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Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten

Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten. Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising. Übersicht. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt Gründe für den Konsum von Computerspielen

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Computer- und Internetsucht Verloren in virtuellen Welten

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Presentation Transcript


  1. Computer- und InternetsuchtVerloren in virtuellen Welten Patrick Durner Diplom-Pädagoge, Medienpädagoge Fachkraft für Suchtprävention Prop e.V. Freising

  2. Übersicht • Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt • Gründe für den Konsum von Computerspielen • Charakteristika von Computerspielen • Wirkung von Computerspielen • Fazit

  3. 1. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebenswelt Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben: • Orientierungshilfe für Identitätsentwicklung • Anerkennung • Experimentieren mit Rollen und Identitäten • Abgrenzung von Erwachsenen

  4. Häufigkeit der ComputernutzungQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

  5. Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005täglich/ mehrmals pro WocheQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

  6. 2. Gründe für den Konsum von Computerspielen

  7. Primäre Aufforderungsreize des Spiels • Attraktive Spieltätigkeiten • Bekannte Motive • Mediale Anbindungen • Ansprechende Grafik, Guter Sound • Gelungene Animation • Insgesamt hohe Präsentationsqualität • Primäre Motivationsquellen der Spieler • Langeweile vertreiben • Ablenkungen • Wut rauslassen • Erfolgreich sein • Spielhandlungen • Primäre Spielhandlungen: Sich das Spiel anschauen, • es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen lernen • Sekundäre Spielhandlungen: sich konzentrieren und • anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz • ausbilden • Zentrale Motive: Gelungenes Gefühlsmanagement • durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow Langeweile Vom Spiel geht keine Herausforderung mehr aus, keinerlei Abwechslung; Spielabbruch Misserfolg Dem Spieler gelingt es nicht, die Spielanforderungen zu erfüllen; daher Spielabbruch Assimilation Auswahl und Anwendung der vorhandenen Wahrnehmungs- und Handlungsschemata Akkomodation Angleichung der Schemata an das Spielsystem durch Neuentwicklung oder Modifikation der Schemata • Spielsystem • Objekte und ihre Funktionen • Regeln und Regelsystem • Wechselwirkungsprozesse • Handlungsmöglichkeiten Flow Aufgehen in der Spieltätigkeit, Verschmelzen mit dem Spiel (rezeptive Identifikation, Sensumotorische Synchronisation, figurale Substituierung, direktionale Identifikation) Verminderung des Zeitgefühls Perturbation Spielanforderungen können aktuell nicht erfüllt werden, die Schemata bringen keinen Spielerfolg. Es können entstehen: Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch die gesteigerte Motivation die Spielanforderungen zu erfüllen

  8. 3. Charakteristika von Computerspielen • Genres und deren Eigenheiten • Anforderungen • Präferenzen

  9. Actionspiele • Beat ´em up/ Shoot ´em up • Ego-Shooter • Jump ´n´ run • Third Person Shooter …

  10. Abenteuerspiele • Adventures • Rollenspiele • MMORPG (=Massive Multiplayer Online RolePlay Game)

  11. Strategiespiele • Aufbaustrategie • Echtzeit- /Rundenbasiert • Wirtschaftssimulation

  12. Sportspiele • Rennspiele • Mannschaftsspiele • Funsportarten

  13. Retrospiele • Puzzlespiele • Kartenspiele • Mahjong • Quizspiele • Lernspiele

  14. Unterschiedliche Anforderungen • Geschicklichkeit • Reaktion • Konzentration • Strategisches Denken • Identifikation • Ausdauer • Geduld

  15. SpielpräferenzenQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de

  16. 4. Wirkung von Computerspielen • Besteht eine Suchtgefahr? • Gibt es einen Nutzen durch Computerspielen? • Macht Computerspielen aggressiv, dumm, fett und asozial?

  17. Risikogruppen für Internetsucht • Menschen ohne Lebenspartner(in) • Menschen niedriger sozialer Statusgruppen • Arbeitslose, Teilzeitbeschäftigte • Männliche Jugendliche zwischen 14-18 Quelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf

  18. Risikofaktoren • Störung der Impulskontrolle • Mangelndes Selbstwertgefühl • Ungefestigte Ich-Strukturen • Zwanghafte Züge • Neurotische Vermeidungs- und Verdrängungsmechanismen • Antidepressive „Selbstmedikation“ Quelle: http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf

  19. Schutzfaktoren gegen Sucht: Kommunikations- fähigkeit Eigenschaften des Computerspiels/ Internets Konsum geächtet/ illegal Droge Selbstwirksamkeits- erwartung Mangelnde Verfügbarkeit Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen Kulturelle Faktoren Psychische Merkmale Person Umwelt Gutes sozialesNetz Soziale Faktoren Positives Selbstwertgefühl Körperliche Merkmale Personelle Faktoren Gesellschaftliches Hilfesystem Unverträglichkeit Positive Beziehung zu Gleichaltrigen Sportlichkeit

  20. Häufigste Nutzung durch Internetsüchtige • Onlinespiele (ohne Geldeinsatz) • Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..) • Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)

  21. Kriterien der Abhängigkeit • Beschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline ist • Toleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu sein • Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollieren • Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf zu verzichten • Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern • Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie oder Freunden • Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet • Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt sind • Entzugserscheinungen im Offline-Zustand • Immer wieder länger Online bleiben als geplant Quelle: Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung

  22. Prävalenzraten • 3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen • 7-15 % der Bevölkerung gefährdet

  23. Häufig diskutierte positive Effekte der Computernutzung • Spielerisches Lernen von Wissen • Training der Hand-Auge-Koordination • Training der Problemlösedenkens • Training der Frustrationstoleranz und des Durchhaltevermögens • Katharsis • Kompensation • Kompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern • Sprachen Lernen durch weltweite Kommunikation

  24. Zitat aus der Medienwirkungsforschung: „ For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.“Wilbur Schramm

  25. Fazit: • Medienwirkung ist ein multifaktorieller Vorgang • Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Verbindung mit anderen Faktoren • Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung, Beruf und Freizeit ein • Faszinationskraft des Mediums Computer für Jugendliche besonders groß

  26. Literatur und Links • Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung • http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf • http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf • http://www.online-sucht.de • http://www.medienpaedagogik-online.de/index.html • http://www.mpfs.de/ • http://www.onlinesucht.de/

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