1 / 23

Локальные и глобальные модели освещения.

Фролов Владимир. Локальные и глобальные модели освещения. 25 сентября 2006г. Что такое освещение и зачем оно нужно?. Свойства поверхностей. Отражающие (преломляющие) характеристики поверхности определяются отражающими(преломляющими) способностями по отношению к волнам различной длины

sorena
Download Presentation

Локальные и глобальные модели освещения.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Фролов Владимир. Локальные и глобальные модели освещения. 25 сентября 2006г.

  2. Что такое освещение и зачем оно нужно?

  3. Свойства поверхностей • Отражающие (преломляющие) характеристики поверхности определяются отражающими(преломляющими) способностями по отношению к волнам различной длины • BRDF – Bidirectional Reflectance Distribution Function, определяется как функция вероятности отражения поверхностью под углом j луча, падающего под углом i. • BTDF - Bidirectional Transmitted Distribution Function • BSSRDF - bidirectional surface scattering reflectance distribution functionФункция Поверхностного Рассеивания, Отражения и Распределения).

  4. С металлом все нормально, а вот с кожей и листьями? BRDF BSSRDF (BRDF + BTDF + BSSRDF ) && color

  5. Что есть расчет освещения? • Интеграл освещенности. L(φi,θi) – это функция, описывающая общее освещение, падающее в точку x под всеми возможными углами в пределах полусферы. R(φi,θi, φr,θr) – BRDF. I(φr,θr) – это функция, которая дает значения интенсивности света, отражаемой поверхностью под разными углами.

  6. В чем разница между локальными и глобальными моделями освещения? • Локальная модель не рассматривает процессы светового взаимодействия объектов сцены между собой, а только расчет освещенности самих объектов • Глобальные модели стараются учитывать законы физики: вторичные переотражения, преломления, корректное распределение световой энергии (диффузное рассеяние)

  7. Локальная модель освещения(модель Фонга) Взаимодействие света с поверхностью: • Ambient Ia = Rsambient*Iambient • Diffuse Id = Rsdiffuse*Idiffuse*(n,l) • Specular Is = Rsspecular*Ispecular*(r,v)sp • Total Itotal =Ia +Id + Is

  8. Локальная модель освещения(модель Фонга) Виды источников света: • Направленное освещение I = I0 • Точечные источники I = I0/(kc + kl*d +kq*d2) • Световые пятна 1) За пределами светового конуса I = 0; 2) Во внутреннем конусе I = I0/(kc + kl*d +kq*d2) 3) Во внешнем конусе I = (I0/(kc + kl*d +kq*d2)) * ((cosθ – cosφ*)pf/(cosα* -cosφ*) ) φ – угол внешнего конуса (α* = α/2; φ* = φ/2;) α– угол внутреннего конуса θ– угол между осью конуса и направлением на освещаемую точку

  9. Локальная модель освещения • Существуют разновидности модели затенения по Фонгу: Blinn, Cook-Torrance и Ward (anisotropic). • Blinn изменяет размер зеркальной подсветки взависимости от направления на наблюдателя. • Cook-Torrance является логичным развитием модели Blinn, делая подсветку зависящей еще и от длины волны. • Ward (anisotropic shading) позволяет определять преимущественное направление шероховатостей поверхности и изменять форму подсветки в зависимости от такого направления.

  10. Локальная модель освещения Модель Фонга + Закраска по Фонгу Анизотропная модель затенения

  11. Глобальные модели освещения • Radiosity • Ray Tracing (прямая трассировка) • Ray Casting (обратная трассировка) • Distributed Ray Tracing (DRT), он же Stochastic Ray Tracing • Photon Mapping

  12. Radiosity • Поверхности всех объектов трехмерной сцены разбиваются на плоские небольшие участки – патчи (patch) • Плотность потока энергии(radiosity), приходящей в данный патч, является суммой потоков от всех остальных патчей. • Необходимо учесть взаимную ориентацию и расстояние патчей. Для этого вводится форм-фактор.

  13. Radiosity Расчет форм-фактора

  14. Radiosity Адаптивное разбиение патчей на более мелкие по площади в областях с тоновым градиентом – например, на границах теней

  15. Radiosity Преимущества: • позволяет точно находить диффузную освещенность сцен. • Не самая низкая скорость (при соответствующей оптимизации) Недостатки: • Только диффузное освещение, нет caustics, трудности в расчете больших открытых сцен

  16. Ray Tracing и Ray Casting Ray Tracing (прямая трассировка) Ray Casting (обратная трассировка)

  17. Ray Tracing и Ray Casting • Основные достоинства рекурсивного метода обратной трассировки лучей – расчет теней, многократных отражений и преломлений. • Основные недостатки: неучет вторичного освещения от диффузно отраженного объектами света, нет caustics

  18. Distributed Ray Tracing (DRT) • Лучи должны "расщепляться" на несколько дополнительных лучей, распространяющихся в направлении "родительского" луча. Основа DRT – сэмплирование (усреднение цвета).

  19. Distributed Ray Tracing (DRT) стандартные возможности DRT: • сэмплирование пиксела подавляет aliasing; • сэмплирование линз камеры создает depth of field; • сэмплирование во времени приводит к motion blur; • сэмплирование отражений (reflection) размывает отражения; • сэмплирование преломлений (transmission) размывает прозрачность; • сэмплирование источников света дает мягкие тени с размытыми краями (penumbras); • сэмплирование длин волн света (wavelength) позволяет рассчитывать дисперсию.

  20. Distributed Ray Tracing (DRT) • DRT очень качественный и очень "дорогой" метод расчетов Размытые тени Дисперсия

  21. Фотонные карты • Первый проход – трассировка фотонов. Запоминаем информацию об ударах фотонов о поверхности в фотонных картах • Второй проход - модифицированный стохастический рейтресинг. (или можно просто отрендерить сцену)

  22. Фотонные карты • Охватывает все эффекты геометрической оптики.

  23. Вопросы???

More Related