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HCI / IPO Human Factors / Factores Humanos IxD / Diseño de Interacción

HCI / IPO Human Factors / Factores Humanos IxD / Diseño de Interacción. diseño de interacción. modelos. modelos metodologías, procesos. probabilidad. percepción. tomas laurenzo cecal · inco · fing · udelar. Interacción persona computadora www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom.

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HCI / IPO Human Factors / Factores Humanos IxD / Diseño de Interacción

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  1. HCI / IPO • Human Factors / Factores Humanos • IxD / Diseño de Interacción

  2. diseño de interacción

  3. modelos

  4. modelos metodologías, procesos. probabilidad.

  5. percepción tomas laurenzo cecal · inco · fing · udelar Interacción persona computadora www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom

  6. percepción • Los humanos estamos limitados en nuestra capacidad de procesar y comunicar información. • La información se adquiere (sentidos), se almacena (memoria) y se procesa (razonamiento, resolución de problemas, errores, etc.). • Para un diseño de interacción exitoso, es imprescindible tener en cuenta dos realidades: • los usuarios son todos iguales • los usuarios son todos distintos

  7. Bibliografía: Human-Computer Interaction (1993) Dix, Finlay, Abowd, Beale Information Visualization (2000) Colin Ware …y otros

  8. usuario  [canal]  máquina

  9. canales de entrada y salida humanos • Un modelo muy utilizado es el “Human Processor Model (MHP)” de Card, Moran y Newell (1983) • modelo cognitivo-ingenieril de las capacidades del ser humano. • el modelo comprende tres subsistemas: el perceptual, el motor y el cognitivo (que conecta los anteriores). • cada subsistema tiene capacidad de procesamiento y memoria (distintos). • y principios de operación • Nos centraremos en tres aspectos del modelo: comunicación (E/S), procesamiento y memoria. • E/S: • Entrada: ojos, oídos, tacto, olfato y lengua. • Salida: dedos, manos, voz, posición de los ojos, posición de la cabeza, posición de las articulaciones, etc. • Recordar que nuestro interés es ingenieril.

  10. model human processor

  11. Visión • “Vemos con el cerebro, no con los ojos”. • La pregunta podría ser ¿Por qué vemos algo?. • Existen modelos de percepción… • Pero es fundamental conocer los aspectos fisiológicos. • Es posible, entonces, dividir la visión en dos etapas: • Adquisición de los datos: sensación. • Procesamiento: percepción.

  12. Sensación y Percepción • Sensación: refiere a experiencias inmediatas básicas, generadas por estímulos aislados simples. La sensación también se define en términos de la respuesta de los órganos de los sentidos frente a un estímulo. • Percepción: incluye la interpretación de esas sensaciones, dándoles significado y organización. La organización, interpretación, análisis e integración de los estímulos, implica la actividad no sólo de nuestros órganos sensoriales, sino también de nuestro cerebro. • Algunos autores hablan de sensación consciente. El procesamiento es inevitable.

  13. El ojo

  14. 1: cámara posterior 2: ora serrata 3: músculo ciliar Femenino 4: canal de Schlemm 5: ligamento suspensorio del lente 6: pupila 7: cámara anterior 8: córnea 9: iris 10: cortex del cristalino 11: núcleo del cristalino 12: cuerpo ciliar 13: conjuntiva 14: músculo oblicuo inferior 15: músculo recto inferior 16: músculo recto medial 17: arterias y venas retinianas 18: papila (punto ciego) 19: duramadre 20: arteria central retiniana 21: vena central retiniana 22: nervio óptico 23: vena vorticosa 24: conjuntiva bulbar 25: mácula 26: fóvea 27: esclerótica 28: coroides 29: músculo recto superior 30: retina

  15. El ojo • Es emparentable (!) a una cámara de fotos, donde • pupila: diafragma (regula la cantidad de luz) • córnea y cristalino: objetivo (enfocan) • retina: película

  16. El ojo • es “sólo” un órgano que evolucionó para detectar luz. • se divide en tres capas: • túnica fibrosa: capa exterior tiene la córnea y la sclera (que da el color blanco). Tiene colágeno, principalmente. • túnica vascular: capa del medio con el iris (entre otras cosas), tiene vasos que dan oxígeno y limpian. Da el color de la pupila. • túnica nerviosa: sensor interior que incluye a la retina.

  17. Mácula y fóvea La mácula (o mácula lútea) está en el centro de la visión (y de la retina), y la fóvea es el punto de foco. La fovea tiene 0.4mm de diámetro. Hay más de 100.000 conos en un área correspondiente a 1.5 a 2 grados.

  18. visión • córnea y lentes enfocan la luz hacia la retina. • La retina contiene fotorreceptores: conos y bastones. • Los bastones son muy sensibles a la luz. • Es habitual la ceguera temporal ante mucha luz (de día suelen estar saturados). • Hay 120 millones y se encuentran principalmente en la periferia de la retina (visión periférica) • Los conos son menos sensibles a la luz • 3 tipos de conos sensibles a diferentes tipos de longitud de onda. • son 6 millones y están concentrados en la mácula

  19. visión

  20. visión

  21. visión • Punto ciego • No somos concientes de su existencia • Corresponde a la zona de “empalme” con el nervio óptico. • Celulas ganglionares (ganglion cells) X e Y. • X: Concentradas en la fóvea y sirven para la detección temprana de patrones. • Y: Más distribuidas en la retina y sirven para la detección temprana de movimiento (no podemos detectar patrones en la periferia, pero sí movimiento)

  22. 2 minutos de arco agudeza visual (visual acuity) • Agudeza entre puntos • Agudeza en rejilla 1 minuto de arco

  23. agudeza visual (visual acuities) • Agudeza para letras (5 minutos de arco) • Agudeza en estereo (10 segundos de arco)

  24. Agudeza visual (visual acuities) • (super) agudeza de Vernier (10 segundos de arco) La habilidad de percibir si dos segmentos son colineales. • En condiciones óptimas es de 8” de arco (0.13’). • La agudeza “normal” es de 0.6’ y 0.4’ para el cono fóveal. • Es un proceso que se piensa que se realiza en la corteza visual y no en la retina. • Equivalente en niños y adultos (no se entrena, no decae) • No se sabe por qué sucede.

  25. Sensibilidad al contraste espacial

  26. Sensibilidad al contraste espacial

  27. Percibiendo tamaño y profundidad • Tamaño de la imagen  ángulo visual. • 1 objeto de 1cm a 57 cm. del ojo tiene un áng. vis. de 1º • Una línea se detecta si tiene un grosor de 0,5’’ de ángulo • Sin embargo, el ángulo visual no alcanza para definir el tamaño del objeto. • Claves de profundidad • Si hay superposición de objetos, el objeto parcialmente cubierto está detrás. • Borroneo (blurring). • Tamaño y altura del objeto nos indica su distancia. • El tamaño esperado del objeto nos indica su distancia.

  28. Percibiendo brillo • Brillo: Depende de la luminancia (energía) • Contraste: Relación entre la luminancia del objeto y la luminancia del fondo. • Los bastones perciben mejor el brillo que los conos. • El temblor (flickering) es percibido mejor con mayor intensidad de luz. Es mejor percibido en la visión periférica.

  29. Percibiendo color • Color: se perciben 150 colores diferentes. Aproximadamente 7 millones de tonalidades diferentes (agregando intensidad, saturación). 8% de hombres y 1% mujeres sufren de algún grado de ceguera al color (por ej. no distinguen entre el rojo y el verde) • Aberración cromática: El ojo humano no corrige la aberración cromática. Diferentes longitudes de onda enfocan a distintas distancias dentro del ojo. Cuando se enfoca a un color, el otro está fuera de foco, por lo que puede parecer que un color flota sobre otro.

  30. Percibiendo Color • Aberración Cromática (cromostereopsis): Aberración Cromática

  31. Percibiendo Color • Aberración Cromática (cromostereopsis): La mayoría percibe el rojo más cerca que el azul Pero otros ven el efecto contrario

  32. Lectura • Es un “caso especial” de la visión, en función de su relevancia en HCI • 94% vista fija, 6% sácadas, (cegera temporal), con regresiones. • Adultos leen aprox. 250 palabras por minuto. • Las palabras familiares se reconocen tan rápido como los caracteres. • Esto indica que reconocen la forma. Por tanto, al cambiar la forma se leerá más lento. • Fuentes de tamaño 9 a 12 son igualmente legibles. • Letras negras en fondo blanco. • Se incrementa la luminancia, aumenta la legibilidad y puede producir parpadeo (flicker). • En la práctica es preferible y produce mejores resultados. • Can You Raed Tihs? • 'Aoccdrnig to a rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe

  33. Visión como percepción • ¿La visión es el sentido más importante en el diseño de interfaces? • Inferencia inconsciente: (Helmholtz), derivar una interpretación probable, a partir de información incompleta. • La interpretación debe basarse en la información relevante. • Modelo: S=(F,C). S = escena. F, datos relevantes (Features) y C datos irrelevantes (counfoundingvariables). • S determina I (patrón de iluminación de la retina), por lo que I(S)=(F,C). La visión consiste en obtener F a partir de I. (S es incognoscible). 3D  2D.

  34. Visión como percepción • Modelo gestáltico (proximidad, similitud, cercanía y simpleza). • Modelos probabilísticos. Tratamiento de señales (teorema de Bayes y teorema de Helmholtz). • Los veremos más adelante. • Psicofísica. Estudio de la relación entre los estímulos y su percepción.

  35. Ilusiones ópticas • ¿Sirven como instrumento de estudio de la percepción? • ¿Cuán fiel es la visión?

  36. Percepción (e ilusión) de iluminación • el cerebro debe descontar las condiciones locales para estimar la luminancia y la reflectancia. • la cantidad de luz depende de la reflectancia y de la cantidad incidiente. • ¿cómo distinguimos entre blanco poco iluminado y negro muy iluminado? • constancia de iluminación. la cantidad de gris es resultado del procesamiento.

  37. En todo punto de una imagen existe una apparent atmospheric transfer function (ATF) que mapea la reflectancia en luminancia. Para estimarla el sistema visual debe invertir el mapeo, implícita o explícitamente. La función de inversión se llama lightness transfer function (LTF). • La iluminación de un “parche” es computada comparando su luminancia con una distribución con pesos de las luminancias vecinas (no se sabe bien cuál es la computación exacta) • Los mecanismos perceptuales clásicos influyen (gestálticos, etc.). • Las estadísticas de iluminación se obtienen con una ventana adaptativa, con muestras densas las ventanas son pequeñas. La ventana es soft-edged. • Cambia de forma para evitar información de atmósferas distintas. • El contorno actua como una frontera atmosférica.

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