Valuation des logiciels interactifs 1
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Évaluation des logiciels interactifs (1). Cours 3 (partie 1). Méthodes d’Inspection (évaluation sans utilisateur). M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6 [email protected] http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2008-2009/M2-P6-EIAH-Accueil.htm. Plan du cours. Vos questions

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Évaluation des logiciels interactifs (1)

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Presentation Transcript


Valuation des logiciels interactifs 1

Évaluation des logiciels interactifs (1)

Cours 3 (partie 1)

Méthodes d’Inspection

(évaluation sans utilisateur)

M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6

[email protected]

http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2008-2009/M2-P6-EIAH-Accueil.htm


Plan du cours

Plan du cours

  • Vos questions

  • Cours 3: évaluation des logiciels interactifs (partie 1)

    • Évaluer ?

    • Méthodes d’inspection ?

    • Critères ergonomiques ?

  • Retour sur vos questions

  • Le projet

    • Évaluation de projets existants

    • Préparations des entretiens et des interviews

  • Cours 3 : évaluation des logiciels interactifs (partie 2)

    • Méthodes des tests utilisateurs

    • Quelles méthodes choisir ?


Rappel cours 1 facteurs de succ s

(Rappel) Cours 1 : Facteurs de succès

  • Cycle de conception

  • Conception centrée usager

  • L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel

  • Le prototypage rapide

  • L’évaluation constante

  • Conception itérative

  • La qualité de la programmation


Valuer

Évaluer ?

  • Qu'est-ce que l'évaluation ?

    • Définition :

      • évaluer = juger

      • Objectivité ??? Référence ?

    • Plusieurs approches : Critères raisonnés, modéles

  • Évaluer quand ? pourquoi ?

    • Moments d'évaluation

    • Objectifs

  • Évaluer quoi ?

    • Variables cibles

  • Évaluer comment ? à quel coût ?

    • Méthodes, techniques

    • Temps, argent


D finitions d but

Définitions (début)

  • évaluation en Génie Logiciel

    • système = solution logicielle et matérielle

    • les plans qualité

      • fournissent des métriques pour le respect des normes de programmation (portabilité, maintenance etc.)

      • ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de l'utilisabilité

  • évaluation ergonomique

    • système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) }

    • s'intéresse à l'efficacité des systèmes humains-machines

    • à l'utilisabilité/utilité du système interactif


Utilisabilit rappel

Utilisabilité (rappel)

  • norme ISO 9241-11 (1998) :

    • l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé

      • par des utilisateurs identifiés,

      • pour atteindre des buts définis

      • avec efficacité, efficience et satisfaction

      • dans un contexte d’utilisation spécifié ».

  • Bastien

    • Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface


D finitions fin

Définitions (fin)

  • Évaluation :

    • processus pour étudier les rapports entre la conception et l'utilisation

  • Évaluation a priori, formative (conception)

    • pour identifier ou prévoir les besoins, les scénarios d’utilisation et les difficultés potentielles ou réelles des utilisateurs

    • pour donner des idées et les évlauer

  • Évaluation a posteriori, sommative (usage)

    • pour caractériser les points forts et les points faibles d'un système interactif

    • pour préparer les évolutions


Moments objectifs d valuation

Moments & Objectifs d'évaluation

  • en cours de conception

    • analyse de besoins, compréhension des situations, étude de l’existant

    • sélection d'alternatives de conception

    • conception itérative de maquettes/prototypes

    • faisabilité et acceptabilité

  • en cours de réalisation

    • détection et correction de défauts, contrôle qualité, test de performance

  • avant diffusion

    • tests de déverminage, d'acceptabilité, vérification des performances

    • intégration dans l’activité

  • en cours de diffusion

    • satisfaction, améliorations, incidents, support à l'utilisateur, maintenance, image du produit

  • avant d'acheter

    • comparaison de logiciels : technique/utilisabilité


Valuation et cycle de conception

Évaluation et cycle de conception


Valuer quoi

Évaluer quoi ?

  • Les dimensions d'évaluation dépendent des objectifs et du contexte

  • utilité

    • la fiabilité, la qualité technique

    • les temps de réponse

  • utilisabilité

    • la facilité d'apprentissage, la flexibilité, la robustesse

    • l’utilisation des fonctions

    • la tolérance aux erreurs

    • la qualité de la documentation et de l’assistance

    • la logique du travail

    • les opinions ou les attitudes


Valuer comment

Évaluer comment ?

  • Sans utilisateurs : approche analytique

    • a priori, ne nécessitant pas un système

    • fondée sur des modèles

      • implicites (méthodes d’inspection, « low  cost »)

      • explicites (formels, approches automatiques)

  • Avec utilisateurs : approche expérimentale (empirique)

    • nécessitant un système (ou un prototype)

    • recueil de données comportementales auprès d'utilisateurs (en situation réelle ou en laboratoire)

      • Méthode d'évaluation coopérative (cours 3.2)

      • Tests d'utilisabilité


Valuer quel prix

Évaluer à quel prix ?

  • Temps, argent, compétences

    • Méthodes « low cost »

      • Culture de l’évaluation chez les informaticiens

      • Évitent les gros problèmes, pas les problèmes subtils

      • Informelles, qualitatives, évaluation formative

    • Méthodes scientifiques et rigoureuses

      • Gros projets, projets à risques, recherche

      • Informations fiables, quantitatives

  • Quel retour sur investissement pour les études d’utilisabilité ? (ROI)


Valuation des logiciels interactifs 1

Plan

  • Rappels

  • Évaluer ?

  • Méthodes d’inspection

  • Critères d’évaluation heuristique/ergonomique

  • Tests utilisateurs (cours 3.2)

  • Choisir une méthode (cours 3.2)


Approches analytiques

Approches analytiques

l'évaluation de l'IHM se fait a priori par comparaison avec un "modèle de référence" modèle qui n'est pas souvent formalisé ni explicité

on distingue

  • des approches informelles

    • Méthodes d’inspection (présentées ici)

      • Méthodes « low cost »

  • des approches formelles (ou semi-formelles) (non étudiées ici)

    • modèles prédictifs

      • analyse de tâches (KLM et GOMS)

      • modèle linguistique (ALG et CLG)

      • modèle de complexité cognitive (Kieras et Polson)

    • modèles de qualité de l'interface

      • approche cognitive

      • recherche des qualités optimales


Les m thodes d inspection

Les méthodes d’inspection

  • Inventaire

    • Les jugements d’experts

    • Les grilles d’évaluation

    • Les revues de conception (design walkthrough)

  • S’appuient sur

    • Des scénarios

    • Des heuristiques, des recommandations ou des critères

  • Avantages

    • Pas cher et rapides (de l’ordre d’une journée)

    • Faciles à utiliser (détecter les erreurs flagrantes en 2 à 4 h)

  • Inconvénients

    • Ne permettent pas de détecter des erreurs subtiles (liées à l'annalyse du travail, au contexte)


Jugements d experts

Jugements d'experts

  • Diagnostic a priori ou a posteriori

    • un ou des experts donnent leur avis sur l'interface (ou le projet) sous la forme d'un rapport ou d'un formulaire

  • Fondements

    • Modèle de l'interface non formalisé (ni même explicité)

    • Heuristiques, recommandations ou critères ergonomiques

  • Résultats

    • Points positifs et négatifs et leur pondération

    • Prévision de difficultés d’utilisation probables

    • Informations sur les fonctionnements humains insuffisamment pris en compte

    • Propositions d’améliorations argumentées et pondérées


Jugement d experts

Jugement d’experts

(Inspection heuristique)

  • choisir au moins deux experts (domaine et utilisabilité)

  • technique 1: fondée sur des scénarios

    • jouer un des scénarios

  • technique 2 : fondée sur des critères ou des guides

    • étude systématique de tous les critères sur chaque écran

  • Procédure commune

    • noter tous les problèmes rencontrés

    • analyser les causes

    • proposer des solutions

    • rédiger un rapport


Jugements d experts1

Jugements d’experts : ++/--

  • Biais :

    • Experts : vue plus générale, sources potentielles de dysfonctionnement

    • Novices : difficultés matérielles et conceptuelles de bas niveau

    • Biais de focalisation

      • fonctionnement particulier ( e.g. d'utilisateurs novices), sur les "marottes" de l'expert

      • domaine d'expertise (domaine, IHM, graphisme)

  • Intérêt

    • Pas cher, rapide et efficace, peut intervenir très tôt dans le cycle de conception

  • Plusieurs experts


Pourquoi plusieurs experts

Pourquoi plusieurs experts ?

  • Un expert ne détecte pas tous les problèmes

  • Les bons évaluateurs trouvent les problèmes faciles et les problèmes difficiles


Jugements d experts tudes

Jugements d’experts : études

% Problèmes détectés

100

100

100

90

90

90

80

80

80

70

70

70

60

60

60

50

50

50

40

40

40

Évaluateurs spécialistes du domaine

 Évaluateurs généralistes

 Évaluateurs novices

Évaluateurs spécialistes du domaine

 Évaluateurs généralistes

 Évaluateurs novices

Évaluateurs spécialistes du domaine

 Évaluateurs généralistes

 Évaluateurs novices

30

30

30

20

20

20

Nombre d ’évaluateurs

10

10

10

0

0

0

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

6

6

6

7

7

7

8

8

8

9

9

9

10

10

10

11

11

11

12

12

12

13

13

13

20

20

20


Roi return on investment

ROI (Return on investment)

problems found

benefits / cost


Organiser des expertises

Organiser des expertises

  • Conseils :

    • Au moins trois experts : avis indépendants puis coordonnés, voir contradictoires

    • Ergonomes qualifiés d’au moins trois ans d’expérience

    • Leur donner des scénarios d’utilisation et une description de la population des futurs utilisateurs

  • Attention

    • Ne remplacent pas les utilisateurs


Grilles d valuation

Grilles d'évaluation

  • principes

    • Évaluation d'après une liste des propriétés d'une bonne interface

    • Notation systématique sur une échelle de valeur (3 à 7 points)

  • problèmes

    • état de l'art en ergonomie, diversité des systèmes

      => grille spécifique à une application ?

    • interprétation, niveau d'expertise de l'évaluateur, cohérence des réponses

    • notation

      • hétérogénéité de ce qui est noté : règle des 80/20 (ou 90/10)

      • ne permet pas

        • de comprendre la nature du problème rencontré

        • de hiérarchiser les difficultés

  • Avantages : utile pour faire des comparaisons


Revue de conception design walkthrough

Revue de conception (Design Walkthrough )

  • Examen du produit par des pairs (entre 3 et 7) en cours de conception

  • objectif : identifier des problèmes (pas les résoudre)

  • durée : limitée à 1 h (fatigue)

  • 4 rôles :

    • Présentateur : déroule un scénario

    • Scribe : note tous les commentaires

    • Modérateur :

      • centre la discussion sur l'utilisation

      • veille au respect de l'horaire

    • Observateurs :

      • prennent le rôle de l'utilisateur, posent des questions,

      • font des remarques ou critiques (constructives) sur l'utilisation


Valuation des logiciels interactifs 1

Plan

  • Rappels

  • Évaluer ?

  • Méthodes d’inspection

  • Critères d’évaluation heuristique/ergonomique

  • Tests utilisateurs


Crit res de l inria bastien et scapin

Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)

  • Structuration des activités et guidage

  • Minimiser la charge de travail

  • Contrôle entre les mains de l'utilisateur

  • Adaptabilité

  • Prévision et récupération des erreurs

  • Compatibilité

  • Signifiance des codes et dénomination

  • Cohérence et homogénéité

  • À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs.

    http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-partie1.html#4


  • Utilisation des crit res

    Utilisation des critères

    • Pour l’évaluation

      • Évaluation heuristique

    • Pour la conception

      • Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers de conception

      • Guide pour l’équipe de conception

    • Foultitude de critères normes et recommandations

      • Parfois contradictoires

      • Pour éveiller votre attention


    Structuration des activit s et guidage

    Structuration des activités et guidage

    • objectif :

      • faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions

    • techniques

      • des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding),

      • incitation (prompting, affordance)

      • structure de contexte déterminée par les actions possibles

      • granularité des commandes

      • format d'écran

        • organisation spatiale des données importantes

        • groupement

        • format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés, justification)

      • structuration des menus (préférez la largeur)


    Guidage tayage

    Guidage : étayage

    • Deux aspects

      • Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se construire une logique d'utilisation

      • Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner du temps

    • Exemples :

      • Les informations au survol

      • Les assistants d'installation

        • Installation recommandée

        • Installation personnalisée

      • Le compagnon office (masquer)

      • Les accès rapides et raccourcis clavier


    Guidage incitation

    Guidage - incitation

    • Exemples

    • Contre-exemple

      • certains jeux d’aventures


    Guidage groupement distinction entre items

    Guidage - groupement/distinction entre items

    • Contre-exemple

    • Exemple


    Retours d informations

    Retours d'informations

    • Objectif : informer

      • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman)

      • pour rassurer (temps de réponse long)

      • pour réduire la charge cognitive

        • indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)

        • représentation des déplacements

        • présentation des options (menus fantômes, surgissant, pop-up)


    Guidage retour d information

    Guidage – retour d’information

    • À faire

      • De 2 à 6 secondes : icône d'attente

      • De 6 à 30 secondes : barre d'avancement

      • Plus de 30 secondes :

        • Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours

    • Contre-exemple


    Guidage lisibilit

    Guidage - lisibilité

    • Objectif : informer

      • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action

      • pour rassurer (temps de réponse long)

    • À faire

    • À ne pas faire

    Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer

    • pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman)

    • pour rassurer (temps de réponse long)

    • pour réduire la charge cognitive

      • indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)

    • OBJECTIF : INFORMER

      • POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION

      • POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)


    Lisibilit polices et style

    Lisibilité : Polices et style

    • Jamais de souligné : exemple exemple

    • Pas de textes longs en majuscules ni en italique :

      • les majuscules rendent le texte plus difficile à lire mais facilitent l'identification d'un élément

      • EXEMPLE EXEMPLEexemple exemple

    • Affichage à l'écran :

      • Police sans sérif (sans empattement)

      • Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic

      • Contre-exemple : Times


    Lisibilit format d affichage

    Lisibilité : Format d'affichage

    • Les nombres :

      • Aligner les entiers à droite

      • Aligner les valeurs décimales sur la virgule

      • Découper les nombres par groupe de 3 ou 4 chiffres

    • Les listes alphabétiques alignées à gauche

    • Labels et champs alignés à gauche

      • Quand les labels sont de même longueur

    • Labels alignés à droite et champs alignés à gauche

      • Quand longueurs différentes


    Lisibilit format

    Lisibilité : Format


    Lisibilit les couleurs

    Lisibilité : Les couleurs

    • Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV Hue, Saturation, Value)

      • Teinte :

        • Longueur d’onde principale

      • Saturation :

        • Spectre de la couleur

        • Bande étroite : couleur saturée

        • Bande large : pastels

      • Intensité :

        • Degré de réflexion de la lumière ou clarté


    Lisibilit couleurs

    Lisibilité : couleurs

    • Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la même façon

      • Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder une information ou pour mettre en évidence

    • Respecter le sens habituel donné aux couleurs

      • dépend des pays

      • des domaines

      • Ex : le rouge signifie

        • Finance : perte

        • Chimie : chaud

        • Signalisation : interdiction

        • Cartographie : nationale

        • Sécurité : danger

        • Electricité : marche

        • Circulation : arrêt


    Les couleurs recommandations

    Les couleurs : recommandations

    • Codage couleur

      • Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme

    • Minimiser le nombre de couleurs

      • Pour un objet donné, le nombre de couleurs utilisés doit être nettement inférieur au nombre de ses attributs

    • Utiliser

      • la couleur pour mettre en valeur telle ou telle partie de l’écran (en particulier une information importante)

      • une neutre et claire pour le fond d’écran

      • des couleurs très contrastées pour exprimer une différence (et inversement)

    • Principe du double codage : couleur et autre

      • 8% des hommes sont daltoniens

    On


    Couleurs viter

    Couleurs à éviter

    Lisez-moi

    Lisez-moi

    Lisez-moi

    • Caractères :

      • Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond).

    • Couples : Fond/caractères

      • Ne jamais utiliser ensemble

        • Noir et bleu

        • Rouge avec bleu

        • Jaune avec violet Jaune avec vert

      • Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement.

    • Fond :

      • Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par ex. : le vert, l'orange...)

    Lisez-moi

    Lisez-moi

    Lisez-moi

    Lisez-moi

    Lisez-moi

    Lisez-moi

    Lisez-moi


    Couleurs conseill es

    Couleurs conseillées

    • Choix 1

      • Fond : gris pâle, beige mais pas blanc

      • Caractères : noir, magenta, vert

    • Choix 2:

      • Fond bleu

      • Caractères :

        • Blanc, or, vert

        • Cyan, jaune, lavande

        • Or, magenta

    • Faites des tests !!!


    M thode de choix des couleurs

    Méthode de choix des couleurs

    • Composer votre interface sans couleur

      • La couleur est un plus

      • Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même

    • Choix des couleurs

    • Identifier les objets à afficher

    • Regrouper ces objets par niveau de visibilité

    • Choisir les composantes de la couleur

      • Teinte : connotation

      • Saturation et intensité : visibilité

    • Vérifier les compatibilités

    • Prototyper le résultat obtenu


    Couleurs

    Couleurs

    • Utiliser les services de graphistes, faites des tests

    • Penser au daltonisme

      • 8 % des hommes

    • Double codage : couleur + autre

    • Respecter les conventions culturelles sur les couleurs

    • Pas d'effet arbre de Noël

    • Cours en ligne sur les couleurs

      • http://membres.lycos.fr/interaction/

      • http://www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html

      • http://interface.free.fr/Interface/Couleur.html

      • http://www.arnaudfrichphoto.com/gestion-de-la-couleur/couleurs.htm

    On


    Charge de travail

    Charge de travail

    • Définition :

      • Le critère charge de travail concerne l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue

    • 2 sous-critères

      • brièveté

        • concision

        • actions minimales

      • densité informationnelle


    R gle de concision

    Règle de concision

    • objectif : limiter la charge de travail

      • compromis entre le bref et l'expressif

      • pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités

    • éviter les surcharges d'informations (limiter la densité)

    • réduire la charge mnésique et le nombre d'actions physiques

      • abréviations (utilisateurs expérimentés)

        • compréhensibles

        • dérivables selon des règles précises (commande I ou P)

      • macro-commandes

        • flexibilité

        • abstraction

      • minimiser les entrées et plus généralement les actions

        • couper-coller

        • valeurs par défaut (dynamiques ou préférences)

      • défaire-repéter


    Charge de travail bri vet

    Charge de travail - brièveté

    • À faire

    • À ne pas faire


    Charge de travail actions minimales

    Charge de travail - actions minimales

    • À ne pas faire


    Charge de travail densit informationnelle

    Charge de travail - densité informationnelle

    • À faire

    • À ne pas faire


    Charge de travail densit

    Charge de travail-densité


    R gle du contr le l utilisateur

    Règle du contrôle à l'utilisateur

    • Objectif :

      • l'interface doit apparaître comme étant sous le contrôle de l'utilisateur

      • le système n'exécute des opérations qu'à la suite d'actions explicites de l'utilisateur

    • Exemple :

      • ne pas changer d'écran sans demande explicite

      • prévenir si changement de contrôle

      • prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper, de sauter des étapes


    Contr le explicite

    Contrôle explicite

    • Définition :

      ce critère regroupe 2 aspects différents

      • la prise en compte par le système des actions des utilisateurs

      • le contrôle des utilisateurs sur le traitement de leurs actions

    • 2 sous-critères

      • actions explicites

      • contrôle utilisateur


    Contr le explicite actions explicites

    Contrôle explicite - actions explicites

    • À faire

      • Indiquer les champs obligatoires dans un formulaire

    • À ne pas faire 


    Contr le explicite contr le utilisateur

    Contrôle explicite - contrôle utilisateur

    • À faire

    • À ne pas faire

      • Impossibilité d’ annuler

      • Prise de contrôle intempestive


    Adaptabilit

    Adaptabilité

    • Définition :

      • Un système est adaptatif quand il est capable de réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs

      • Un système est adaptable quand il permet à l'utilisateur de le paramétrer

    • 2 sous-critères

      • Flexibilité (adaptabilité)

      • Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur (adaptativité)


    Flexibilit

    Flexibilité

    • Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des situations

    • Exemples :

      • préférences, options, tableaux de bord

      • prendre en compte les niveaux différents d'expertise

        • Au moins : première utilisation, utilisations occasionnelles, utilisation répètées

      • correction d’orthographe

      • valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner

      • représentation multiple des concepts

        • associer plusieurs objets de présentation à un concept donné

        • variations sur une forme de base unique

      • possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières

      • respect du rythme de l'utilisateur

      • éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations


    Adaptabilit flexibilit

    Adaptabilité - flexibilité

    • Plusieurs façons d ’effectuer la même action

    • Exemple

      • copie de fichiers vers une disquette dans l’explorateur

        • glisser - lâcher

        • copier - coller (menu, raccourcis clavier, boutons)

        • menu, envoyer vers


    Adaptabilit exp rience de l utilisateur

    Adaptabilité - expérience de l’utilisateur


    Adaptativit

    Adaptativité

    • Exemples :

      • Menus partiels qui se déploient complètement au bout de quelques secondes

      • Complétion automatique

    • Contre-exemple :

      • Le trombone

      • L'adaptativité peut être problèmatique : il faut être très vigilant


    Pr visions et r cup rations des erreurs

    Prévisions et récupérations des erreurs

    • Principes :

      • Ll'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur

      • L'utilisateur n'est pas l'idiot du village

    • Sources principales d'anxièté dans l'utilisation de logiciels interactifs

    • 3 sous-critères

      • Prévention/ protection

      • messages d'erreurs

      • récupération


    Protection contre les erreurs

    Protection contre les erreurs

    • Exemple

      • message d'alerte (quitter sans sauver)

      • protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à l'utilisateur (label des formulaires...)

      • éviter les erreurs dès la saisie (listes déroulantes, complétion automatique)

      • détecter les erreurs dès la saisie

      • lors des saisies minimiser la frappe

      • griser les menus non accessibles


    Messages d erreurs

    Messages d'erreurs

    • Immédiat

    • Compréhensibles

      • Précis et spécifiques

      • Pas de double négation, de forme nominale, ni de forme passive

    • Aimables

      • Pas d'injure, ni de termes techniques

    • Constructifs

      • Éviter les impasses et proposer une sortie

    • Visibles


    Messages d erreurs1

    Messages d'erreurs

    • Mauvais exemples


    Correction des erreurs

    Correction des erreurs

    • À faire

      • La commande annuler

      • Expliquer comment réparer

    • À ne pas faire


    R gle de coh rence et d homog n it

    Règle de cohérence et d'homogénéité

    • objectif :

      • rendre l'interface prédictible, même interface dans le même contexte

      • facilité l'apprentissage, le repèrage

      • Rassurer et diminuer le nombre d'erreurs

    • choix d'une métaphore d'interaction : unité de cohérence générale

      • monde réel (manipulation directe)

      • conversation (langage de commandes et LN)

    • pour une même tâche : suite d'actions identiques

    • stabilité de l'écran : charte graphique

      • titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre

    • choix et prises de décisions se font de manière identique

      • Objet/action

    • terminologie constante

      • q, logout, ., quitter, fermer

      • construction de phrases constantes


    Homog neit

    Homogéneité


    Homog n it coh rence entre logiciels

    Homogénéité/cohérence - entre logiciels


    Signifiance des codes et d nominations

    Signifiance des codes et dénominations

    • codage :

      • codes numériques

        • unanimité contre eux, décomposables en unités significatives

      • codes mnémoniques : plus faciles à retenir

      • codes chromatiques

        • à n'utiliser que pour renforcer un codage

      • code iconique

        • facile à mémoriser

        • évocateur ?

      • codes graphiques

    • dénominations

      • se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise

      • précision : afficher, voir, imprimer

      • préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions


    Signifiance des codes et d nominations1

    Signifiance des codes et dénominations

    • À ne pas faire


    Compatibilit

    Compatibilité

    • avec les supports papier

    • avec les habitudes des utilisateurs

    • avec l'organisation de l'entreprise

    • avec d'autres logiciels=> se conformer aux normes et aux standards (ISO, AFNOR)

    • Ou alors innover

      • Mais radicalement


    Compatibilit exp rience de l utilisateur

    Compatibilité - expérience de l’utilisateur

    • Métaphores usuelles

      • loupe symbolise : fonction de recherche

      • enveloppe signale : contacter le webmaster par courriel

      • point d’interrogation : aide en ligne 

      • maison : lien vers la page d'accueil 

      • drapeau : langue de la page en cours ou possibilité de changer de langue

    • Célèbres contre-exemples

      • Éjecter la disquette (vieux Mac)

      • Menu démarrer pour quitter Windows


    Conclusion sur les crit res

    Conclusion sur les critères

    • En évaluation

      • Art délicat de l’évaluation heuristique

        • Évaluateurs moyens : subtiles

      • Permet d’établir des rapports évaluation sur l’aspect utilisabilité

    • En conception :

      • Très utile de les avoir en tête lors de la conception

      • faire des compromis entre différentes recommandations contradictoires en fonction de la tâche, de l'activité ou du public cible

      • mais ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions

      • étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et piquer les bonnes idées

      • regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)


    Sitographie 1

    Sitographie (1)

    • Critères :

      • http://www.ergolab.net

      • http://www.lergonome.org

      • http://www.univ-pau.fr/~lompre/

      • http://www.useit.com/

      • http://www.usableweb.com/

      • http://www.auditweb.net/conseils/ http://www.iw.com

    • Guides de style

    • http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie/documentation/Guidergoweb2005.pdf


    R f rences bibliographie 1

    Références & Bibliographie (1)

    Ce cours s’inspire principalement :

    • Du cours et des TP sur la conception participative de Wendy Mackay à la conférence IHM’2002, Poitiers, Novembre 2002

    • Du cours de John Canny (Berkeley), Alain Giboin(Sophia-Antipolis), Jean-yves Antoine (Blois)

    • Des tutoriels « Design and Rapid Evaluation of usable Web sites » organisé par Gene Lynch et «Scenario Based Usability Engineering » organisé par John M. Caroll et Mary B. Rosson à la conférence CHI’2000 en avril 2000 à la Haye

    • [Bastien et al. 2001] Christian Bastien, Dominique SCAPIN, évaluation des systèmes d’information et critères ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès, 2001, 53-113

    • [Drouin et al. 2001] Annie Drouin, Annette Valentin, Jean Vanderdonckt, Les apports de l’ergonomie à l’analyse et à la conception des systèmes d’information, in Christophe KOLSKI, (ed.), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, chapitre 2, Hermès, 2001, 250 p, ISBN 2-7462-0239-5, p. 51-83


    R f rences bibliographie 2

    Références & Bibliographie (2)

    • [Hu et al 2001] Olivier Hu, Philippe Trigano, Stéphane Crozat , Une aide à l’évaluation des logiciels multimédias de formation, in Elisabeth delozanne, Pierre Jacoboni (ed), Interaction Homme Machine pour la formation et l’apprentissage humain, numéro spécial de la Revue Sciences et Techniques éducatives, vol 8-n°3-4/2001, Hermès

    • [Nielsen 2000], Jakob Nielsen, Conception de sites Web, l'art de la simplicité, Campus Press France, 2000, 385 p., 249 F, ISBN 2-7440-0887-7

    • [Bastien 1993] J. M. BASTIEN, D. SCAPIN, Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interaction , rapport technique N°156 de l'INRIA, 81p., Juin 93

    • OFTA: Michael NAEL, L'évaluation des nouvelles interfaces homme-machine interactives, in Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 323-340

    • B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, rapport de recherche N°1180 de l'INRIA, 70 p, 1990 ou Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, in J.-C. Sperandio, L'ergonomie dans la conception des projets informatiques, Octares éditions, 1993, p 69-122.


    Orientation professionnels

    Orientation « professionnels »

    • Design Patterns

      http://www.designofsites.com/pb/register.html

      http://www.welie.com/patterns/

    • Brangier E., Barcenilla J., Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003. (chapitre 5)


    Retenir

    Retenir

    • Les différentes méthodes d’évaluation sans utilisateurs

      • Jugement d’experts

      • Inspection heuristique (critères)

      • Revue de conception (scénarios)

    • Au moins un jeu de critères ergonomiques

      • Par exemple ceux de l’INRIA

    • Exercez-vous à étudier les interfaces que vous utilisez du point de vue utilisabilité et faites-vous des catalogues


    Take home messages

    Take home messages

    Méthodes d’évaluation sans utilisateurs

    • Indispensables en cours de conception évaluer les maquettes et prototypes

    • Rapides, pas chères et efficaces

    • Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type « amateur »

    • En projet

      • Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères)

      • Revue de conception (scénarios)

        Méthodes d’évaluation avec utilisateurs

    • Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à l’activité, aux usages


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