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O Modelo GOMS

O Modelo GOMS. Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. É atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC

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Presentation Transcript


  1. O Modelo GOMS • Fornece um modelo de Engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. • É atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC • GOMS  Metas (G), Operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S)

  2. Modelo GOMS - Metas • Expressam o que o usuário deseja realizar, o que já foi tentado, etc. • Normalmente formam uma hierarquia de submetas • Constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis

  3. Modelo GOMS - Operadores • São atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores – cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa • São as ações que o software possibilita ao usuário realizar

  4. Modelo GOMS - Métodos • São procedimentos necessários para conseguir realizar a meta • São seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa

  5. Modelo GOMS – Regras de Seleção • São requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. • São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.

  6. O Modelo GOMS – ExemploTarefa: Edição de um texto marcado Goal: editar-manuscrito • Goal: editar unidade de tarefa {repetir até que não haja mais unidades de tarefas} • Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa não é lembrada} • ... • Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi encontrada} • Goal: modificar-texto [Select: Goal: mover-texto Goal: deletar-frase Goal: inserir-palavra Verificar-edição

  7. O Modelo GOMS – ExemploTarefa: Edição de um texto marcado Operadores: • Mover o mouse, clicar o botão do mouse, etc. Métodos: • Um método para a meta deletar-frase seria: • Mover mouse para o início da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase, soltar botão do mouse, pressionar tecla Del Seleção: • O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta, caso contrário, usar método delete caracteres

  8. O Modelo GOMS – ExemploTarefa: Edição de um texto marcado Associando-se tempo a cada operador, o modelo fornecerá uma previsão de tempo total para realização da tarefa

  9. Modelos Mentais • É uma representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito • São modelosque as pessoas tem de sipróprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quaisinteragem. • Pessoasformammodelosmentaispormeiodaexperiência, treinamento e instrução” (Norman)

  10. Modelos Mentais • Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema

  11. Modelos Mentais • Usuários interagindo com artefatos tecnológicos desenvolvem 2 tipos principais de modelos mentais: • Estrutural • Assume-se que o usuário internalizou, na memória, a estrutura de como o artefato funciona. São usados para descrever a mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partes componentes. Atua como um substituto de uma coisa real. • Ao explicar como a máquina ou sistema funciona, o usuário tem a possibilidade de prever os efeitos de sequências de ações. • Funcional • Usuário internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse caso, as pessoas em vez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelo de “como fazer” • Se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domínio similar.

  12. Modelos Mentais • Modelo mental de um novato aprendendo Prolog • ...considere o problema de procurar o n-ésimo elemento de uma lista, e a soluação apresentada: • Elemento ([X],1,X); • Elemento ([X|Y],N,Z); Preciso escrever algo para caminhar na lista, só que “aqui” eu não sei como “caminhar” na lista. Como “eu pego” um elemento nessa lista?

  13. Modelos Mentais • Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usuário e a imagem do sistema • Os modelos do designer e do usuário são modelos mentais

  14. Modelos Mentais • O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema • O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema • A aparência física, sua operação e a forma como responde formam a “Imagem do Sistema”. Através da Imagem do Sistema que o usuário forma seu modelo mental. • Idealmente, tanto o modelo do designer quanto o modelo do usuário deveriam coincidir.

  15. Paradigmas da Comunicação Humano-Computador e o Design de Interfaces

  16. Engenharia Cognitiva • Tenta aplicar o que é conhecido da ciência ao design e construção de máquinas • Considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário • Metas principais: • Entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes à engenharia do design • Criar sistemas agradáveis de usar indo além dos aspectos de facilidade de uso

  17. Engenharia Cognitiva • A pessoa interpreta variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema. • Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas. • Mesmo tarefas simples envolvem um número grande de aspectos a considerar • Ex: a tarefa de um marinheiro novato tentando manobrar um barco à leme. • Há um único mecanismo de controle (leme) que afeta uma única variável (a direção do barco). A complexidade é em parte devida à discrepância entre o modelo mental do marinheiro e o modelo conceitual do sistema. O mapeamento entre o movimento do leme e a direção do barco em geral é oposta ao que os novatos esperam.

  18. Objetivos expectativa Intenção Avaliação Especificação da ação Interpretação Execução Percepção Atividade Mental Atividade Física 7 Estágios da Teoria de Ação de Norman • Propõe uma teoria de ação para entender como as pessoas fazem as coisas, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. • A discrepância entre variáveis físicas e psicológicas cria os pontos a serem considerados no design

  19. Golfos Possibilitar que o usuário atravesse os golfos significa construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada. Na situação ideal nenhum esforço psicológico deveria ser requerido para se atravessar os golfos

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