ko o robotyki
Download
Skip this Video
Download Presentation
„Nie musisz być geniuszem, aby programować… .”

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 28

„Nie musisz być geniuszem, aby programować… .” - PowerPoint PPT Presentation


  • 106 Views
  • Uploaded on

Koło ROBOTyki. „Nie musisz być geniuszem, aby programować… .”. Programowanie robotów. Algorytm. to przepis, który podaje wszelkie czynności, jakie należy wykonać, by osiągnąć rozwiązanie określonego problemu w skończonej liczbie kroków. . W celu stworzenia algorytmu należy: .

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about ' „Nie musisz być geniuszem, aby programować… .”' - rian


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
ko o robotyki
Koło ROBOTyki

„Nie musisz być geniuszem, aby programować….”

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

slide2

Programowanie robotów

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

algorytm
Algorytm
  • to przepis, który podaje wszelkie czynności, jakie należy wykonać, by osiągnąć rozwiązanie określonego problemu w skończonej liczbie kroków.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

w celu stworzenia algorytmu nale y
W celu stworzenia algorytmu należy:
  • rozważyć problem,
  • wymyślić uszeregowany ciąg kroków rozwiązujący problem i zapisać go w odpowiedniej formie,
  • przeanalizować algorytm w celu jego udoskonalenia i wyeliminowania wad,
  • przenieść algorytm do wybranego przez siebie języka programowania.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

formy przedstawienia algorytmu
Formy przedstawienia algorytmu:
  • opis słowny,
  • opis za pomocą listy kroków,
  • opis w postaci schematu blokowego,
  • opis za pomocą drzewa.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

pseudokod
Pseudokod
  • to uproszczona wersja typowego języka programowania.
  • Symbole geometryczne używane w schemacie blokowym zostały zastąpione zdaniami w ojczystym języku, które opisują kodowany problem.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

drzewem
Drzewem
  • nazywamy graficznym algorytm przedstawiony w postaci linii lub wektorów symbolizujących drogę wzdłuż której wykonywane są operacje arytmetyczno logiczne.
  • Drogi mają wspólny początek, lecz inne wierzchołki końcowe.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

lista krok w
Lista kroków
  • stanowi uporządkowany opis wszelkich czynności, jakie mają być wykonywane w ramach algorytmu.
  • Krokto pojedyncza czynność realizowana w algorytmie.
  • Ponieważ kolejność wykonywania ma znaczenie, poszczególne kroki w algorytmie są numerowane.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

opis s owny
Opis słowny
  • polega na podaniu czynności, które należy podjąć, by uzyskać oczekiwany efekt.
  • Opis musi być zrozumiały dla odbiorcy.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

schemat blokowy
Schemat blokowy
  • to plan algorytmu przedstawiony w formie graficznej struktury elementów zwanych blokami.
  • Każdy blok zawiera informację o operacji, która ma być w nim wykonana.
  • Pomiędzy blokami znajdują się połączenia, inaczej linie przepływu, określające kolejność wykonywania klatek schematu.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

podstawowe elementy graficzne schematu blokowego
Podstawowe elementy graficzne schematu blokowego

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

programem
Programem
  • nazywamy skompilowaną do formy bitowej sekwencje symboli opisująca obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania.
  • Programy mogą być wykonywalne przez wszystkie urządzenia elektroniczne posiadające procesor , pamięć elastyczną (RAM) i pamięć stałą (HDD), może być wykonywany bezpośrednio – jeśli wyrażony jest w języku zrozumiałym dla danej maszyny lub pośrednio – gdy jest interpretowany przez inny program zwany interpretatorem.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

programy komputerowe mo na zaklasyfikowa wed ug ich zastosowa
Programy komputerowe można zaklasyfikować według ich zastosowań:
  • aplikacje użytkowe,
  • systemy operacyjne,
  • gry wideo,
  • kompilatory i inne.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

j zyk programowania
Język programowania
  • to zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program (czyli ciąg symboli opisujący obliczenia) oraz jakie obliczenia opisuje.
  • Język programowania pozwala na precyzyjny zapis algorytmów oraz innych zadań, jakie komputer ma wykonać.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

serwomotor
Serwomotor
  • to silnik elektryczny wykorzystywany w urządzeniach w przypadku gdy siła ludzka nie jest wystarczalna bądź urządzenie działa automatyczne.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

w przypadku lego mindstorms nxt
W przypadku Lego Mindstorms NXT
  • serwomotor jest silnikiem elektrycznym o mocy 9V, zawiera także zestaw metalowych przekładni, hamulec i czujnik obrotów.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

serwomotor1
Serwomotor
  • montowany jest do kostki NXT do jednego z portów oznaczonym literami od A do C.
  • Kabel zapewnia zasilanie i dwukierunkową komunikację.
  • Pozwala to kostce NXT wydawać polecenia startu i zatrzymania swobodnego lub z hamowaniem, a także odczytywać aktualną prędkość i położenie oraz zliczać wykonane obroty.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

sensor
Sensor
  • to urządzenie dostarczające informacji o pojawieniu się określonego bodźca, przekroczeniu pewnej wartości progowej lub o wartości rejestrowanej wielkości fizycznej.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

przyk adowe sensory to
Przykładowe sensory to:
  • sensor dotyku,
  • sensor ultradźwiękowy,
  • sensor koloru,
  • sensor odległości, itp.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

sensor dotyku lego mindstorms nxt
Sensor dotyku LegoMindstorms NXT
  • wykrywa nacisk na umieszczony z przodu obudowy pomarańczowy przycisk i zwraca go kostce NXT poprzez połączenie analogowe.
  • Przycisk posiada krzyżakowy otwór pozwalający na dołączenie osi i podobnych elementów lego w celu integracji z resztą konstrukcji.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

sensor koloru
Sensor koloru
  • rozpoznaje kolory z zakresu RGB,
  • potrafi także odtwarzać odpowiedni kolor z wyżej wymienionego przedziału.
  • W celu rozpoznania koloru sensor wysyła pojedynczą wiązkę koloru na przedmiot i bada intensywność odbitej wiązki.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

sensor koloru w lego mindstorms nxt
Sensor koloru w Lego Mindstorms NXT
  • wykorzystuje trzy różnokolorowe diody LED do oświetlenia powierzchni i mierzy intensywność odbitego światła dla każdego z nich.
  • Dane te zwraca jako kolor w formacie RGB lub jako numer jednego z 18 kolorów podstawowych.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

dalmierz ultrad wi kowy
Dalmierz ultradźwiękowy
  • jest urządzeniem potrafiącym wydawać dźwięki i badać odległość między miejscem w którym się znajduje, a przeszkodą.
  • W tym celu dalmierz wysyła sygnał ultradźwiękowy i bada czas z jakim sygnał wraca do urządzenia.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

dalmierz ultrad wi kowy w lego mindstorms nxt
Dalmierz ultradźwiękowy w Lego Mindstorms NXT
  • działa poprzez wysyłanie impulsów ultradźwiękowych i mierzenie czasu, po jakim wracają odbite od obiektu.
  • Zintegrowana elektronika automatycznie dokonuje pomiaru i oblicza odległość w cm.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

kostka nxt
Kostka NXT
  • to Inteligentna kostka sterująca pracą robota.
  • Wyposażona jest w 32-bitowy procesor,
  • 4 wejścia dla sensorów,
  • 3 wyjścia dla serwomotorów,
  • wyświetlacz LCD,
  • głośnik i przyciski sterujące.
  • Połączenie z komputerem zapewnia port USB lub bezprzewodowa technologia Bluetooth.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

bibliografia
Bibliografia
  • Czaplicki K. , Kowalczuk K. „Poradnik programowania robota Lego Mindstorms”, Zespół Szkół Elektrycznych im. prof. Janusza Groszkowskiego w Białymstoku,

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

ad