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Didáctica de las Tecnologías de la Información II. Aprendizaje por descubrimiento

Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión. Escuela de Post Grado. Didáctica de las Tecnologías de la Información II. Aprendizaje por descubrimiento. Maestría en Educación Mención: Didáctica y Tecnología de la Información. Robert Aldo Velásquez Huerta Mg. Informática y Multimedios

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Didáctica de las Tecnologías de la Información II. Aprendizaje por descubrimiento

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  1. Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión Escuela de Post Grado Didáctica de las Tecnologías de la InformaciónII. Aprendizaje por descubrimiento Maestría en Educación Mención: Didáctica y Tecnología de la Información Robert Aldo Velásquez Huerta Mg. Informática y Multimedios velaldo@open-class.net

  2. 1. Informática y Aprendizaje • Aprender con las computadoras • Como medio para el aprendizaje de otras materias y habilidades. • Aprende sobre las computadoras • Enseñanza de temas referidos a la informática • Aprender a través de los computadores • Permite aprendizajes que no tienen que ver con la informática, como investigar a través de la red

  3. C C A A D D 2. Informática en la Enseñanza - Aprendizaje Relación triangular alumno-docente-computador EAC clásico Presentación del curso

  4. C C A A D D 3.1 Informática y el aprendizaje. Relación triangular alumno-docente-computador Programación Verificación de un modelo

  5. C C A A D D 3.1 Informática y el aprendizaje. Relación triangular alumno-docente-computador Proyectos en Logo Presentación del cursosimulación ineractiva

  6. C C A A D D 3.1 Informática y el aprendizaje. Relación triangular alumno-docente-computador Enseñanza informática simulación interactiva

  7. C A D 3.1 Informática y el aprendizaje. Relación triangular alumno-docente-computador Construcción Logo

  8. 2. Método de Proyectos Definiciones: “es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918) “El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.” Busca los máximos niveles de convergencia entre la vida y la educación

  9. 2. Método de Proyectos Tipos de proyectos • Proyectos de producción (producers projects) • Orienta a la producción de productos mensurables y tangibles (artefactos) • Proyectos de consumo (consumers projects) • Orienta a evaluar y apreciar los objetos producidos (carácter estético) • Proyectos de problemas (problems type) • Dirigidos a enseñar a solucionar problemas (orden intelectual) • Proyectos formativos o aprendizaje (achievement projects) • Orienta a la satisfacción de carencias y necesidades educativas (adquisición de conocimientos, destrezas, habilidades), ej. Enseñar a manejar el computador.

  10. 2. Método de Proyectos Características • Afinidad con situaciones reales • Relevancia práctica • Enfoque orientado a los estudiantes • Enfoque orientado a la acción • Enfoque orientado al producto • Enfoque orientado a los procesos • Enfoque integral • Auto organización • Realización colectiva • Carácter auto instructivo

  11. 2. Método de Proyectos Planeamiento del proyecto • Antes de la planeación de un proyecto • Determinar los alcances del proyecto

  12. 2. Método de Proyectos • Determinar autonomía de los estudiantes

  13. 2. Método de Proyectos Planeamiento del proyecto • Metas • Definir las metas u objetivos que se espera que logren los alumnos al finalizar el pyto., aprendizaje que se desea que aprendan • ¿Qué deben aprender? • Usar los estándares como fuente • Considerar las actividades diarias • Relacionar el aprendizaje con situaciones locales o nacionales • Incluir proyectos de servicios • Relacionarlos con otras materias • Construyan nuevos conocimientos

  14. 2. Método de Proyectos Planeamiento del proyecto • Resultados esperados en los alumnos • Identificar los objetivos específicos del aprendizaje • Conocimiento y desarrollo de habilidades (sabrán y serán capaces de hacer) • Resultados del proceso de trabajo (competencias, estrategías, actitudes que aprenderán participando en el pyto)

  15. 2. Método de Proyectos Planeamiento del proyecto • Preguntas guía • Posibilitan el logro de los objetivos del pyto. Son complejas y requieren de múltiples actividades. • Provocativas • Desarrollar altos niveles de pensamiento • Promover mayor conocimiento de la materia • Representar un reto • Deben extraerse de situaciones reales • Debe ser realizables • Sub preguntas • Son derivadas de las preguntas guías, son resueltas antes que la primera sea resuelta

  16. 2. Método de Proyectos Planeamiento del proyecto • Productos • Son construcciones presentaciones y exhibiciones de actividades realizadas en el proyecto.

  17. 2. Método de Proyectos Planeamiento del proyecto • Actividades de aprendizaje • Se deben construir en bloques para alcanzar el conocimiento de los contenidos, desarrollo de as habilidades, y los resultados del proceso. ¿Cómo lo haremos? • Planeación: propuestas, cronograma, presupuestos.. • Investigación: Observar, buscar información, realizar experimentos.. • Consulta: Contactar expertos, asesores, soporte técnico.. • Construcción: Construir, diseñar, fabricar, componer.. • Pruebas: prototipos, evaluar, hacer pruebas.. • Presentación: Exhibir, mostrar.. • Demostración: Interrogar, discutir..

  18. 2. Método de Proyectos • Apoyo Instruccional • Instrucción y el apoyo para guiar el aprendizaje. ¿Con que apoyo?

  19. 2. Método de Proyectos • Ambiente de aprendizaje • Determinar las condiciones óptimas para el trabajo. • Llevar el proyecto más allá del salón de clases • Cambiar el aspecto del aula • Asegurar el trabajo de todos los participantes (colaboración) • Definir los grupos

  20. 2. Método de Proyectos Contexto de trabajo

  21. 2. Método de Proyectos • Identificación de Recursos • Suministrar los recursos de información, herramientas tecnológicas necesarios para el desarrollo del pyto. • Preparación y entrenamiento • Selección de los recursos

  22. 2. Método de Proyectos Evaluación del proyecto • Aprendizaje de los alumnos • Basada en el desempeño: actividades demostrativas • Basada en el resultado: trabajo de los estudiantes sobre lo que ha aprendido • Basada en pruebas: mediante exámenes orales o escritas • Reporte de autoevaluación • Aprendizaje de los alumnos • Proceso, reportes de avances, productos parciales • Producto del proyecto concluido

  23. 2. Método de Proyectos Definiciones: “es un acto complejo que el agente proyecta, persigue y dentro de sus limites, aspira a realizar.” (Kilpatrick, 1918) “El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.”

  24. La teoría guía la práctica, mientras que la práctica corrige la teoría (Mao) Gracias

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