1 / 27

บทที่ 2 Requirements

บทที่ 2 Requirements. การออกแบบการเชื่อมต่อและระบบปฏิสัมพันธ์. การเชือมต่อ /ส่วนต่อประสาน = ส่วนเชื่อมต่อในการสือสารระหว่างผู้ใช้หรือมนุษย์ และ คอมพิวเตอร์ ศาสตร์และศิลป์ที่ว่าด้วยการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ (Human-

ryder-ward
Download Presentation

บทที่ 2 Requirements

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. บทที่ 2 Requirements

  2. การออกแบบการเชื่อมต่อและระบบปฏิสัมพันธ์การออกแบบการเชื่อมต่อและระบบปฏิสัมพันธ์ • การเชือมต่อ /ส่วนต่อประสาน = ส่วนเชื่อมต่อในการสือสารระหว่างผู้ใช้หรือมนุษย์ และ คอมพิวเตอร์ • ศาสตร์และศิลป์ที่ว่าด้วยการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์(Human- Computer Interaction -HCI) เป็นการผสมผสานของความรู้หลาย ๆ ด้าน เช่น • จิตวิทยา: Psychology • คอมพิวเตอร์: Computer Science/ information technology • การออกแบบบทเรียนและกราฟิก: Instructional and Graphic Design • กายวิภาคศาสตร์: Human Factors and Ergonomics • มนุษยวิทยา/สังคมวิทยา: Anthropology and Sociology

  3. ความสำคัญของการออกแบบ User Interface คุณภาพของซอฟท์แวร์และระบบสารสนเทศ • Functionality • Necessary features • Quality factors: • Correctness • Availability • Performance • Security • Ease of use • Maintainability

  4. ปัญหาทีเกิดจาก User Interface ทีไม่ดี/ไม่เหมาะสม • user frustration, dissatisfaction • safety • public concerns • Interface ทีดีสำคัญอย่างไร กรณีศึกษาการใช้โปรแกรมสัง ยาทางการแพทย์: • http://www.masternewmedia.org/news/2005/04/17/bad_user_interface_design_can.htm • UI Hall of Shame : http://www.rha.com/ui_hall_of_shame.htm • http://www.webpagesthatsuck.com

  5. ความสำคัญของการออกแบบ User Interface (ต่อ) • Good user interface พิจารณาจากคุณสมบัติที่เรียกว่า Usability • มีความหมายในลักษณะเดียวกับ “user-friendly”; easy to use; • บางครั้งหมายรวมถึงประโยชน์ใช้งาน = utility + ease of use • ในทีนี้ usability = การใช้ประโยชน์ได้ • การใช้ประโยชน์ได้ = มีฟังก์ชัน ทีสนับสนุนการทำงานหรือตอบสนองความต้องการของผู้ใช้(effective) + ใช้งานง่าย สะดวก และมีประสิทธิภาพ (efficient)

  6. การออกแบบโดยคำนึงถึงผู้ใช้ (User-centered design) • User-centered design = involve users in all processes • Is an iterative process whose goal is the development of usable systems ..achieved through involvement of potential users of a system during designprocess. • Who are the users? • Customers (who pay for the development cost) • Other people in user’s organization interested in the development of the system • Users or end users

  7. Requirement Gathering Basics • การรวบรวมความต้องการ • การสังเกตผู้ใช้ (User Observation) • การสัมภาษณ์ผู้ใช้ • การใช้แบบสอบถาม

  8. 2.1 การรวบรวมความต้องการ • ขั้นตอนในการออกแบบและพัฒนา • การสำรวจและเก็บข้อมูลความต้องการ – requirement gathering (what is wanted) • การวิเคราะห์และสรุปความต้องการ - analysis • การออกแบบ - design • การพัฒนาต้นแบบ และปรับปรุงการออกแบบ - iteration and prototyping • การพัฒนาโปรแกรมและนำไปใช้งาน - implementation and deployment

  9. 2.1 การรวบรวมความต้องการ(ต่อ) • การสำรวจและเก็บข้อมูลความต้องการ • สำรวจสิ่ง ที่เกี่ยวข้อง และสิ่งที่ต้องการ - what is there and what is wanted … • การวิเคราะห์และสรุปความต้องการ – analysis • จัดลำดับความสำคัญ และทำความเข้าใจปัญหาและความต้องการ - ordering and understanding • การออกแบบ – design • กำหนดวิธีในการทำให้บรรลุตามความต้องการ - what to do -> how to do • แยกย่อยออกเป็น 1) Conceptual Design 2) Detailed Design

  10. 2.2 User Observation • การสังเกตผู้ใช้ สามารถแบ่งออกได้เป็น • Direct Observation • Field study – สถานที่ที่จะนำระบบไปใช้งานจริง • Laboratory study – ภายในสภาพแวดล้อมจำลองหรือห้องแล็ป • Indirect Observation • Video Recording

  11. 2.2 User Observation(ต่อ) • Direct Observation • ข้อดี • ค่าใช้จ่ายต่ำ • สามารถเลือกพิจารณา หรือเก็บข้อมูลเฉพาะทีสนใจและจำเป็นได้ • ข้อเสีย • รายละเอียดบางอย่างอาจขาดหายไป เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลาและการบันทึกสิ่งที่สังเกตได้ • ไม่สะดวกในกรณีทีต้องทำการติดตามการใช้งานเป็นระยะเวลานาน ๆ

  12. 2.2 User Observation(ต่อ) • Indirect Observation • ข้อดี • สามารถเก็บรายละเอียด เพื่อนำมาวิเคราะห์ภายหลัง ทำให้สามารถค้นพบบางประเด็นทีสำคัญ แต่สังเกตได้ยาก • อาจเป็นวิธีเดียวทีเป็นไปได้ในการเก็บข้อมูลทีต้องทำการติดตามการใช้งานเป็นระยะเวลานาน ๆ • ข้อเสีย • ตำแหน่งทีติดตั้งกล้อง และการ operate กล้อง • ความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ทีถูกบันทึกภาพ

  13. 2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้ • การสัมภาษณ์ สามารถแบ่งออกได้เป็น • Structured interview • มีการกำหนดหัวข้อทีจะถามทีชัดเจนล่วงหน้า • Flexible (unstructured) interview • อาจกำหนดเพียงหัวข้อกว้าง ๆ หากในระหว่างทีสัมภาษณ์ มีประเด็นทีน่าสนใจสามารถปรับเปลียนคำถาม เพื่อให้ได้ข้อมูลเพิ่มเติมในประเด็นที่สนใจนั้นๆ ได้ • ผสมผสานระหว่าง structured interview และ unstructured interview

  14. 2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้(ต่อ) • Structure Interview • ข้อดี • ง่ายต่อการสัมภาษณ์ • ง่ายต่อการวิเคราะห์ผลทีได้ • ข้อเสีย • ประเด็นทีสำคัญที่อาจมองข้ามไป ทำให้การเก็บข้อมูลไม่ครบถ้วนได้ • มีความเสี่ยงทีคำถามจะเป็นการชี้นำหรือจำกัดคำตอบได้

  15. 2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้(ต่อ)2.3การสัมภาษณ์ผู้ใช้(ต่อ) • Flexible Interview • ข้อดี • ทำให้ได้ข้อมูลทีหลากหลาย และประเด็นทีอาจมองข้ามไป • ข้อเสีย • ยากต่อการสัมภาษณ์ • ยากในการวิเคราะห์ผลที่ได้

  16. 2.4 การใช้แบบสอบถาม • แบบสอบถามมักใช้เมื่อต้องการคำตอบทีเฉพาะเจาะจง และกลุ่มตัวอย่างมีขนาดใหญ่ • สามารถแบ่งออกได้เป็น • Closed Questions • ใช้ตัวเลือกแบบ YES/NO หรือ Semantic Differential (เช่น มีประโยชน์มาก -> ไม่มีประโยชน์เลย, จำเป็นอย่างยิ่ง -> ไม่จำเป็นเลย) • ทำการวิเคราะห์ได้ง่าย • Open Questions • ได้ความหลากหลายของความเห็น • การวิเคราะห์สรุปทำได้ยากกว่า

  17. 2.4 การใช้แบบสอบถาม(ต่อ) • ข้อพิจารณา/ปฏิบัติในการใช้แบบสอบถาม • ทำ pilot study เพื่อทดสอบแบบสอบถาม • คำถามไม่ควรมากจนเกินไป (2 หน้ากระดาษ) • คำถามเข้าใจง่าย ไม่คลุมเครือ • คำถามครอบคลุมข้อมูลทีจำเป็นต้องใช้ • เปิดโอกาสให้แสดงความคิดเห็นเพิ่มเติม (open questions, comments)

  18. Requirement Gathering: Users and Domains • ข้อมูลทีต้องรวบรวม • Users และ User Characteristics • User Profiles • Personas • Stakeholders • Problem Domain

  19. ข้อมูลทีต้องรวบรวม

  20. Users และ User Characteristics • ประเภทของ User • Primary Users • Secondary Users • ความสำคัญอันดับแรกคือ Primary Users (end users) • ทำความเข้าใจ Users • watch them (observe) • talk to them (ex:, interview) • Involve with them (ต.ย. ร่วมในการทำงาน) • use your imagination (สมมติ จำลองเหตุการณ์ เทียบเคียง ฯลฯ)

  21. Users และ User Characteristics (ต่อ) • User Characteristics • คุณลักษณะสำคัญของ Users ทีมีผลต่อการใช้งานและการออกแบบ UI • ตัวอย่าง • การออกแบบโดยคำนึงถึงความพิการ ด้านกายภาพ (physical disability)

  22. User Profile • User profile • สรุปคุณลักษณะของผู้ใช้ทีเป็นกลุ่มเป้าหมายในการพัฒนาระบบหรือโปรแกรม • อาจมีได้มากกว่า 1 profile

  23. User Profile(ต่อ)

  24. Personas สมชายเป็นนักศึกษาคณะ IT ชั้น ปี 2 เขาจัดว่าเป็นคนขยันและตั้งใจเข้าเรียนทุกครั้ง โดยที่แต่ละครั้งสมชายจะอ่านเนื้อหาในหนังสือคร่าว ๆ โดยใช้เอกสารการสอนทีได้รับในการกำหนดหัวข้อที่อ่าน สมชายเขียนหนังสือได้ไม่เร็วนัก ทำให้เขามักจะทำการบันทึกเสียงการบรรยายไว้ด้วยเผือจดไม่ทัน เนืองจากสมชายมีปัญหาเรืองสายตาสันในการเข้าเรียนส่วนใหญ่ สมชายมักจะเลือกนั่งเรียนแถวหน้า ๆ เพื่อให้สามารถฟังและมองเห็นกระดานได้ชัดเจน สมชายมีทักษะการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่ในเกณฑ์ดีมาก ทั้งนี้รวมถึงความสามารถในการพิมพ์ข้อความผ่านแป้นคีย์บอร์ดได้ค่อนข้างรวดเร็ว โดยเฉพาะข้อความที่เป็นภาษาอังกฤษ ในส่วนของวิชาทีเ รียน สมชายมักให้ความสนใจกับวิชาที่เกี่ยวกับการคำนวณและการโปรแกรมมิ่งมากเป็นพิเศษ สมชายเป็นคนพูดน้อย แต่เขายินดีเสมอหากเพือน ๆ มีคำถามทีเกียวกับเนือหาการเรียนทีต้องการให้เขาช่วยเหลือ งานอดิเรกของเขาคือการลองโปรแกรมใหม่ ๆ บนเครือง PDA ทีพ กติดตัวไว้เสมอ และเล่นเกมออนไลน์

  25. Problem Domain • ความรู้ที่เกียวข้องและจำเป็นในการใช้งานระบบหรือโปรแกรมที่จะพัฒนาหรือปรับปรุง • ตัวอย่าง: ระบบยืมคืน-ห้องสมุด • ประเภทของสื่อ หนังสือ • เงื่อนไขการยืมคืน • เลขรหัสนักศึกษา • การลงทะเบียน สถานะภาพนักศึกษา

  26. Problem Domain (ต่อ) • โดยทั่วไป knowledge ทีเกียวข้องหรือจำเป็นสำหรับการพัฒนาระบบ • หรือโปรแกรม เป็นเพียงส่วนหนึ่งขององค์ความรู้ใน domain นั้นๆ

More Related