1 / 65

หลักการและขั้นตอนการออกแบบพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

หลักการและขั้นตอนการออกแบบพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. แบบทดสอบก่อนเรียน. เนื้อหาหลักการและขั้นตอนการออกแบบ. แบบทดสอบหลังเรียน. คณะผู้จัดทำ. เลือกบนเมนูที่ต้องการครับ. หลักการและขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามแนวคิดของโรเบิร์ต กาเย่.

ruana
Download Presentation

หลักการและขั้นตอนการออกแบบพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. หลักการและขั้นตอนการออกแบบพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

  2. แบบทดสอบก่อนเรียน เนื้อหาหลักการและขั้นตอนการออกแบบ แบบทดสอบหลังเรียน คณะผู้จัดทำ เลือกบนเมนูที่ต้องการครับ

  3. หลักการและขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามแนวคิดของโรเบิร์ต กาเย่ • ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน • สรุปขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน • การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ IMMCI • ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี เลือกบนเมนูที่ต้องการครับ

  4. หลักการและขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหลักการและขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน • บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีประสิทธิภาพนั้น ต้องได้รับการออกแบบ โดยอาศัยหลักการเรียนรู้และผ่านกระบวนการพัฒนาอย่างเป็นระบบ ได้แก่ หลักการเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ (Learning Process) • ***บทเรียนที่สร้างขึ้นมาน่าสนใจ มีคุณภาพ และดึงดูดผู้เรียนได้ดี ด้วยภาพ เสียง กราฟฟิก วีดีทัศน์และภาพเคลื่อนไหว และสื่อมัลติมีเดียอื่น ๆ

  5. หลักการและขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหลักการและขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน • ***ความสำคัญของการพัฒนาอยู่ที่การสร้างบทเรียนและการเขียนโปรแกรม แต่ขั้นตอนที่ยากที่สุด คือ ขั้นตอนในการออกแบบบทเรียน • *** ควรทำอย่างไรจึงจะย่อยเนื้อหาให้เป็นเนื้อหา ที่ง่าย สะดวก สนุก พอดีและตอบสนองกับความต้องการของผู้เรียน และมีความยืดหยุ่นนี่สิเป็นเรื่องที่ยาก

  6. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามแนวคิดของโรเบิร์ต กาเย่ • ***เราลองมาพิจารณาแนวคิดของ โรเบิร์ต กาเย่ โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการเรียนการสอนทั้ง 9 ประการ ได้แก่...

  7. หลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์หลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์  เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)  บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)  ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)  นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)

  8. ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 9 ขั้นตอนของ โรเบิร์ต กาเย่ ส่งเสริมการนำไปใช้และการจำ สร้างความสนใจ ประเมินผล บอกจุดมุ่งหมาย ระลึกถึงความรู้เดิม ให้ข้อมูลย้อนกลับ นำเสนอสื่อ ชี้แนะแนวทาง ปฏิบัติ

  9. ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนของกาเย่ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนของกาเย่ การสร้างความตั้งใจ (Gain Attention) บอกวัตถุประสงค์ของการเรียน (Specify Objective) กระตุ้นให้ผู้เรียนระลึกถึงความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge) นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) ให้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ตอบสนอง (Elicit Response) การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) การประเมินผลงาน (Assessing Performance) การส่งเสริมความแม่นยำและการถ่ายโอน (Promote Retention and Transfer)

  10. การสร้างความตั้งใจ ( Gain Attention ) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • ใช้กราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับส่วนของเนื้อหา และกราฟฟิกนั้นควรจะมีขนาดใหญ่และง่ายไม่ซับซ้อน • ใช้ภาพเคลื่อนไหวหรือเทคนิคอื่นๆเข้าช่วยเพื่อแสดงการเคลื่อนไหว แต่ควรสั้นและง่าย • ควรใช้สีเข้าช่วยโดยเฉพาะ สีเขียว แดง และน้ำเงิน หรือสีเข้มอื่นที่ตัดกับสีพื้นชัดเจน • ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟฟิก • กราฟฟิกดังกล่าวควรบอกชื่อเรื่องบทเรียนไว้ด้วย • ควรใช้เทคนิคการเขียนกราฟฟิกที่แสดงบนจอได้เร็ว • กราฟฟิกนั้นนอกจากจะเกี่ยวข้องกับเนื้อหาแล้วต้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียนด้วย

  11. บอกวัตถุประสงค์ของการเรียน ( Specify Objective : Activating Motivation ) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • ใช้คำสั้น ๆและเข้าใจง่าย • หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเข้าใจโดยทั่วไป • ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป • ผู้เรียนควรมีโอกาสทราบว่าหลังจากเรียนจบแล้ว จะนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง • หากบทเรียนนั้นมีบทเรียนย่อยหลายๆ บทเรียน หลังจากบอกวัตถุประสงค์กว้างๆ แล้วควรจะตามด้วย Menuและหลังจากนั้นควรจะเป็นวัตถุประสงค์เฉพาะของแต่ละบทเรียนย่อย • การกำหนดให้วัตถุประสงค์ปรากฎบนจอทีละข้อ เป็นเทคนิคที่ดีแต่ทั้งนี้ควรคำนึงถึงเวลาให้เหมาะสมหรือให้ผู้เรียนกดแป้นพิมพ์เพื่อดูวัตถุประสงค์ข้อต่อไปทีละข้อ • เพื่อให้วัตถุประสงค์น่าสนใจ อาจใช้กราฟฟิกง่าย ๆ เข้าช่วย เช่น กรอบ ลูกศรและรูปทรงเรขาคณิต การใช้ภาพเคลื่อนไหวยังไม่จำเป็น

  12. กระตุ้นให้ผู้เรียนระลึกถึงความรู้เดิม ( Activate Prior Knowledge ) • ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานก่อนศึกษาเนื้อหาใหม่เท่ากัน ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้ผู้เรียนพร้อมที่จะรับความรู้ใหม่ การทบทวนหรือทดสอบควรให้กระชับและตรงจุด • ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากเนื้อหาใหม่หรือออกจากการทดสอบเพื่อไปศึกษาทบทวนได้ตลอดเวลา • หากไม่มีการทดสอบความรู้เดิมผู้เขียนโปรแกรมควรหาทางกระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนกลับ • ไปคิดถึงสิ่งที่ศึกษาไปแล้วหรือสิ่งที่เด็กมีประสบการณ์แล้ว • การกระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนคิดหากทำด้วยภาพประกอบคำพูด จะทำให้บทเรียนน่าสนใจยิ่งขึ้น

  13. การนำเสนอเนื้อหาใหม่ ( Present New Information ) ก สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • ใช้ภาพประกอบการเสนอเนื้อหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เป็นเนื้อหาสำคับ • ใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติสัญลักษณ์ หรือภาพเปรียบเทียบ • ในการเสนอเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนใช้ตัวชี้แนะ (Cue)ในส่วนของข้อความสำคัญ (ซึ่งอาจเป็นการขีดเส้นใต้ การตีกรอบการกระพริบ การเปลี่ยนสี่พื้น การโยงลูกศร การใช้สี ฯลฯ หรือการชี้แนะด้วยคำพูด เช่น "ดูที่ด้านล่างของภาพ......" เป็นต้น • ไม่ควรใช้กราฟฟิกที่เข้าใจยากและไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา • จัดรูปแบบของคำอ่านให้น่าอ่าน หากเนื้อหายาวควรจัดแบ่งกลุ่มคำอ่านให้จบเป็นตอน

  14. การนำเสนอเนื้อหาใหม่ ( Present New Information ) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน (ต่อ) • ยกตัวอย่างที่เข้าใจง่าย • หากการแสดงกราฟฟิกของเครื่องที่ใช้ทำได้ช้าควรเสนอเฉพาะกราฟฟิกที่จำเป็นเท่านั้นหากเป็นจอสี ไม่ควรใช้เกิน 3สีในแต่ละเฟรม ( รวมทั้งสีพื้น ) ไม่ควรเปลี่ยนสีไปมาโดยเฉพาะสีหลักของ Text • คำที่ใช้ควรเป็นคำที่ผู้เรียนระดับนั้น ๆ คุ้นเคยและเข้าใจตรงกัน • นาน ๆครั้งควรจะให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทำอย่างอื่นแทนที่จะให้กด Space Barอย่างเดียว

  15. ให้แนวทางการเรียนรู้ ( Guide Learning ) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาความรู้และช่วยให้เห็นว่าสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหญ่อย่างไร • แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว • พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไป (เพื่อช่วยอธิบายConceptใหม่ ให้ชัดเจนขึ้น เช่น ตัวอย่างของถ้วยหลาย ๆ ชนิด หลาย ๆ ขนาด • ให้ตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่างที่ถูกต้อง (เพื่อเปรียบเทียบกับตัวอย่างที่ถูกต้องเช่น ให้ดูภาพกระป๋องน้ำ ภาพของจาน ภาพแก้วน้ำ และบอกว่าเหล่านี้ไม่ใช่ถ้วยเป็นต้น) • การเสนอเนื้อหาที่ยากควรให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมไปนามธรรม ถ้าเป็นเนื้อหาที่ไม่ยากนักให้เสนอตัวอย่างจากนามธรรมไปสู่รูปธรรม • กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิม

  16. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ตอบสนอง ( Elicit Responses ) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียนบทเรียน • เป็นบางครั้งบางคราวตามความเหมาะสมควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบ หรือข้อความสั้น ๆ เพื่อเรียกความสนใจ • ไม่ควรให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบยาวเกินไป • ถามคำถามเป็นช่วง ๆตามความเหมาะสม • เร้าความคิด และจินตนาการด้วยคำถาม • ไม่ควรถามครั้งเดียวหลาย ๆ คำถาม หรือถามคำถามเดียวแต่ตอบได้หลายคำตอบถ้าจำเป็นควรให้เลือกตอบตามตัวเลือก

  17. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ตอบสนอง ( Elicit Responses ) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน (ต่อ) • หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำ ๆหลายครั้งเมื่อทำผิด เมื่อผิดซักครั้งสองครั้งควรจะให้ Feedbackและเปลี่ยนทำกิจกรรมอย่างอื่นต่อไป • การตอบสนองที่มีผิดพลาดบ้างด้วยความเข้าใจผิด อย่างเช่น การพิมพ์ตัว L กับเลข 1 หรือ Space Barในการพิมพ์ อาจเกินไป หรือขาดหายบางครั้งใช้ตัวพิมพ์ใหญ่บางครั้งอนุโลม • ควรจะแสดงการตอบสนองของผู้เรียนบนเฟรมเดียวกับคำถาม และ Feedbackควรจะอยู่บนเฟรมเดียวกันด้วย

  18. การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • ให้ Feedback ทันทีหลังจากผู้เรียนตอบสนอง • บอกให้ผู้เรียนทราบว่าตอบถูกหรือผิด • แสดงคำถาม คำตอบ และ Feedback บนเฟรมเดียวกัน • ใช้ภาพง่ายที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา • หลีกเลี่ยงผลทางภาพ (Visual Effects) หรือการให้ Feedback ที่ตื่นตาหากผู้เรียนทำผิด • อาจใช้ภาพกราฟฟิกที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาได้หากภาพที่เกี่ยวข้องไม่สามารถทำได้จริง • ใช้เสียงไต่ขึ้นสูงสำหรับคำตอบที่ถูกต้อง และใส่ลงต่ำหากตอบผิด • เฉลยคำตอบที่ถูกหลังจากผู้เรียนทำผิด 1-2 ครั้ง • ใช้การให้คะแนนหรือภาพเพื่อบอกความใกล้ ไกลจากเป้าหมาย • สุ่ม Feedback เพื่อเร้าความสนใจ

  19. การประเมินผลงาน (Assessing Performance) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน • ข้อทดสอบคำตอบ และ Feedback อยู่บนเฟรมเดียวกัน และขึ้นต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว • หลีกเลี่ยงการให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไปนอกเสียจากว่าต้องการจะทำทดสอบ การพิมพ์ • ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม หากว่าใน 1 คำถามมีคำถามย่อยอยู่ด้วยให้แยกเป็นหลาย ๆ คำถาม • บอกผู้เรียนด้วยว่าควรจะตอบคำถามด้วยวิธีใด เช่น ให้กด T ถ้าเห็นว่าถูก และกด F ถ้าเห็นว่าผิดเป็นต้น • บอกผู้เรียนว่ามีตัวเลือกอย่างอื่นด้วยหรือไม่ อย่างเช่น HELP OPTION คำนึงถึงความแม่นตรง และความเชื่อถือได้ของแบบทดสอบ

  20. การประเมินผลงาน (Assessing Performance) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • อย่าตัดสินคำตอบว่าผิดถ้าการตอบไม่ชัดแจ้ง เช่น ถ้าคำตอบที่ต้องการเป็นตัวอักษร • แต่ผู้เรียนพิมพ์ตัวเลข ควรจะบอกให้ผู้เรียนตอบใหม่ ไม่ใช่บอกว่าตอบผิดอย่าทดสอบโดยใช้ข้อเขียนเพียงอย่างเดียวควรใช้ภาพประกอบการทดสอบอย่างเหมาะสม • ไม่ควรตัดสินคำตอบว่าผิดหากพิมพ์ผิดพลาด หรือเว้นบรรทัดหรือใช้ตัวพิมพ์เล็ก • แทนที่จะเป็นตัวใหญ่ เป็นต้น

  21. การส่งเสริมความแม่นยำและการถ่ายโอน ( Promote Retention and Transfer) สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเรียกร้องความสนใจของผู้เรียน • บอกผู้เรียนว่าความรู้ใหม่มีส่วนสัมพันธ์กับความรู้หรือประสบการณ์ที่ผู้เรียนคุ้นเคยแล้วอย่างไร • ทบทวนแนวคิดที่สำคัญเพื่อเป็นการสรุป • เสนอแนะสถานการณ์ที่ความรู้ใหม่อาจถูกนำไปใช้ประโยชน์ • บอกผู้เรียนถึงแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อเนื่อง

  22. รูปแบบการสอนของโรเบิร์ต กาเย่ ขั้นตอนการสอนทั้ง 9 ประการของ Robert Gagne เป็นมโมติกว้างๆ แต่ก็สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ทั้งบทเรียนสำหรับการเรียนการสอนปกติในชั้นเรียนและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเทคนิคอีกอย่างหนึ่ง ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียที่ใช้เป็นหลักพื้นฐานก็คือการทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกใกล้เคียงกับการเรียนรู้โดยผู้สอนในชั้นเรียนโดยปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับการใช้งานของคอมพิวเตอร์ให้มากที่สุดเทคนิคอย่างหนึ่งในการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคือการพยายามทำให้ผู้เรียนได้ เ กิดความรู้สึกใกล้เคียงกับการเรียนรู้จากผู้สอนโดยตรงโดยดัดแปลงให้สอดคล้องกับสมรรถนะของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน การสอน 9 ขั้นนี้ ไม่จำเป็นต้องแยกแยะออกไปเป็นลำดับตามที่เรียงไว้และไม่จำเป็นว่าจะต้องมีครบทั้ง 9 ขั้นเป็นหลักและในขณะเดียวกันก็พยายามปรับเทคนิคการนำเสนอไม่ให้ซ้ำกันจนน่าเบื่อหน่าย

  23. ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จากขั้นตอนการสอนทั้ง 9 ขั้นของกาเย่ สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบการสอนออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้เป็นอย่างดี และได้มีผู้เสนอแบบจำลองของการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่น่าสนใจได้แก่ • รอบไบลเออร์และฮอลล์ (Roglyer and Hall) • อเลสซี่และทรอลลิป (Alessi & Trollip) • รอมิสซอสกี (Romiszowski) • เคมพ์ (Kemp) • สุกรี รอดโพธิ์ทอง

  24. ตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ของ รอบไบลเออร์ และ ฮอลล์ ( Roblyer and Hall )

  25. ขั้นตอนที่ 1 การออกแบบกำหนดเป้าหมายการสอนวิเคราะห์รูปแบบการสอนกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมกำหนดวิธีการประเมินผลออกแบบกลวิธีการสอน ขั้นตอนที่ 2 การเขียนผังงานเขียนผังงาน สตอรี่บอร์ดเขียนเอกสารประกอบทบทวนก่อนสร้างบทเรียน ขั้นตอนที่ 3การสร้างบทเรียนสร้างบทเรียนขั้นแรกทดสอบการใช้บทเรียน

  26. ตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ของ อเลสซี่ และ ทริลลิป ( Alessi & Trollip )

  27. ขั้นตอนที่ 1 การเตรียมการกำหนดเป้าหมาย วัตถุประสงค์เก็บข้อมูลเรียนรู้เนื้อหาสร้างความคิด ขั้นตอนที่ 7 การประเมินและ แก้ไขบทเรียน ขั้นตอนที่ 6 การผลิตเอกสารประกอบการเรียน ขั้นตอนที่ 2 ออกแบบบทเรียนทอนความคิดวิเคราะห์งานและแนวคิดประเมินและแก้ไขการออกแบบ ขั้นตอนที่ 5 การสร้างบทเรียน ขั้นตอนที่ 3 การเขียนผังงาน ขั้นตอนที่ 4 การสร้างสตอรี่บอร์ด

  28. ตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ของ รอมิสซอสกี (Romiszowski) มี 7 ขั้นตอน คือ • ขั้นตอนที่ 1 กำหนดวัตถุประสงค์ • ขั้นตอนที่ 2 วิเคราะห์พฤติกรรมที่ต้องการของผู้เรียน เพื่อสร้างรูปแบบ ของบทเรียน • ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบบทเรียน • ขั้นตอนที่ 4 สร้างบทเรียน • ขั้นตอนที่ 5 เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมกับการเรียน • ขั้นตอนที่ 6 ทดลองใช้เพื่อพัฒนาบทเรียน • ขั้นตอนที่ 7 ประเมินผลทั้งทางด้านการสอนและเทคนิคคอมพิวเตอร์

  29. ตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ของ เคมพ์ (Kemp.) มี 8 ขั้นตอน คือ • ขั้นตอนที่ 1 จัดเตรียมอุปกรณ์ เครื่องมือที่จะใช้งาน • ขั้นตอนที่ 2 ออกแบบและเขียนแผนผังของลำดับขั้นการสอน • ขั้นตอนที่ 3 พัฒนาคำถาม เพื่อการสอนและทบทวน • ขั้นตอนที่ 4 สร้างกรอบความคิดที่จะเสนอบทเรียนบนจอคอมพิวเตอร์ • ขั้นตอนที่ 5 เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ • ขั้นตอนที่ 6 เพิ่มเติมเทคนิคด้านภาพ แสงและเสียง เพื่อให้บทเรียนมีความ น่าสนใจยิ่งขึ้น • ขั้นตอนที่ 7 จัดเตรียมวัสุดสิ่งพิมพ์ที่ใช้ประกอบการเรียน • ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบและปรับปรุงบทเรียน

  30. การสร้างความตั้งใจ (Gain Attention) • บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) • กระตุ้นให้ผู้เรียนระลึกถึงความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge) • การเสนอเนื้องานใหม่ (Present New Information) • ให้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) • เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ตอบสนอง (Elicit Response) • การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) • การประเมินผลงาน (Assess Performance) • การส่งเสริมความแม่นยำและการถ่ายโอน (Promote Retention and Transfer) ตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ของ สุกรี รอดโพธิ์ทอง

  31. การสร้างความตั้งใจ (Gain Attention) • บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) • กระตุ้นให้ผู้เรียนระลึกถึงความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge) • การเสนอเนื้องานใหม่ (Present New Information) • ให้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) • เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ตอบสนอง (Elicit Response) • การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) • การประเมินผลงาน (Assess Performance) • การส่งเสริมความแม่นยำและการถ่ายโอน (Promote Retention and Transfer) • ตัวอย่างรูปแบบจำลองขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ของ สุกรี รอดโพธิ์ทอง

  32. สรุปขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสรุปขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ขั้นตอนที่ 4 การประเมินผลและแก้ไขบทเรียน One-to-One Evaluation ประเมินเป็นกลุ่มเล็ก ประเมินภาคสนาม ขั้นตอนที่ 1 การวางแผน วิเคราะห์หลักสูตร เนื้อหา และผู้เรียน กำหนดวัตถุประสงค์ของบทเรียน กำหนดกิจกรรมการเรียน ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบบทเรียน ออกแบบบทเรียนขั้นแรก เขียนแผนผังงาน สร้างสตอรี่บอร์ด ขั้นตอนที่ 3 การสร้างบทเรียน สร้างบทเรียน ผลิตเอกสารประกอบบทเรียน

  33. แนวทางในการประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแนวทางในการประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน • ดิคและแครีย์ ( Dick and Carey. 1985 )1) การประเมินบทเรียนในแต่ละองค์ประกอบ (One-to-One Evaluation ) 2) การประเมินเป็นกลุ่มเล็ก ( Small-Group Evaluation ) 3) การประเมินภาคสนาม (Field-Test Evaluation)

  34. แนวทางในการประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแนวทางในการประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แชมเบอร์และสเปรชเซอร์ ( Chamber and Sprecher) 1) การนำทฤษฎีการสอน ทักษะที่เหมาะสมมาใช้ในการสร้างบทเรียน 2) เวลาที่ใช้ในการศึกษาบทเรียนเหมาะสม 3) มีการสรุปสาระสำคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนจดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้นาน 4) มีการสร้างบทเรียนในลักษณะของมืออาชีพ มีความประณีต 5) มีความสะดวกต่อการใช้งาน (User Friendliness) 6) สีสันที่ใช้สวยงาม ก่อให้เกิดความสบายตา เหมาะกับวัยของผู้เรียน 7) ช่วงระยะเวลาที่ดำเนินการแต่ละขั้นตอนเหมาะสม 8) รูปแบบและขนาดของตัวอักษร มีความเหมาะสม อ่านง่าย 9) มีแรงจูงใจให้ผู้เรียนติดตามบทเรียนอย่างต่อเนื่องจนจบบทเรียน 10) ผู้เรียนสามารถควบคุมเวลาได้โดยสะดวก 11) ผลที่ได้รับจากการใช้บทเรียนสอดคล้องกับวัตถุประสงค์

  35. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน IMMC การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในปัจจุบัน สามารถพัฒนาเป็นแบบ IMMCI คือ Interactive Multi-Media Computer Instruction ซึ่งเป็นสภาพการสอนเหมือนจริง (Virtual Instruction) ลักษณะการจัดการสอนถือได้ว่าเกือบจะเป็นการสอนจริง (Live Instruction) จากผู้สอนไม่ว่าจะเป็นการเรียนแบบทางไกลแบบอิสระบนทางด่วนข้อมูล (Internet) โดยไม่จำกัดเวลา สถานที่ และวัยของผู้เรียน

  36. การพัฒนาบทเรียน IMMC หากเริ่มจากหัวเรื่องวิชา เป้าหมายที่กำหนดวัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ที่กำกับมาด้วยการพัฒนาก็จะดำเนินไปเป็น 5 ขั้นตอนคือ ... 1. การวิเคราะห์เนื้อหา (Analysis) 2. การออกแบบบทเรียน (Design) 3. การพัฒนาบทเรียน (Development) 4. การนำเสนอบทเรียนบทคอมพิวเตอร์ (Implementation) 5. การประเมินผล (Evaluation)

  37. ลักษณะบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีใน CAI (Computer Assisted Instruction)   แนวคิดการสร้างปัญญา นักการศึกษาในกลุ่มรังสรรค์นิยม (constructivism) ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับการสร้างปัญญาไว้ดังนี้ สถานการณ์ที่เป็นปัญหาและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก่อให้ เกิดความขัดแย้งทางปัญญา ความขัดแย้งทางปัญญาเป็นแรงจูงใจภายในให้เกิด กิจกรรมไตร่ตรองเพื่อขจัดความขัดแย้งนั้น การไตร่ตรองบนฐานแห่งประสบ การณ์ และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ภายใต้การมีปฏิสัมพันธ์ ทางสังคม กระตุ้นให้มีการสร้างโครงสร้างใหม่ทางปัญญาที่สามารถขจัดความขัดแย้งนั้น

  38. ลักษณะบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีใน CAI (Computer Assisted Instruction)   CAI (คอมพิวเตอร์ช่วยสอน) ที่สมบูรณ์ พิจารณาจาก

  39. ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีตามแนวคิดของแฮนนาฟินและเพคลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีตามแนวคิดของแฮนนาฟินและเพค 1.มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของหลักสูตร เนื้อหาสาระที่นำเสนอสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน การวัดและประเมินผลสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และเนื้อหา 2.จัดแบ่งบทเรียนเป็นส่วนย่อย ๆ อย่างเหมาะสม โดยอาจเสนอเนื้อหามโนมติ แล้วมีคำถามเพื่อทดสอบความเข้าใจของผู้เรียน

  40. 3.ลำดับความคิดของบทเรียน ต้องเริ่มจากง่ายไปหายาก จากสิ่งพื้นฐานไปสู่สิ่งซับซ้อน มีการผูกโยงสาระน่าสนใจชวนติดตาม 4.จัดทำโปรแกรมให้มีความยืดหยุ่น เปิดกว้างให้มีการปรับปรุง เพิ่มเติมเนื้อหาสาระที่เกี่ยวเนื่องกันได้ในโอกาสต่อไป 5.ทันสมัย ทันเหตุการณ์ มีการกล่าวถึงสิ่งปัจจุบัน และใกล้ตัวผู้เรียน อาจต้องมีการไขสาระบางประการในบทเรียนทุกปี เฟื่อมิให้ล้าสมัย 6.ใช้เวลาที่เหมาะสมในการศึกษาบทเรียน

  41. 7.ออกแบบให้มีการใช้หน้าจออย่างมีประสิทธิภาพ กล่าวคือ มีความประณีตจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ อย่างเป็นระบบ อ่านง่าย สบายตา ระมัดระวังไม่ให้มีตัวหนังสือแน่นหน้าจอเกินไป 8.จัดพิมพ์สาระที่นำเสนอด้วยตัวหนังสือที่มีขนาดเหมาะสม ตัวสะกดการันต์ถูกต้อง 9.ใช้สี กราฟิก และเสียงอย่างเหมาะสมกับเนื้อหา ไม่ควรให้เกิดบทเรียนที่มีสีสันสวยงาม ใช้เทคนิคต่าง ๆ เป็นที่น่าตื่นตา ตื่นใจ แต่ด้อยค่าในเนื้อหาสาระ

  42. แบบทดสอบก่อนเรียน จงเลือกกาเครื่องหมาย Xในช่อง ที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว ข้อที่ 1คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI หมายถึงอะไร ก. สื่อการเรียนการสอนที่นำเสนอทางคอมพิวเตอร์ ข. สื่อการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน ค. สื่อที่นำเสนอ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก กราฟ แผนภูมิ วีดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ฯลฯ ง. ถูกทั้งข้อ ข. และ ค.

  43. ข้อที่ 2เป้าหมายที่สำคัญในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไร ก. กระตุ้นให้เกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ ข. ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน ค. สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้ ง. ถูกทุกข้อ

  44. ข้อที่ 3ความสำคัญของการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควรทำอย่างไร ก. สร้างบทเรียนที่น่าสนใจโดยใช้ภาพ เสียง เพื่อดึงดูดผู้เรียน ข. การออกแบบบทเรียนควรย่อยเนื้อหาให้เป็นเรื่องง่าย สะดวก และสนุก พอดีกับความต้องการของผู้เรียน ค. สนองตอบต่อความต้องการของผู้เรียนและมีความยืดหยุ่น ง. ถูกทุกข้อ

  45. ข้อที่ 4 ท่านคิดว่าขั้นตอนการพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีอะไรบ้าง ก. ออกแบบ + เขียนแผนงาน + สร้างบทเรียน ข. วิเคราะห์ + ออกแบบ + เขียนโปรแกรม + สร้างบทเรียน ค. วิเคราะห์ + ออกแบบ + พัฒนา + นำเสนอ + ประเมินผล ง. ถูกทั้งข้อ ก. และ ค.

  46. ข้อที่ 5 ลักษณะของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดีควรมีลักษณะอย่างไร ก. นำเสนอเนื้อหาสาระได้อย่างถูกต้อง ข. สนองตอบต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล ค. มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน และให้ข้อมูลย้อนกลับทันที ง. ถูกทุกข้อ

  47. ข้อที่ 6ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนของ รอบไบลเอร์และฮอลล์ มี 3 ขั้นตอน อะไรบ้าง ก. การกำหนดเป้าหมาย + เขียนแผนงาน + สร้างบทเรียน ข. การกำหนดวัตถุประสงค์ + ออกแบบผังงาน + สร้างบทเรียน ค. การออกแบบ + เขียนผังงาน + สร้างบทเรียน ง. ถูกทุกข้อ

  48. ข้อที่ 7สรุปขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มี 4 ขั้นตอน อยากทราบว่า มีอะไรบ้าง ก. วางแผน + ออกแบบบทเรียน + เขียนผังงาน + เขียนโปรแกรม ข. วางแผน + ออกแบบบทเรียน + สร้างบทเรียน + เขียนโปรแกรม ค. วางแผน + สร้างบทเรียน + ทดสอบ + ประเมินผล ง. วางแผน + ออกแบบบทเรียน + สร้างบทเรียน + ประเมินผล

  49. ข้อที่ 8 รูปแบบการสอนของ กาเย่ มีขั้นตอนการสอน 9 ประการ มีเทคนิคในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบใด ก. ใช้สื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน ข. พยายามทำห้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกใกล้เคียงกับการเรียนรู้โดยผู้สอนโดยตรง ค. ปรับเทคนิคการนำเสนอไม่ให้ซ้ำกันจนน่าเบื่อหน่าย ง. การสอนทั้ง 9 ขั้นไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับหรือครบทั้ง 9 ขั้นตอน

  50. ข้อที่ 9 แนวทางการประเมินผลบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ควรทำอย่างไร ก. ประเมินบทเรียนในแต่ละองค์ประกอบ ข. การประเมินเป็นกลุ่มเล็ก ค. การประเมินภาคสนาม ง. ถูกทุกข้อ

More Related