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“A computer terminal is not some donkey television with a typewriter in front of it. It is an interface where the mind

“A computer terminal is not some donkey television with a typewriter in front of it. It is an interface where the mind and the body can connect with the univers and move bits of it about. Douglas Adams, Mosty Harmless. Che cos'è la realtà virtuale? tratto da Wikipedia:

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“A computer terminal is not some donkey television with a typewriter in front of it. It is an interface where the mind

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Presentation Transcript


  1. REALTA' VIRTUALE “A computer terminal is not some donkey television with a typewriter in front of it. It is an interface where the mind and the body can connect with the univers and move bits of it about. Douglas Adams, Mosty Harmless

  2. REALTA' VIRTUALE Che cos'è la realtà virtuale? tratto da Wikipedia: Realtà virtuale è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer. La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula il più realisticamente possibile la realtà effettiva. In pratica però, per problemi tecnologici (tra cui la limitata capacità di calcolo degli attuali sistemi informatici) non è ancora stato raggiunto un livello di realismo così elevato da rendere indistinguibile l'ambiente simulato da quello reale.

  3. REALTA' VIRTUALE Il termine Realtà Virtuale nasce nel 1988 in un’intervista a Jaron Lanier “A Portrait of the Young Visionary”. Lanier: “La RV è una tecnologia usata per sintetizzare una realtà condivisa. Ricrea la nostra relazione con il mondo fisico in un nuovo piano. Non influisce sul mondo soggettivo e non ha niente a che fare direttamente con ciò che è nel cervello. Ha a che fare solo con cosa i nostri organi sensoriali percepiscono. Nella RV non c’è bisogno di una singola Metafora, come accade per il computer. Siamo abituati a cambiare contesto nella vita reale: è normale comportarsi diversamente in luoghi diversi.”

  4. REALTA' VIRTUALE Realtà Aumentata La realtà aumentata (dall'inglese augmented reality) è una particolare estensione della realtà virtuale. Consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer. La percezione del mondo dell’utilizzatore viene “aumentata” da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale.

  5. REALTA' VIRTUALE Parole chiave: Ambiente Computer Sensi Utenti Simulazione Interazione Immersione Presenza

  6. REALTA' VIRTUALE Simulazione: E' un modello della realtà che consente di valutare e prevedere lo svolgersi dinamico di una serie di eventi susseguenti all'imposizione di certe condizioni da parte dell'utente Interazione: La possibilità dell’utente di modificare l’ambiente e, da parte dell’ambiente, di rispondere alle azioni dell’utente. Dà una misura del REALISMO della simulazione. Introduce requisiti stringenti sul tempo reale. Immersione: Il calarsi completamente nel mondo virtuale, a livello sensoriale, tramite interfacce. Dà una misura della PERCEZIONE del mondo virtuale come esistente. Presenza: La sensazione mentale di essere in uno spazio virtuale (non necessariamente sintetico applicabile anche a libri e film). Dà una misura del COINVOLGIMENTO dell’utente.

  7. REALTA' VIRTUALE “realtà virtuale” v.s. Realtà Virtuale La vera realtà virtuale necessita di: - Prospettiva legata ai movimenti della testa - Visione stereoscopica - Ambiente virtuale realizzato con proprietà e scala realistiche - Interazione realistica con l’ambiente tramite interfacce per la manipolazione di oggetti - Eventuale ritorno auditivo, aptico e motorio - Possibilità di condivisione dell’ambiente A causa degli alti costi le comuni esperienze di realtà virtuale si limitano a: Video Game Ambienti Sensibili Cinema 3D Periferiche mouse tastiera joystick GamePad telecamere

  8. REALTA' VIRTUALE La RV NON mira a ricostruire la realtà. Loomis (1992) distingue tra mondo fisico e fenomenico. Il risultato della mediazione con il mondo fisico è il mondo fenomenico, che è una costruzione dei nostri sensi e che è tutto ciò di cui siamo consci. La nostra coscienza del mondo fisico è dunque indiretta. La RV mira piuttosto a convincere un utente di essere in una realtà, affinchè possa svolgere con naturalezza il compito (task) che gli è stato assegnato. L’utente deve pensare che il mondo fenomenico (virtuale) in cui è immerso mantenga le aspettative di un mondo reale.

  9. REALTA' VIRTUALE Un po di storia per tappe: - Morton Heiling (1962) - Ivan Sutherland (1969) - Myron Kreuger (1970) - MIT (1977) - Jaron Lanier (1983) - NASA (1984)

  10. REALTA' VIRTUALE Nel 1956 Morton Heiling inventò un’attrazione chiamata SENSORAMA, una sorta di simulatore passivo di motociclo. Il sedile e il manubrio potevano vibrare e lo schermo visualizzava un filmato stereoscopico realizzato nel traffico di Manhattan. Anche il vento era replicato, ad una velocità proporzionale a quella del proprio movimento. Perfino gli odori dei gas di scarico venivano presentati nei momenti appropriati.

  11. REALTA' VIRTUALE Nel 1968, all’Università dello UTAH, Ivan Sutherland, il padre della computer grafica, implementò un HMD stereoscopico. Le immagini erano proiettate due minuscoli monitor, uno per occhio, montati su un dispositivo sospeso al soffitto e fissato alla testa dell’utente. I movimenti della testa erano rilevati dal dispositivo e inviati al computer che generava la corretta prospettiva. Il progetto venne soprannominato “Spada di damocle” e consentiva di vedere i lati di un cubo wireframe muovendo la testa.

  12. REALTA' VIRTUALE C’erano ormai abbastanza elementi per definire una nuova entità. Nel 1970 Myron Kreuger coniò il termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consiste nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi del computer, così convincente da farli accettare come una esperienza reale” La promessa della realtà artificiale NON è quella di riprodurre la realtà convenzionale, mal’opportunità di creare realtà SINTETICHE per le quali non ci sono precedenti reali.

  13. REALTA' VIRTUALE Nel 1977 il MIT realizzò l’Aspen Movie Map, una simulazione virtuale della città di Aspen, Colorado. Gli utenti potevano esplorare la città in tre modalità: inverno, estate, poligoni. I primi due erano basati su foto (i ricercatori fotografarono ogni possibile movimento nelle strade della città durante le due stagioni) mentre la terza era un modello 3D. La tecnologia usata era il videodisc, che permetteva un accesso non sequenziale alle immagini in modo da poter selezionare quella corretta a seconda del punto di vista.

  14. REALTA' VIRTUALE Nel 1984 la NASA perfezionò un HMD usato come “cockpit virtuale” (creato nel ’66) riducendone il costo da $1M a $20K. All’HMD fu affiancato un sensore Polhemus a 6-DOF per determinare posizione e orientazione dell’utente, e dei guanti (datagloves) che rilevavano la postura delle mani. Anche sui polsi furono inseriti dei sensori 6-DOF, in modo che l’utente potesse selezionare e manipolare gli oggetti virtuali. Infine la VPL (di Jaron Lenier) integrò questo sistema con una workstation Silicon Graphics per generare ambienti grafici dettagliati e realistici.

  15. REALTA' VIRTUALE Con la fondazione della VPL(Virtual Programming Languages) da parte di Jaron Lenier (1984)la VR diventa una realtà commerciale: sistemi in cui vengono integrate le tecnologie descritte in precedenza (guanti e tuta sensorizzata, HMD, grafica 3d), possono essere venduti a prezzi “abbordabili”. Nel 1989, come detto, lo stesso Lanier in un intervista (http://www.well.com/user/jaron/vrint.html) individua un nome per questo set di tecnologie e per l’esperienza ad esse connessa: nasce la Realtà Virtuale.

  16. REALTA' VIRTUALE VR oggi Permette di lavorare in un Ambiente Virtuale quando Lavorare nella controparte fisica è: -Troppo costoso -Impraticabile / impossibile -Pericoloso Permette di esplorare le relazioni spaziali, anche su scale fisicamente impraticabili nella realtà (dalla modellazione molecolare alla simulazione astronomica).

  17. REALTA' VIRTUALE Simulatori: Tramite l’uso di simulatori la VR consente di addestrare personale per ridurre i rischi dovuti all’addestramento reale svolto in condizioni pericolose (soldati, piloti, chirurghi etc.) Architettura: Fare in modo che gli utenti possano esplorare in tempo reale una scena 3D che rappresenta un ambiente architettonico. Valutare gli spazi, l’illuminazione, i materiali, l’acustica al fine di selezionare il progetto migliore. Arte Ricostruire opere d’arte o ambienti artistici che il tempo ha deteriorato o distrutto per permetterne la conservazione. La VR stessa può essere usata per creare opere d’arte. Entertainment: Video giochi, film etc....

  18. REALTA' VIRTUALE Progetti realizzati in Università: - Ubu Incatenato Arte e VR: MonsterShadow MessaDiVoce PixelRoller

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