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Atingindo a Capacitação em Informática através da Grade Curricular

Atingindo a Capacitação em Informática através da Grade Curricular . Jeff Skelton Professor de Informática Escola Secundária de Hedrick Lewisville, Texas http://www.lisd.net/schools/hedrick/hedrick.htm. Histórico da Introdução à Informática na Escola Secundária de Hedrick.

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Atingindo a Capacitação em Informática através da Grade Curricular

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Presentation Transcript


  1. Atingindo a Capacitação em Informática através da Grade Curricular Jeff Skelton Professor de Informática Escola Secundária de Hedrick Lewisville, Texas http://www.lisd.net/schools/hedrick/hedrick.htm

  2. Histórico da Introdução à Informática na Escola Secundária de Hedrick • Antes de 1997-1998: Introdução à informática é ensinada aos alunos da 8a série durante 18 semanas por estudante • 1997-98: Computação básica é ensinada a todos os alunos da escola durante 10 semanas por estudante • 1998-ao Presente: -- Introdução básica para os alunos da sexta série durante ±10 semanas integrando arte da linguagem e habilidades em matemática -- Projetos da grade curricular da 7a série durante ± 10 semanas -- Projetos da grade curricular da 8a série durante ± 10 semanas -- Semanas restantes utilizadas em aulas de arte, outros projetos

  3. Análise Lógica • Os computadores são somente uma das muitas ferramentas utilizadas para alcançar um objetivo – APRENDER. • O Departamento de Educação do Texas (DET) recomenda que se passe da oitava para a sexta série a iniciação em informática • As matérias da grade curricular têm objetivos tecnológicos que se ajustam às recomendações do DET. • A capacitação e experiência dos estudantes em computação aumentam através da integração

  4. Cronograma – Plano de Integração da Escola • Rascunho do programa é preparado pelo professor de introdução à informática no começo do ano letivo • O professor atualiza o cronograma de acordo com os dados fornecidos pelos professores das outras matérias • T-Menos Duas Semanas: O professor de informática começa o planejamento • T-Menos Uma Semana: • O professor de informática recomenda como completar o projeto e quais os aplicativos a serem utilizados (I.e.: Microsoft Excel, Word) • O professor de informática cria os materiais necessários para o laboratório de computação

  5. Programa de Informática para a Sexta Série - 1999-2000 • Unidade I: Introdução a Informática • 5 períodos de aula de uma hora • Unidade II: Aprendendo Habilidades Básicas de Processamento de Texto (Word) através das aulas de Linguagem • 5 períodos de aula de uma hora • Unidade III: Capacitação no uso de Bibliotecas e Recursos de Pesquisa na Internet (Internet Explorer) • ± 15 períodos de aula de uma hora • Unidade IV: Uso de Planilhas (Excel) • ± 5 períodos de aula de uma hora • Unidade V: Prática em Apresentações (PowerPoint) • ± 5 períodos de aula de uma hora • Unidade VI: Projeto Final • ± 5 períodos de aula de uma hora

  6. 1999-2000 Unidades da 7a Série • Unidade I: Boas-vindas e Revisão Inicial • 2 períodos de aula de uma hora • Unidade II: Prática de Pesquisa de Bibliotecas e Internet • ± 15 períodos de aula de uma hora • Unidade III+: Vários projetos a serem determinados • ± 10 períodos de aula de uma hora

  7. 1999-2000 Unidades da 8a Série • Unidade I: Mesma da 7a Série • Unidade II: Projeto a ser determinado • ± 5 períodos de aula de uma hora • Unidade III: Matemática – Projeto Baseball • ± 5 períodos de aula de uma hora • http://www.lisd.net/schools/hedrick/8thMath/8thMLB.htm • Unidade IV: Prática na Pesquisa de Bibliotecas e Internet • ± 18 períodos de aula de uma hora

  8. Exemplos de Projetos da 7a Série • Banco de dados sobre a História do Texas com perguntas e respostas usando o Microsoft Excel ou Access para construir e desenvolver o banco de dados • Catálogo de “Sonhos de Consumo” usando funções e fórmulas do Microsoft Excel para calcular o percentual, desconto em dólares, impostos, e custo total para preços por atacado e no varejo • Usar o Microsoft PowerPoint para criar um Catálogo Ilustrado de “Sonhos de Consumo”

  9. Exemplo para Estudantes:Democracia ou Ditadura? • De acordo com o gráfico à esquerda, a maioria das pessoas prefere a democracia • Um governo democrático dá às pessoas do país mais poder de decisão sobre suas vidas. • Isso faz com que os seres humanos desfrutem melhor da vida e estejam mais dispostos a cooperar com o Governo.

  10. Pressupostos para o Laboratório de Computação • Suficientes equipamentos para acomodar a turma com maior número de alunos • Acesso a computadores com softwares atuais, como o Microsoft Windows 98, Microsoft Office 2000 e Internet Explorer 5.0 • Escalação para permitir a maximização do tempo de uso do computador

  11. Diretrizes para a Aplicação de Tecnologia • Fundamentos: Os estudantes tomam decisões conscientes sobre a tecnologia e suas aplicações. • Aquisição de Informações: Os estudantes usam tecnologia para acessar, analisar e avaliar a informação adquirida • Resolvendo Problemas: Os estudantes optam pela tecnologia adequada à tarefa, sintetizam o conhecimento, criam uma solução e avaliam os resultados • Comunicação: Os estudantes formatam dados digitais para uma comunicação efetiva; distribuem o produto eletronicamente em uma variedade de meios; e usam aplicativos tecnológicos para facilitar a avaliação da comunicação

  12. Benefícios da Integração da Informática com a Grade Curricular • 30 ou mais semanas de tempo no laboratório de computação com o novo plano contra 18 semanas do programa anterior • Os professores das outras matérias também aprendem (desenvolvimento profissional passivo) • Melhor aproveitamento da aprendizagem das outras matérias • Aumentam a capacitação no uso do computador

  13. Chaves para o Sucesso • Consenso e apoio do corpo administrativo e pedagógico • Boas instalações • Tempo (períodos de aula e extensão do planejamento) • Cooperação = Incremento na aprendizagem ao mesmo tempo em que se desenvolve a capacitação em informática

  14. Chaves para o Sucesso • Consenso e apoio do corpo administrativo e pedagógico • Boas instalações • Tempo (períodos de aula e extensão do planejamento) • Cooperação = Incremento na aprendizagem ao mesmo tempo em que se desenvolve a capacitação em informática

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