Principio 2 usare le 8 regole d oro della progettazione di interfacce
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Principio 2 : Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce. Regole di base per la progettazione di sistemi interattivi derivati dalla esperienza. Da applicare generalmente dopo validazione e raffinamento. R1) Perseguire la consistenza

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Principio 2 : Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce

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Principio 2 usare le 8 regole d oro della progettazione di interfacce

Principio 2: Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce

Regole di base per la progettazione di sistemi interattivi derivati dalla

esperienza. Da applicare generalmente dopo validazione e raffinamento.

R1) Perseguire la consistenza

R2) Permettere snellimenti all’utente frequente

R3) Offrire feedback informativo

R4) Progettare i dialoghi in modo

da ottenere la chiusura

R5) Prevenire gli errori e offrirne

una gestione semplice

R6) Rendere reversibile ogni azione

R7) Dare il controllo all’utente

R8) Ridurre il carico per la memoria

di breve termine

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 1 consistenza

Regola d’oro no. 1: Consistenza

  • Sequenze di operazioni simili dovrebbero essere effettuate sempre con

  • lo stesso tipo di azioni

  • Usare stesse convenzioni e terminologia per i prompt, menù, colori, etc.

  • Limitare il numero delle eccezioni

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 2 snellimenti

Regola d’oro no. 2: Snellimenti

  • Con l’aumento della frequenza d’uso, ridurre il numero delle interazioni e aumentare la velocità

  • Permettere l’uso di macro e abbrevazioni

  • Abbreviare i tempi di risposta e aumentare la velocità di visualizzazione

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 3 feedback informativo

Regola d’oro no. 3: Feedback Informativo

  • Ad ogni azione dell’utente dovrebbe corrispondere un feedback del

  • sistema

  • Il responso corrispondente ad azioni frequenti dovebbe essere modesto,

  • mentre azioni occasionali o primarie dovrebbero dare luogo a responsi

  • più dettagliati

  • Mostrare esplicitamente i cambiamenti, con presentazione degli oggetti

  • di interesse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 4 chiusura

Regola d’oro no. 4: Chiusura

  • Organizzare le sequenze di azioni in gruppi, prevedendo feedback

  • informativo alla fine di ciascun gruppo di azioni

  • Dare all’utente la sensazione di poter scaricare la mente alla fine di una

  • sequenza di azioni per dedicarsi interamente al task successivo

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 5 errori

Regola d’oro no. 5: Errori

  • Progettare l’interfaccia in modo che sia quanto più difficile possibile

  • commettere degli errori

  • In presenza di un errore, il sistema dovrebbe riconoscerlo ed offrire

  • istruzioni semplici, costruttive e specifiche per risolverlo

  • Azioni errate dovrebbero lasciare immutato lo stato del sistema, oppure

  • il sistema stesso dovrebbe fornire informazioni su come ripristinare

  • lo stato

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 6 reversibilit

Regola d’oro no. 6: Reversibilità

  • Rendere le azioni reversibili il più possibile

  • Incoraggiare l’utente a esplorare opzioni sconosciute dando la sensazione

  • di poter tornare indietro senza danno

  • Scegliere opportunamente le unità di azioni reversibili

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 7 controllo

Regola d’oro no. 7: Controllo

  • Dare all’utente esperto la sensazione di essere il responsabile del sistema,

  • che non fa altro che rispondere alle sue azioni

  • Evitare reazioni sorprendenti, sequenze di azioni ripetitive, difficoltà ad

  • ottenere le informazioni richieste o ad eseguire le azioni desiderate

  • Rendere l’utente il promotore delle azioni invece che il ricettore di esse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Regola d oro no 8 memoria

Regola d’oro no. 8: Memoria

  • La memoria umana di breve termine può elaborare un limitato numero di informazioni

  • Mantenere il display semplice, ridurre la frequenza di spostamenti di

  • finestre, dare il tempo necessario per allenarsi

  • Fornire, se necessario, accesso on-line alle forme sintattiche,

  • abbreviazioni di comandi, codici

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Principio 3 prevenire gli errori

Principio 3: Prevenire gli errori

  • La frequenza degli errori da parte anche di utenti esperti è sorprendentemente alta

  • Migliorare i messaggi di errori: è sperimentalmente provato che ciò aumenta la possibilità di usare il sistema con successo

  • Aiutare gli utenti ad evitare gli errori seguendo 3 possibili tecniche: - Coppie corrispondenti corrette- Sequenze complete- Comandi corretti

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Correggere coppie di comandi corrispondenti

Correggere coppie di comandi corrispondenti

  • La mancata chiusura di una parentesi aperta può essere prevenuta usando

  • un editore “smart” - VANTAGGI: Evita gli errori e la necessità di gestirli, il testo non si trova mai in una forma sintatticamente scorretta - SVANTAGGI: Potrebbe essere preferito un approccio meno rigido e meno restrittivo

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Raggruppare sequenze di steps in singole azioni

Raggruppare sequenze di steps in singole azioni

  • Una fonte di errori è il mancato completamento di una fissata sequenza di passi. Si cerca di evitare questo problema raggruppando sequenze di passi

  • in singole azioni

  • A volte l’utente ha bisogno di accedere alle operazioni atomiche piuttosto che alla sequenza di passi raggruppati: può essere preferibile lasciare all’utente stesso la possibilità di definire delle “macro”

  • La scelta delle sequenze da raggruppare può essere fatta in base ad uno studio sull’uso effettivo del sistema e sul tipo di errori ricorrenti

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Correzione automatica dei comandi

Correzione automatica dei comandi

  • Altra causa di errori è l’uso di un linguaggio di comandi: errori di battitura,

  • di nomi di comandi sbagliati, nomi di file inesistenti, combinazioni di tasti

  • sbagliate, etc.

  • Il completamento automatico dei comandi può evitare questo tipo di errori, limitando inoltre l’uso della tastiera

  • Possibile svantaggio: non sempre la correzione automatica completa il

  • comando nella maniera voluta

  • Lo stesso principio si applica alla manipolazione diretta: il sistema può presentare all’utente solo le azioni ammissibili, e l’utente seleziona quelle

  • che desidera, per esempio per mezzo del mouse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Linee guida per la visualizzazione di dati

Linee guida per la visualizzazione di dati

  • Le linee guida sono basate più sulla esperienza che su principi generali

  • Documenti di riferimento per divulgare e discutere possibili regole

  • di fatto nella comunità dei progettisti: CONSISTENZA

  • Problemi legati alla visualizzazione dei dati:- Organizzare l’area di schermo- Ottenere l’attenzione dell’utente

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Organizzare l area di schermo

Organizzare l’area di schermo

1. Consistenza del formato dei dati: standardizzazione di terminologia, colori, abbreviazioni, etc., documentata da un dizionario

2. L’utente deve poter assimilare l’informazione in modo efficiente: familiarità del

formato dei dati e dei task da eseguire. Allineare i dati testuali e numerici in modo

opportuno, dare la giusta spaziatura, usare etichette comprensibili

3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere all’utente di ricordare

schermate precedenti, evitare che possa dimenticare di completare una sequenza

di azioni, aiutare l’utente saltuario con etichette

4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati

deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi

5. Flessibilità di controllo da parte dell’utente: fare scegliere all’utente il formato dei

dati più conveniente per accedere alle informazioni

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Organizzare l area di schermo continua

Organizzare l’area di schermo (continua)

Necessità di espandere gli obiettivi generali dell’organizzazione dei

dati secondo le specifiche caratteristiche del progetto

Altri possibili obiettivi:

- Presentare dati solo quando sono effettivamente necessari

- Usare elementi grafici quali scale graduate o linee di una certa lunghezza

per rappresentare grandezze in maniera analogica

- Presentare grandezze digitali solo quando è richiesta la conoscenza del

valore preciso

- Usare i colori in modo utile all’utente

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Ottenere l attenzione dell utente

Ottenere l’attenzione dell’utente

Le informazioni che derivano da condizioni eccezionali oppure dipendenti

dal tempo vanno presentate in maniera da ottenere l’attenzione immediata

  • Intensità: usare solo due livelli di intensità, limitando l’uso di quella massima

  • Marcatura: usare sottolineature, box, indicatori

  • Misure: usare fino a 4 taglie diverse, per differenti livelli di attenzione

  • Scelta dei font: usare al massimo 3 font

  • Colori inversi: usare l’inversione dei colori per segnalare stati eccezionali

  • Lampeggiamento: da usare con cautela ed in zone delimitate

  • Colori: usare al più 4 colori standard, con colori aggiuntivi per uso occasionale

  • Cambi di colore: usare colori cangianti solo in casi molto limitati

  • Audio: usare toni soft per il normale feedback e toni forti per emergenze

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Linee guida per l immissione dei dati

Linee guida per l’immissione dei dati

1. Consistenza delle azioni di immissione dati: sequenze di azioni simili dovrebbero

essere richieste in ogni circostanza

2. Minimizzare le azioni di input richieste all’utente: aumentare la produttività con

minori rischi di errori. Limitare il numero di tasti da premere, di clic da fare, e di

movimenti da un dispositivo di input all’altro. Evitare azioni ripetitive.

3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere all’utente di ricordare lunghe

liste di codici o comandi sintatticamente complessi

4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati

deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi

5. Flessibilità di controllo da parte dell’utente: fare scegliere all’utente il formato più

conveniente per inserire i dati

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


Bilanciare automazione e controllo umano 1

Bilanciare automazione e controllo umano (1)

  • Obiettivo generale: ridurre il lavoro dell’utente e semplificarne i

  • compiti

  • Il computer è adeguato a lavoro ripetitivo e memorizzione di grosse moli

  • di dati

  • Il mondo reale è un sistema aperto, al contrario dell’ambito chiuso di un

  • computer

  • Un umano ha migliori capacità orientate al fare scelte in situazioni

  • impreviste

  • Le capacità umane sono più stabili, i computer migliorano a ritmo

  • vertiginoso

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Bilanciare automazione e controllo umano 2

Bilanciare automazione e controllo umano (2)

  • Un sistema interattivo deve essere fatto per fornire il massimo supporto

  • all’utente

  • Un piano di testing serio deve considerare un gran numero di situazioni

  • impreviste

  • Agenti autonomi, adattivi, antropomorfi che capiscono e anticipano le

  • esigenze

  • Computer che impiegano un modello degli utenti

  • Difficoltà: l’utente può essere disorientato da un sistema che reagisce in

  • modo imprevedibile

  • Alternativa: controllo dell’utente, responsabilità, risultati

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10


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