1 / 26

TABULARI YIKIYORUZ!

TABULARI YIKIYORUZ!. Edvard Munch. PROJE SAHİBİ: ÖZGE ÖZAK. İÇERİK. Oyun nedir? Eğitsel oyun nedir? Tabu nedir? Neden “Tabuları Yıkıyoruz”? Tabuları Nasıl Yıkıyoruz? Örnekler ve Sonuç. OYUN NEDİR?. Oyun; belli bir amaca yönelik olan veya

savea
Download Presentation

TABULARI YIKIYORUZ!

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. TABULARI YIKIYORUZ! Edvard Munch PROJE SAHİBİ: ÖZGE ÖZAK

  2. İÇERİK • Oyun nedir? • Eğitsel oyun nedir? • Tabu nedir? • Neden “Tabuları Yıkıyoruz”? • Tabuları Nasıl Yıkıyoruz? • Örnekler ve Sonuç

  3. OYUN NEDİR? Oyun; belli bir amaca yönelik olan veya olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekleştirilen fakat her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı en etkin öğrenme sürecidir. (Dönmez, 2002)  Oyun gerçek hayatın bir provasıdır. Birey işittiği, gördüğü ve duyduğunu değil  yaşadığını ve denediğini öğrenir; içselleştirir. Taklit, tekrar ve canlandırma sayesinde edindiği bilgi ve tecrübeler pekişir; kalıcı olur. (Azaklı, 2010).

  4. Neden Oyun Oynarız? İnsan, oyun oynarken hem rahatlamakta hem sosyalleşmekte hem de zihinsel faaliyetlerini en üst seviyeye taşımaktadır.

  5. Yapılan araştırmalara göre oyun oynama süresince insanın zihin faaliyetleri çok üst seviyelere çıkmakta ve zihin sadece oyunla ilgilendiği için öğrenme en üst seviyeye gelmektedir.

  6. İngiltere’de Yapılan Bir Araştırma Sonucu Vücudunun büyük bir kısmı yanmış hastanın, her gün sargılarının değiştirilmesi ve yaralarının temizlenmesi gerekmektedir. Fakat yanıkların geç iyileşmesinden bu hastalara ağrı kesici verilememekte, bu da hastanın sargılarını değiştirmeyi zorlaştırmaktadır. Bunu bir araştırma konusu alarak ele alan bir grup öğrenci, 3 boyutlu gözlüğü bu hastaya takarak, bir çeşit oyun oynatıp sargıyı değiştirmeyi hedefler ve gerçekten başarılı olur. Bu hasta, daha öncelere göre çok daha az bir acı hissetmiş ve tepkisi çok daha az olmuştur. 

  7. Neden Eğitsel Oyun? • Eğlenerek Öğrenme •  Problem Çözme •  Kritik Düşünme •  Kavram Öğretimi •  Strateji Geliştirme •  Olgunlaşma •  Hedefe yönelik olma •  Dikkat dağıtmama •  Bireysel ve grup çalışmalarına uygunluk •  Tasarım olarak yeterlilik •  İçeriğe uygunluk •  Öğrenci seviyesine uygun kullanım •  Alıştırmaların özellikleri •  Güncellenme özelliği 

  8. Tabu Nedir? Tabu, insan davranışlarının belli alanları ya da belli normlarıyla ilişkili olarak kutsal veya dokunulmaz olarak tanımlanmış oldukça güçlü sosyal yasaklar olarak tanımlanır.

  9. YASAK KELİMELER OYUNU • Hemen her yaş grubunun keyifle oynadığı, “yasak” kelimeler üzerine kurulmuş bir oyundur. “Tabuları Yıkıyoruz!” projesi ise oyundaki yasak kelimeleri özgürleştirip edebiyat müfredatındaki zorlukları eğlenceli yöntemlerle öğretme amacındadır.

  10. Projenin Amacı • Öğrencilere, edebi kültür ve farkındalık sağlamak, • Öğrencilerin kelime dağarcığını geliştirmelerini sağlamak, • Öğrencilerin eser-yazar eşleştirmesi yapmasını sağlamak, • Öğrencilerin edebi kavramları öğrenmelerini sağlamak, • Müfredata eğlenceli ve öğretici bir etkinlik ilave etmek.

  11. Tabuları Yıkmak İstiyoruz! Çünkü Müfredattaki hatırlanması zor kavramların, öğrencilerin akademik başarını olumsuz etkilemesi; proje oluşumunun en önemli nedenidir. Öğrencilerin bu zor kavramları sıkılmadan öğrenmelerini sağlamak için oyun oynayarak, eğlenerek öğreniyoruz.

  12. Kiminleyiz? • Oyun; lise 9, 10 ve 11. sınıf (15, 16, 17 yaş grubu) öğrencilerine hitaben hazırlanmıştır. Bu yaş grubu çocukları; başarısını gösterebileceği fırsatlara ve arkadaşlarıyla birlik duygusu içinde hareket etmeye ihtiyaç duyar. Belleği güçlüdür. Bu yaş grubunda bireysel farklılık çok fazladır.

  13. NASIL OYNUYORUZ? • Sınıf, iki gruba ayrılır. • Gruplar, sözcülerini belirler. • Sözcüler, grupları adına, kartlarını seçer. Karttaki sözcükleri kullanarak, takım arkadaşlarına ifade edilen kavramın ipucu kelimelerini okur. Kum saatiyle belirlenen süre içinde soruyu bilen takım, on puan kazanır. On tur süren oyun sonucunda sınıf birincisi takım seçilir. • Oyun sonunda öğrenciler, farkında olmadan istenilen kazanımları elde etmiş olur.

  14. OYUN KARTLARIMIZDAN ÖRNEKLER • Şiir • Ahenk • Ünsüz tekrarı • (ALİTERASYON)

  15. Tanzimat edebiyatı • Şair Evlenmesi • Tercüme-i Manzume • Durûb-ı Emsâl-i Osmaniyye ( İBRAHİM ŞİNASİ)

  16. İlk psikolojik roman • Suat • Süreyya • Necip • Mehmet Rauf • (EYLÜL)

  17. Yazılı edebiyatın ilk ürünleri • Moğolistan • Tonyukuk • Kültigin • Bilge Kağan • (GÖKTÜRK KİTABELERİ)

  18. Yazarın görüşü • Düz yazı türü • Michael de Montaigne • (DENEME)

  19. Çalışmanın sonucunda, öğrencilerin derse zevkle katıldıkları, tenefüs olmasına rağmen derse ilişkin oyunlarını tamamlamadan dersten ayrılmadıkları, bireysel yeterlilik ya da eksiklerini fark edebildikleri tespit edilmiştir.

  20. “Yasak elma”nın lezzetli bir turtaya dönüşmesinin hikayesini dinlediniz.

  21. TEŞEKKÜR EDERİM. Özge ÖZAK

More Related