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E-Service Plattform Twister

E-Service Plattform Twister. Referat im Rahmen des speziellen Seminars Thema Nr.5 Anwendungsportfolio, Funktionalität und Ergänzungen der Twister e-Commerce Plattform. 1. Teil: M-commerce und CORBA Eugen Godja. M-commerce als

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E-Service Plattform Twister

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Presentation Transcript


  1. E-Service Plattform Twister Referat im Rahmen des speziellen Seminars Thema Nr.5 Anwendungsportfolio, Funktionalität und Ergänzungen der Twister e-Commerce Plattform

  2. 1. Teil: M-commerce und CORBA Eugen Godja

  3. M-commerce als digitale Anbahnung, Aushandlung und/ oder Abwicklung von Transaktionen zwischen Wirtschaftssubjekten, die über mobile Endgeräte stattfinden, oder von diesen unterstützt werden. Endgeräte: Handys, Communicatoren oder Laptops Definition

  4. Eigenschaften Verfügbarkeit 1. Ubiquität Heute 2. Erreichbarkeit Heute 3. Sicherheit Heute 4. Bequemlichkeit Heute 5. Lokalisation Zukunft 6. Connectivity Zukunft 7. Personalisierung Zukunft Eigenschaften des M-commerce

  5. Welches könnten die treibenden Kräfte im M-commerce sein ? Unterscheidung in M-commerce BtC und M-commerce BtB Market Drivers

  6. Markttreibende Kräfte im BtC: Anwendungsfreundliche Dienstleitungen Verfügbarkeit von Informationen

  7. Markttreibenden Kräfte im BtB: Kostensenkung Verfügbarkeit von Informationen Aber: Existieren Sicherheitsstandards ?

  8. 3 wesentliche Erfolgsfaktoren im M-commerce: 1. Hohe Penetration von WAP-Handys 2. Relevante WAP-Applikationen werden akzeptiert und erzeugen beim Kunden den gewünschten Mehrwert 3. Im Unternehmen sind WAP-Gateways installiert, so das Kunden auf die entsprechenden DSL zugreifen können

  9. Weitere Erfolgsfaktoren: Speed to market Aufbau von Wechselkosten Personalisierung von DSL und Produkten juristische Voraussetzungen: Digitale Signatur Identifikation etc. Sicherheit ?

  10. Technische Restriktionen(Display, Bandbreite) Ökonomische Restriktionen (23,40 DM für 1 Std.!) Anbieterseitige Faktoren (knappes Angebot, Exklusivverträge) Probleme der praktischen Nutzung (mehrfachbelegte Tastatur, teuer) Restriktionen:

  11. Die Frage, welche denn die “Killer-Applikation” ist, und wie - außer über die hohen Leitungsgebühren - jemals ein Business zu kreieren ist, wird wohl noch einige Zeit offen bleiben. Edgar Einemann Schlussfolgerung:

  12. Common Object Request Broker Architecture (CORBA) ist eine Middleware die die technische Voraussetzungen für das M-commerce schafft. CORBA wird von der Twister-Plattform unterstützt, und hat als Aufgabe verschiedene Software von unterschiedlichen Herstellern zu integrieren. CORBA

  13. Architektur:Aufteilung eines Softwaresystems in seine Komponenten (Module), deren Schnittstellen, die Prozesse und die Abhängigkeiten zwischen Ihnen Softwarearchitektur besteht aus Frontoffice, Middleware und Backoffice Frontoffice:enthält diejenigen Softwarekomponenten, die den Kunden von der Geschäftsanbahnung bis zum Kauf der Ware samt Rückgabe unterstützen (CRM-SW) Allgemeine Architektur von E-business-Software

  14. Backoffice: enthält alle diejenigen Softwarekomponenten, die für die Durchführung der Geschäftstätigkeit anfallenden und sie unterstützenden Aktivitäten verantwortlich sind ( z. B. ERP-SW; Data Warehouse etc. ) Damit Daten problemlos aus einem System in ein anderes übernommen werden bzw. Funktionen ausgelöst werden (z. B. ERP) müssen Front- und Backoffice integriert werden. Deswegen haben sowohl Frontoffice als auch Backoffice API‘s (Application Programming Interfaces = Schnittstellendefinitionen ) Middleware: Integration von Front- und Backoffice

  15. CORBA ist ein Architekturstandard der OMG (Object Management Group) OMG will die Kommunikation und Kooperation verteilter Systeme mit Hilfsmitteln der Objektorientierung und auf Basis des Client-Server Prinzips fördern CORBA

  16. CORBA wird meist als umfassender Begriff benutzt, der mehrere ineinandergreifende Aktivitäten und Architekturen einschließt Durch CORBA wird die Entwicklung und Erweiterung von verteilten Objekten in heterogenen Umgebungen ermöglicht CORBA

  17. Objekte: Objekte kapseln die relevanten Daten und Funktionen (Methoden) Server: Prozesse, die Objekte und Methoden zum Aufruf anbieten Client:Aufrufendes Objekt Begriffsklärung

  18. IDL ist die Sprache, mit der in CORBA die Schnittstellen und alle ein- und ausgehenden Parameter definiert sind Clients können nur mittels der ihnen durch IDL zugewiesenen Schnittstellen, also den genau spezifizierten Input- und Output- Parametern, auf Objekte zugreifen/ bzw. Funktionen ausführen IDL (Interface Definition Language)

  19. Abbildung zeigt diejenigen Komponenten, die an einer Anfrage beteiligt sind

  20. Object Request Broker CORBA Client Server Stub (IDL) Skeleton (IDL) Request

  21. Das ORB erreicht eine Anfrage um eine Aktion von Clientseite auszuführen und übergibt diese dem Server. Dabei lokalisiert das ORB das Server-Objekt, und sendet dem Server die entsprechenden Parameter zu. Dabei besteht CORBA aus mehreren Komponenten: 1. ORB Core 3. Client Stubs 3. Server Skeletons CORBA

  22. ORB-Core: Das ORB übergibt Antworten bzw. Anfragen an den Client/ Server Stubs / Skeletons: Stubs und Skeletons haben die Aufgabe das Objekt von seiner Repräsentation in der Programmsprache (Client-Stubs) in eine Sprache zu übersetzen, die über das ORB und das Skeleton zum Zielobjekt (Server) gesendet werden kann. Ist die Anfrage beim Skeleton angekommen, wird sie dort in die Programmiersprache des Servers übersetzt. Stubs und Skeletons sind in der IDL-Language programmiert. CORBA

  23. Standardisierungsvorteile durch CORBA: offener Standard -> Kein Lockin Unabhängigkeit von Hardware, Software und Sprache Objektorientierung: Verteilungstransparenz, d. h. Herkunft der Informationen, Ort der Objekte, Mechanismen etc. bleiben unsichtbar  Standards führen generell zu niedrigern Kommunikationskosten Aber: Standardisierungskosten ! Ausblick

  24. :-) Eugen Godja

  25. 2. Teil: XML und WAP Oliver Sabo

  26. Übersicht XML XML vs. HTML WAP WML

  27. XML ist eine textbasierte Meta-Auszeichnungssprache, die die Beschreibung, den Austausch, die Darstellung und die Manipulation von strukturierten Daten erlaubt, so dass diese von einer Vielzahl von Anwendungen genutzt werden können. Was ist XML

  28. XML leitet sich von SGML ab Es ist eine abgespeckte Version von SGML und wird daher zuweilen „SGML lite“ genannt. Die Entwickler wollten in XML die Einfachheit von HTML sowie die Leistungsfähigkeit von SGML miteinander vereinen. Herkunft von XML

  29. Das Web basiert de facto auf HTML. Der Grund dafür ist die einfache Erlernbarkeit und Anwendung von HTML. Aber: HTML genügt den Ansprüchen nicht mehr.  das HTML Dilemma Warum XML?

  30. Nur Darstellung von Inhalten möglich, keine Beschreibung der Inhalte an sich. Datenstrukturen können nicht dargestellt werden Validierung der Struktur nicht möglich. Das HTML Dilemma

  31. HTML <HTML> <HEAD> </HEAD> <BODY> <P> <strong>Enterprise </strong> Captain Jean Luc Picard </P> </BODY> </HTML> XML <?XML version=„1.0“?> <Command_Chain> <ship>Enterprise</ship> <captain>Jean Luc Picard</captain> </Command_Chain> HTML vs. XML

  32. - Jeder geöffnete Tag muss geschlossen werden - Tags ohne Inhalt müssen geschlossen werden oder mit /> enden. - Attributswerte müssen in doppelten Anführungszeichen stehen Das Markup ist streng hierarchisch - Keine Markup Zeichen dürfen im Text vorkommen (<). - Es wird ein Prolog benötigt. Aus HTML XML machen.

  33. Das Grundkonzept von XML beruht auf einer Trennung von Inhalt, Struktur und Layout. Tags enthalten Informationen über dem Inhalt. Die Anordnung der Tags bildet die logische Struktur der Daten ab. Das Sprachkonzept von XML

  34. Inhalt Struktur Formatierung Präsentation Das Sprachkonzept von XML

  35. DTD: Document Type Definition Eine DTD ist eine formale Grammatik, die eine Auszeichnungssprache definiert. Konkret enthält sie die erforderlichen/erlaubten Tags und deren Schachtelung. DTD

  36. <?xml version=„1.0“ encoding=„UTF-8“?> <!Doctype Bestellung System „Bestellung DTD“> <BESTELLUNG> <AUFTRAGSKOPF> <AUFTRAGGEBER>Data</AUFTRAGGEBER> <RANG>Lut. Com.<RANG> <RAUMSCHIFF>USS Enterprise</RAUMSCHIFF> </AUFTRAGSKOPF> <AUFTRAGSPOSITIONEN> <POSITIONEN> <BEZEICHNUNG>Katzenfutter „Spot“</BEZEICHNUNG> <ARTIKELNUMMER>0001000</ARTIKELNUMMER> <ANZAHL>5</ANZAHL> </POSITIONEN> </AUTRAGSPOSITIONEN> </BESTELLUNG>

  37. <!ELEMENT BESTELLUNG <!ELEMENT AUFTRAGSKOPF <!ELEMENT AUFTRAGGEBER <!ELEMENT RANG <!ELEMENT RAUMSCHIFF <!ELEMENT AUFTRAGSPOSITION <!ELEMENT POSITION <!ELEMENT BEZEICHNUNG <!ELEMENT ARTIKELNUMMER <!ELEMENT ANZAHL (AUFTRAGSKOPF, AUFTRAGSPOSITIONEN)> (AUFTRAGGEBER, RANG, RAUMSCHIFF)> (#PCDATA)> (#PCDATA)> (#PCDATA)> (POSITION)> BEZEICHUNG, ARTIKELNUMMER, ANZAHL)> (#PCDATA)> (#PCDATA)> (#PCDATA)> DTD zur Bestellung

  38. DOM: Document Object Modell Das DOM bildet die Struktur eines XML-Dokuments als Baumstruktur ab. Es handelt sich um ein Datenzugriffsmodell das es Programmen erlaubt dynamisch auf den Inhalt, Struktur und Layout eines XML-Dokuments zuzugreifen. DOM

  39. XML ist mit einem verbesserten Linkingmechanismus ausgestattet, das sich auf zwei Techniken begründet: XLINK (XML Linking Language) XPOINTER (XML Pointer Language) Linking in XML

  40. Linking in XML Einfacher Link Xpointer XLink

  41. 2. WAP

  42. WAP (Wireless Application Protocol) ist ein Protokoll, das speziell für die Darstellung von Internetseiten auf mobilen Empfangsgeräten entwickelt wurde. Was ist WAP?

  43. Wie funktioniert WAP

  44. Der WAP Stack Application Layer WAE Andere Dienste & Protokolle Session Layer WSP Transaction Layer WTP Security Layer WTLS Transport Layer WDP

  45. 1. WAE: Wireless Application Layer 2. WSP: Wireless Session Protocol 3. WTP: Wireless Transaction Protocol 4. WTLS: Wireless Transport Layer Security 5. WDP: Wireless Datagram Protocol WAP Stack 2

  46. Salopp gesagt: WAP => HTTP WML => HTML WML

  47. WML (Wireless Markup Language) bildet die Grundlage zum Beschreiben von WAP Seiten. WML ermöglicht die Darstellung von einfachen und formatierten Texten, Tabellen u. Bildern. WML 2

  48. Auf WAP Seiten lassen sich einfache Bilder darstellen. Hierzu wurde ein eigenes Bildformat, das Wireless Bitmap (WBMP) definiert. WBMP-Bilder sind einfache schwarzweiß Bilder, mit denen sich piktogrammartige Darstellungen realisieren lassen. Bilder bei WML

  49. Eine WML Datei ist ein XML Dokument und muss als solches mit einem dem XML Standart genügendem Prolog beginnen. Standartprolog eines WML-Dokuments: <?xml version=„1.0“> <!DOCTYPE wml PUBLIC „-//WAPFORUM//DTD WML 1.2//EN“ „http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.2.xml“> WML ist XML

  50. - WAP ist sehr langsam (9600 bps) - kleiner Speicherplatz  WML ist an diese Limitationen angepasst. Beschränkungen von WAP

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