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《 三维影视角色设计与制作 》

《 三维影视角色设计与制作 》. 数码艺术学院 黄晶. 课题. 三维卡通角色 UV 分展规律. 教学重点: 1.UV 的基本概念 2.UV 的基础映射方式 3. 多边形 UV 编辑的基础工具 4. 多边形 UV 编辑的原则及规范. 1.UV 的概念. UV 主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定 2D 纹理的坐标点。模型上的每个 UV 直接依附于模型上的每个顶点。 UV 坐标是用于放置文件贴图这类 2D 纹理在三维空间中的模型上的坐标位置, U 就相当于 X ,是贴图的水平方向。 V 相当于 Y ,是贴图 UV 平面的垂直方向。.

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Presentation Transcript


  1. 《三维影视角色设计与制作》 数码艺术学院 黄晶

  2. 课题 三维卡通角色UV分展规律 教学重点: 1.UV的基本概念 2.UV的基础映射方式 3.多边形UV编辑的基础工具 4.多边形UV编辑的原则及规范

  3. 1.UV的概念 UV主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。模型上的每个UV直接依附于模型上的每个顶点。UV坐标是用于放置文件贴图这类2D纹理在三维空间中的模型上的坐标位置, U就相当于X,是贴图的水平方向。V相当于Y,是贴图UV平面的垂直方向。

  4. 2.UV的基本映射 映射相当于把一个纹理像幻灯机一样投射到模型表面,不同映射类型就等于不同投射投射灯。

  5. 2.多边形UV的基本映射 平面映射 圆柱映射 球形映射 自动映射 基于摄像机的映射 Maya有四种基本的映射:平面映射、圆柱映射、球形映射和自动映射。开始排布UV之前,首先做的工作是指定UV的基本映射。但基本映射只是作为多边形UV编辑的前期工作,使用适当的映射方式,可节省更多的安排UV的时间。给模型一个UV映射之后,通常还需要做进一步的UV编辑。 最佳的平面映射

  6. 3.多边形UV的编辑完成范例

  7. 3.多边形UV的编辑完成范例

  8. 3.编辑UVs的主要工具 Normalize :将选择的UVs安排在0-1的纹理空间。Unitize :将每个面的UVs充满0-1的纹理空间。Flip :镜像UVs。Rotate:旋转UVs。 Grid :UVs对齐指定的网格。Align :对齐排列UVs。 Warp Image:传递 UV set及辅属的色彩信息。 Map UV Border:将UVs块的边界制作成圆形或方形。Straighten UV Border:拉直UVs块的边界。 Relax:松弛UVs。 Unfold :伸展UVs。 Layout:分离有重叠的UVs块。 Cut Uvs Edges:剪开UVs。 Split Uvs:分离UVs。Sew Uvs Edges:缝合UVs。Move and Sew Uvs Edges:移动并缝合UVs。Merge UVs:合并分离的UVs。Delete UVs:删除UVs。 UV Texture Editor:UV输出窗口。

  9. 3.编辑UVs的主要命令——UV的传递 UV传递时的注意事项: 1.相同拓扑结构的模型可以互相传递UV。在传递前要清理模型制作历史,并将数值冻结归零。 2.不同结构的模型之间要传递UV,除了以上步聚以外,还需要将两个模型尽可能的重合在一起,这样才能保证传递工作的顺利进行。 3.UV传递完毕后,需要再次清理模型历史,否则移动模型时将出现UV滑动。

  10. 4.UV编辑的原则 1、在同一张texture纹理上的UV面片尽量避免有相互重叠。 当然也有例外,就是你需要纹理进行重复,比如一个物体的前后部分是相同的纹理,例如服装的花边、器皿上的连续纹样等等,那么前后部分的UV就可以重叠。

  11. 4.UV编辑的原则 2、在最少的UV拉伸的情况下尽可能的保证UV块的完整性。 UV的分布的拉伸的情况有时是不可避免的,但我们要让这种拉伸尽量的减轻。如果这些地方的UV拉伸是必须要进行切割才可能消除的,这个时候就要衡量一下,这个地方的接缝是不是好处理,总之尽量不要让UV块有太多的支离破碎。

  12. 第一周 4.UV编辑的原则 3、切开UV会造成纹理的接缝,在切UV的时候要注重边界接缝的合理性。 常规情况下我们在给复杂模型分UV时,一般会将边的UV边界分到镜头不容易看到的地方,或者不太会被注意到的地方,比如头部发际线后面、手臂和腿部内侧或者身体一侧等部位。

  13. 4.UV编辑的原则

  14. 4.UV编辑的原则 4、使用同一个纹理的UV面之间的大小比例要接近模型拓扑面之间的比例。 在模型上所体现出来的UV测试图中棋盘格的大小应该接近,应尽量避免棋盘格的过大或者过小,否则各个部位所分配的纹理像素不均匀会造成贴图清晰度受损。

  15. 4.UV编辑的原则 5、保持UVs在0到1的纹理坐标空间内。 Maya会自动适配纹理在这个空间内,如果UVs超出这个范围,纹理会在相应的顶点上产生重复,除非特定的安排让纹理在模型上产生重复,否则必须处于0~1的范围内。

  16. Thank You !

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