Ko o robotyki
Download
1 / 28

„Nie musisz być geniuszem, aby programować… .” - PowerPoint PPT Presentation


  • 106 Views
  • Uploaded on

Koło ROBOTyki. „Nie musisz być geniuszem, aby programować… .”. Programowanie robotów. Algorytm. to przepis, który podaje wszelkie czynności, jakie należy wykonać, by osiągnąć rozwiązanie określonego problemu w skończonej liczbie kroków. . W celu stworzenia algorytmu należy: .

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about ' „Nie musisz być geniuszem, aby programować… .”' - rian


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
Ko o robotyki

Koło ROBOTyki

„Nie musisz być geniuszem, aby programować….”

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Programowanie robotów

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Algorytm
Algorytm

  • to przepis, który podaje wszelkie czynności, jakie należy wykonać, by osiągnąć rozwiązanie określonego problemu w skończonej liczbie kroków.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


W celu stworzenia algorytmu nale y
W celu stworzenia algorytmu należy:

  • rozważyć problem,

  • wymyślić uszeregowany ciąg kroków rozwiązujący problem i zapisać go w odpowiedniej formie,

  • przeanalizować algorytm w celu jego udoskonalenia i wyeliminowania wad,

  • przenieść algorytm do wybranego przez siebie języka programowania.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Formy przedstawienia algorytmu
Formy przedstawienia algorytmu:

  • opis słowny,

  • opis za pomocą listy kroków,

  • opis w postaci schematu blokowego,

  • opis za pomocą drzewa.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Pseudokod
Pseudokod

  • to uproszczona wersja typowego języka programowania.

  • Symbole geometryczne używane w schemacie blokowym zostały zastąpione zdaniami w ojczystym języku, które opisują kodowany problem.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Drzewem
Drzewem

  • nazywamy graficznym algorytm przedstawiony w postaci linii lub wektorów symbolizujących drogę wzdłuż której wykonywane są operacje arytmetyczno logiczne.

  • Drogi mają wspólny początek, lecz inne wierzchołki końcowe.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Lista krok w
Lista kroków

  • stanowi uporządkowany opis wszelkich czynności, jakie mają być wykonywane w ramach algorytmu.

  • Krokto pojedyncza czynność realizowana w algorytmie.

  • Ponieważ kolejność wykonywania ma znaczenie, poszczególne kroki w algorytmie są numerowane.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Opis s owny
Opis słowny

  • polega na podaniu czynności, które należy podjąć, by uzyskać oczekiwany efekt.

  • Opis musi być zrozumiały dla odbiorcy.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Schemat blokowy
Schemat blokowy

  • to plan algorytmu przedstawiony w formie graficznej struktury elementów zwanych blokami.

  • Każdy blok zawiera informację o operacji, która ma być w nim wykonana.

  • Pomiędzy blokami znajdują się połączenia, inaczej linie przepływu, określające kolejność wykonywania klatek schematu.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Podstawowe elementy graficzne schematu blokowego
Podstawowe elementy graficzne schematu blokowego

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach




Programem
Programem

  • nazywamy skompilowaną do formy bitowej sekwencje symboli opisująca obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania.

  • Programy mogą być wykonywalne przez wszystkie urządzenia elektroniczne posiadające procesor , pamięć elastyczną (RAM) i pamięć stałą (HDD), może być wykonywany bezpośrednio – jeśli wyrażony jest w języku zrozumiałym dla danej maszyny lub pośrednio – gdy jest interpretowany przez inny program zwany interpretatorem.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Programy komputerowe mo na zaklasyfikowa wed ug ich zastosowa
Programy komputerowe można zaklasyfikować według ich zastosowań:

  • aplikacje użytkowe,

  • systemy operacyjne,

  • gry wideo,

  • kompilatory i inne.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


J zyk programowania
Język programowania

  • to zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program (czyli ciąg symboli opisujący obliczenia) oraz jakie obliczenia opisuje.

  • Język programowania pozwala na precyzyjny zapis algorytmów oraz innych zadań, jakie komputer ma wykonać.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Serwomotor
Serwomotor

  • to silnik elektryczny wykorzystywany w urządzeniach w przypadku gdy siła ludzka nie jest wystarczalna bądź urządzenie działa automatyczne.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


W przypadku lego mindstorms nxt
W przypadku Lego Mindstorms NXT

  • serwomotor jest silnikiem elektrycznym o mocy 9V, zawiera także zestaw metalowych przekładni, hamulec i czujnik obrotów.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Serwomotor1
Serwomotor

  • montowany jest do kostki NXT do jednego z portów oznaczonym literami od A do C.

  • Kabel zapewnia zasilanie i dwukierunkową komunikację.

  • Pozwala to kostce NXT wydawać polecenia startu i zatrzymania swobodnego lub z hamowaniem, a także odczytywać aktualną prędkość i położenie oraz zliczać wykonane obroty.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Sensor
Sensor

  • to urządzenie dostarczające informacji o pojawieniu się określonego bodźca, przekroczeniu pewnej wartości progowej lub o wartości rejestrowanej wielkości fizycznej.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Przyk adowe sensory to
Przykładowe sensory to:

  • sensor dotyku,

  • sensor ultradźwiękowy,

  • sensor koloru,

  • sensor odległości, itp.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Sensor dotyku lego mindstorms nxt
Sensor dotyku LegoMindstorms NXT

  • wykrywa nacisk na umieszczony z przodu obudowy pomarańczowy przycisk i zwraca go kostce NXT poprzez połączenie analogowe.

  • Przycisk posiada krzyżakowy otwór pozwalający na dołączenie osi i podobnych elementów lego w celu integracji z resztą konstrukcji.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Sensor koloru
Sensor koloru

  • rozpoznaje kolory z zakresu RGB,

  • potrafi także odtwarzać odpowiedni kolor z wyżej wymienionego przedziału.

  • W celu rozpoznania koloru sensor wysyła pojedynczą wiązkę koloru na przedmiot i bada intensywność odbitej wiązki.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Sensor koloru w lego mindstorms nxt
Sensor koloru w Lego Mindstorms NXT

  • wykorzystuje trzy różnokolorowe diody LED do oświetlenia powierzchni i mierzy intensywność odbitego światła dla każdego z nich.

  • Dane te zwraca jako kolor w formacie RGB lub jako numer jednego z 18 kolorów podstawowych.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Dalmierz ultrad wi kowy
Dalmierz ultradźwiękowy

  • jest urządzeniem potrafiącym wydawać dźwięki i badać odległość między miejscem w którym się znajduje, a przeszkodą.

  • W tym celu dalmierz wysyła sygnał ultradźwiękowy i bada czas z jakim sygnał wraca do urządzenia.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Dalmierz ultrad wi kowy w lego mindstorms nxt
Dalmierz ultradźwiękowy w Lego Mindstorms NXT

  • działa poprzez wysyłanie impulsów ultradźwiękowych i mierzenie czasu, po jakim wracają odbite od obiektu.

  • Zintegrowana elektronika automatycznie dokonuje pomiaru i oblicza odległość w cm.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Kostka nxt
Kostka NXT

  • to Inteligentna kostka sterująca pracą robota.

  • Wyposażona jest w 32-bitowy procesor,

  • 4 wejścia dla sensorów,

  • 3 wyjścia dla serwomotorów,

  • wyświetlacz LCD,

  • głośnik i przyciski sterujące.

  • Połączenie z komputerem zapewnia port USB lub bezprzewodowa technologia Bluetooth.

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


Bibliografia
Bibliografia

  • Czaplicki K. , Kowalczuk K. „Poradnik programowania robota Lego Mindstorms”, Zespół Szkół Elektrycznych im. prof. Janusza Groszkowskiego w Białymstoku,

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach


ad