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IHM : Les clés du succès

IHM : Les clés du succès. Cours 7. Révision . M2-EIAH, Paris 6 Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://planning.lutes.upmc.fr/masterEIAH/2007-2008/M2-P6-EIAH-Accueil.htm. Concepts de base des interfaces graphiques. WIMPS  WYSIWIG Manipulation directe  Métaphore.

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IHM : Les clés du succès

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Presentation Transcript


  1. IHM : Les clés du succès Cours 7 Révision M2-EIAH, Paris 6 Elisabeth.Delozanne@upmc.fr http://planning.lutes.upmc.fr/masterEIAH/2007-2008/M2-P6-EIAH-Accueil.htm

  2. Concepts de base des interfaces graphiques • WIMPS •  WYSIWIG • Manipulation directe •  Métaphore

  3. Manipulation directe( Schneiderman 1983) • Liée à l’apparition des écrans graphiques • L’utilisateur manipule physiquement des objets visibles sur l’écran, des objets du monde de l’utilisateur (métaphore du monde réel) • 4 principes • Affichage permanent des objets d’intérêt • Action physique sur les objets (pas de syntaxe complexe) • Actions rapides, incrémentales et réversibles dont les effets sont immédiatement visibles • Apprentissage progressif, sans connaissances préalables • Pour/contre • Difficulté de programmation par un utilisateur, abus de menus et formulaires • Facile à utiliser, tâches créatives, interactions et transferts de données entre application • Cas particuliers • Édition de documents • Interaction iconique

  4. Utilisateur, usager, acteur,  stakeholder • Utilisateur : • Usager : • Acteur : • « Stakeholder »

  5. IHM ? Point de vue ergonomique Tâche, activité Conception Humains Technologie Organisation et environnement social Chacun des facteurs influence les autres

  6. Retenez que • Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales Mais • c’est au concepteur de s’adapter à l’activité de l’utilisateur Pour cela il y a • Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie • Des méthodes : conception centrée utilisateur • Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.

  7. Les clés du succès • Cycle de conception • Conception centrée usager • L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel • Le prototypage rapide • L’évaluation constante • Conception itérative • La qualité de la programmation (cours de James Landay)

  8. Cycle de conception Conception Analyse Participation des utilisateurs Ergonomie Évaluation Développement Études utilsateurs Prototypage

  9. Conception centrée utilisateur • Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] • Norme ISO 13407 : 5 principes • analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail • participation active de ces utilisateurs à la conception • répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie • démarche itérative de conception • intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

  10. Conception centrée usager Connais tes usagers ! • Classes d’utilisateurs • Créer des personnages • Leurs compétences • Visuelles, tactiles, manipulatrices • Métiers • Connaissances du domaine • Leur contexte • Maintenir des usagers dans l’équipe de conception tout au long du projet

  11. Comment ? • Analyse de tâches, analyses en contexte • Observer les pratiques usuelles de travail • Routinières • Exceptionnelles • Situations de stress • Créer des scénarios d’utilisation réelle • Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel

  12. Document à la fin de découverte • Nom du projet : • Objectif : • Contraintes : • Critères de succès : • Catégories d’utilisateurs (personnages) : • 10 principales utilisations du logiciel (scénarios d’utilisation)

  13. Évaluation • Tester avec des usagers réels • Construire des modèles • Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » • Évaluation par des experts • Inspections (heuristiques, revue de conception) • Tests informels • Évaluation coopérative • Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses • Expérimentations contrôlées • Expérimentations en contexte

  14. Conception itérative (cours de James Landay)

  15. Étapes de la conception • Planifier le processus de conception • Étudier les différentes catégories d’utilisateurs et le contexte d’utilisation • Identifier les buts et les tâches des utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation • Produire des solutions de conception et les matérialiser • Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner

  16. Take home message • L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît du logiciel que vous avez construit

  17. Cours 2 : Connaître les utilisateurs • Définition de l’ergonomie (Self) • Définition de l’utilisabilité (Norme ISO 9241-11) • Les principes de la conception centrée utilisateur • (norme ISO 13407) • La différence entre le travail prescrit et le travail effectif • Les techniques de recueil de données • Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz • Des techniques de conception simples et efficaces • Scénarios et personnages, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception • Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… • mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre pourquoi…

  18. Ergonomie ? •  Petit Robert : du grec ergon (travail) • étude scientifique des conditions psychologiques et socio-économiques • de travail • et de relations entre l'homme et la machine • Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) • "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme • et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs • qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

  19. Utilité et utilisabilité • Utilité • permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau • Fonctionnalités, conformité au cahier des charges • Utilisabilité • la possibilité d’atteindre ses buts, le confort d'utilisation • règles de dialogue, de navigation • Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement • temps d'apprentissage • vitesse d'exécution des tâches • taux d'erreurs • facilité de rétention dans le temps • satisfaction subjective

  20. Utilisabilité • norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé • par des utilisateurs identifiés, • pour atteindre des buts définis • avec efficacité, efficience et satisfaction • dans un contexte d’utilisationspécifié ».

  21. Retenir cours 2 • L’ergonomie n’est pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs • Concepts, théories, méthodes et des techniques • L’utilisateur moyen n’existe pas • Pensez catégories d’utilisateurs, personnages et scénarios • La tâche prescrite n'est pas la tâche effective • Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit une conception centrée sur l'utilisateur et son activité (ou les utilisateurs)

  22. cours 3 : évaluation (1) • Les différentes méthodes d’évaluation sans utilisateurs • Jugement d’experts • Inspection heuristique (critères) • Revue de conception • Au moins un jeu de critères ergonomiques • Par exemple ceux de l’INRIA

  23. Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin) • Structuration des activités et guidage • Minimiser la charge de travail • Contrôle entre les mains de l'utilisateur • Adaptabilité • Prévision et récupération des erreurs • Compatibilité • Signifiance des codes et dénomination • Cohérence et homogénéité • À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs. http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-partie1.html#4

  24. Retenir cours 3 Méthodes d’évaluation sans utilisateurs • Indispensables en cours de conception évaluer les maquettes et prototypes • Rapides, pas chères et efficaces • Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type « amateur » • En projet • Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères) • Revue de conception (scénarios) Méthodes d’évaluation avec utilisateurs • Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à l’activité, aux usages

  25. Cours 7 : évaluation (2) Méthodes d’évaluation sans utilisateurs • Indispensables en cours de conception évaluer les maquettes et prototypes • Rapides, pas chères et efficaces • Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type « amateur » Méthodes d’évaluation avec utilisateurs • Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à l’activité, aux usages • Évaluation coopérative : méthode pour informaticien

  26. Evaluation coopérative (Giboin) • Méthode conçue par des spécialistes pour être mise en oeuvre par des informaticiens • Objectif : détecter des problèmes potentiels pour améliorer la conception • Étapes • Recruter des utilisateurs • Préparer l’évaluation • Réaliser l’évaluation : interagir avec les utilisateurs • Analyser les résultats de l’évaluation • Tirer les conséquences de l’évaluation • Rédiger le compte rendu de l’évaluation

  27. Retenir cours 7 • L’évaluation au cœur de la conception • Pensez aux critères d’évaluation du logiciel dès la phase de spécification • Triangulez, croisez méthodes et résultats • Même sur des petits projets, organisez très tôt des tests informels avec des utilisateurs finaux • Mieux vaut des tests informels que pas de tests du tout

  28. Conception • Cours 4 : • méthodes de conception • techniques de conception • Cours 5 : • règles pour la conception de sites web • Cours 6 : • règles pour la conception d’interface grahiques

  29. Retenir cours 4 • Talking to users is not a luxury (Gould) • Time spent in the early phases pays most dividends (Landay) • Deux problèmes de conception • Conception centrée utilisateur (Ergo) • Conception technique (GL) • Conception centrée utilisateur en deux niveaux • Niveau tâche/activité : interface conceptuelle, conception globale • Niveau écran : conception détaillée

  30. Techniques de conception (rappel) • Les techniques • Cartes à trier : libellé, structuration • Scénarios : vue utilisateur, tâche, contexte • Plan du site : vue d'ensemble de haut niveau • Story boards : séquence d'interaction, niveau page • Schémas : structure de page, navigation et information • Maquettes : haute-fidélité, représentation très précise

  31. Les clés du succès (cours 5) • Investissez dans le contenu, Renouvelez le contenu • Respectez les standards • Soignez la navigation • Évitez les pages trop lourdes, les modes • Rendez le site disponible • Répondez aux e-mails, fidélisez grâce à l'e-mail • N'utilisez pas les frames (ou à bon escient) ! • Offrez une carte de votre site • Optez pour un design sobre • Soignez les détails, la lisibilité • Faites-vous connaître grâce au référencement

  32. Retenir cours 5 • Comme en génie –logiciel • Pensez design patterns pour • Ne pas réinventer la roue • Faciliter la compréhension de votre conception par d’autres • Réserver votre créativité sur des innovations qui en valent la peine

  33. Retenir cours 6 • Utiliser les chartes graphiques, les guides de styles et les normes • Respecter les standards de la plateforme d’accueil • Ou alors innover : mais radicalement • Soigner particulièrement la procédure d’installation et le premier contact avec votre logiciel

  34. Cours 8 : IHM de demain • Interfaces post-WIMP • UbiComp • L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive • Les interfaces multimodales • La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles • La plasticité des interfaces

  35. Retenir cours 8 • Une vision aborigène du monde : • le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne) • La conception s’organise autour de trois axes • La technologie • Les gens • Le Design • Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur • L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles

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