzung stark verändert (multidimensional und parallel)

  • Aufmerksamkeitsmanagement

  • Problemlösungskompetenz

  • Generalisierbarkeit

  • Internationale Forschung dominiert


Usk christine schulz

USK: Christine Schulz

  • Umfassendes Prüfverfahren

  • Co-Regulierung

  • Entstanden aus der Selbstregulierung

  • Fortbildung der Gutachter

  • Unabhängigkeit der Gutachter


Usk 18 pr f oder qualit tssiegel versagt die selbstkontrolle

USK 18 – Prüf- oder Qualitätssiegel?Versagt die Selbstkontrolle?


Egoshooter i dr bernd graff der wahn die nachrichten

Egoshooter I: Dr. Bernd Graff Der Wahn & die Nachrichten

„So oder ähnlich muss es ja in Erfurt gewesen sein!“

(und in den USA steht Littleton statt Erfurt)

Quake III Arena (Activision/id, 1999)


Kids games forum

Egoshooter II: Prof. Dr. Peter Vorderer, Olaf Wolters, Dr. Thomas Mößle, Frank Sliwka, Thomas Jarzombek, Prof. Dr. Dieter Wiedemann

  • TJ: NRW bewegt sich im Rahmen des Jugendschutzes und des kulturellen Hintergrunds.

  • OW: Warum Shooter (Angebot und Nachfrage?

  • PV: Kurzfristige Wirkung sind nachweislich (nicht weg zu diskutieren.)

  • PV: Forschung hat nicht gezeigt, ob es langfristige Wirkungen gibt.

  • DW: Bedeutung der Spiele verändert sich. Medienwissenschaft muss wieder zurückkehren in die Diskussion.

  • OW: Es kommt zu deutlich mehr Familen-Entertainment und physisch interaktiven Spielen.

  • FS: Natürlich kümmern wir uns um Ethik. Aber der Fußballbund war nach 2 Jahren auch nicht soweit!


Was bleibt

Was bleibt?

  • Tage, wie heute öffnen die Diskussion auf einem höheren Qualitätsniveau.

  • Praxis, Politik, Wissenschaft und Presse können bieten viele Facetten auf ein spektakuläres Phänomen.

  • Die Forschung ist ambivalent und tendenziös.

  • Diskutieren wir über „Kids“?


Was geschieht gerade in deutschland

Was geschieht gerade in Deutschland???

  • Hamburg ([email protected])

  • Berlin/Brandenburg (Medienfonds)

  • Nordrheinwestfalen (Medienförderung)

  • Northstar Developers (Niedersachsen)

  • Thüringen Spielekomptenzzentrum im Kindermedienland

  • Frankfurter Raum (Hessische Förderung)

  • Stadt Leipzig (Schwerpunkte GC und GCDC, Industrie und Stadt zusammen)

  • Spielekompetenzzentrum Rheinland


New cyber city the world of stephan kline

New Cyber City: The world of Stephan Kline

  • No aspect of interactive entertainment has recieved more attention than (.) ultraviolent games. From ist beginnings the industry has been dogged by accusations about the effects of „video nasties“ on young minds. (S. 246 f.)

  • In our view, an account of violent representations in interactive games that focuses only in the notorious „shooters“ and „fighters“ grossly understated it pervasiveness. Such games, while extreme, are only one manifestation of a larger thematic complex that focuses gaming culture in the subject-positions and discourses of what we term „militarized masculinity“. (S. 254)

Kline, S. et al. (2005): Digital Play – The Interaction of Technology, Culture and Marketing, Quebec

Quelle: Kline et al., 2003


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Homo Gamicus


Was kommt

Was kommt?

  • Der Homo Ludens wird weiterspielen – mehr spielen?

  • Im Jahr 2030 wird eSport sehr physisch sein.

  • Spieler sind Du, Sie, Wir und ich!

  • Der Mensch wird seine Fortpflanzung nicht ins virtuelle verlagern.


Danke f r die aufmerksamkeit

Danke für die Aufmerksamkeit!

Gordon Freemann, Scientist

Main Character of Half-Life 2,

Valve 2005


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