1 / 33

Introdução a Aprendizagem de Máquina através da Indução de Árvores de Decisão

Introdução a Aprendizagem de Máquina através da Indução de Árvores de Decisão. Geber Ramalho Jacques Robin CIn-UFPE. Padrões de aceitação. Experiências informativas. Depende da KRL. Modelo do Agente Aprendiz (on-line). Agente. t + 1. sensores. crítico. t. avaliação. trocas.

Download Presentation

Introdução a Aprendizagem de Máquina através da Indução de Árvores de Decisão

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Introdução a Aprendizagem de Máquina através da Indução de Árvores de Decisão Geber Ramalho Jacques Robin CIn-UFPE

  2. Padrões de aceitação Experiências informativas Depende da KRL Modelo do Agente Aprendiz (on-line) Agente t + 1 sensores crítico t avaliação trocas elemento ator elemento de aprendizagem conhecimento a m b i e n t e objetivos de aprendizagem Gerador de problemas efetuadores

  3. Aprendizagem para construção do agente (off-line) exemplos Escolhe e descreve elemento de aprendizagem parametriza Engenheiro de conhecimento critica Agente elemento ator Base de conhecimento

  4. Árvore de Decisão • A partir de um conjunto de propriedades, decide sim ou não • Exemplo Soparia (by Carlos Figueira) • predicado-objetivo: vaiASoparia • Atributos considerados: • Sono: Estou com sono? • Transporte: Tenho como ir de carro? Carona? etc. • CONIC: Devo estar amanhã cedo no CONIC? • Álcool: Estou precisando de álcool? • Sair: Quero sair de casa? • Fome: Estou com fome?

  5. valores atributo Árvore de Decisão “pensada” Sono? Sim Não Pouco Não. Sim. Meio de transporte? Carro Outros Carona CONIC? Não. CONIC? Não Sim Não Sim Precisa de álcool? Sim. Quer sair? Não. Não Sim Sim Não Sim. Não. Sim. Não.

  6. ID3: exemplos da soparia • Atributos: (Sono, Transporte, CONIC, Álcool, Sair, Fome)-> propriedade-objetivo • E01: (Pouco,Carro,Sim,Sim,Não,Sim) -> Sim! • E02: (Pouco,Carona,Não,Não,Sim,Sim) -> Sim! • E03: (Sim,Carro,Não,Sim,Sim,Sim) -> Não. • E04: (Pouco,Carona,Não,Não,Sim,Não) -> Sim! • E05: (Sim,Outros,Sim,Sim,Sim,Não) -> Não. • E06: (Pouco,Outros,Não,Sim,Não,Sim) -> Não. • E07: (Pouco,Carro,Sim,Não,Sim,Sim) -> Sim! • E08: (Pouco,Carona,Não,Não,Não,Sim) -> Não. • E09: (Sim,Carro,Não,Sim,Sim,Não) -> Não. • E10: (Não,Outros,Sim,Sim,Sim,Sim) -> Sim! • E11: (Não,Carro,Não,Sim,Sim,Não) -> Sim! • E12: (Não,Carona,Não,Sim,Sim,Sim) -> Sim!

  7. ID3: conceitos • Classificação • aplicação do predicado objetivop a um exemplo • Exemplo positivo (ep) e exemplo negativo (en) • p(ep) = verdadeiro, p(en) = falso • Conjunto de treinamento • positivos + negativos • Objetivo da aprendizagem • gerar a descrição d dep segundo os atributos dados • d deve ser consistente (cobre todos positivos e exclui todos negativos) e preditiva/geral (vai além da memorização) • d deve ser a mais simples possível (navalha de Ockahm)

  8. ID3: construção da árvore • Escolha do melhor atributo • O que discrimina o maior número de exemplos • Maior ganho de informação (entropia) • Candidatos: • Transporte: Não classifica imediatamente nenhum dos exemplos • Sono: Classifica de imediato 6 dos 12 exemplos • ...

  9. +:E01,E02,E04,E07,E10,E11,E12 - :E03,E05,E06,E08,E09 Transporte? carro outros carona +: E01,E07,E11 -: E03,E09 +: E02,E04,E12 -: E08 +: E10 -: E05,E06 Exemplo: atributo transporte

  10. Exemplo: atributo sono +:E01,E02,E04,E07,E10,E11,E12 - :E03,E05,E06,E08,E09 Sono? pouco sim não +: - - - -: E3, E5, E9 +: E1,E2,E4, E7 -: E6,E8 +: E10,E11,E12 -: - - -

  11. Ganho(A) = I - vi=1(pi+ni)/(pi+ni) I I = -p/(p+n) (log2 p/(p+n)) - n/(n+p) (log2 n/(p+n)) p/p+n, n/p+n pi/pi+ni, ni/pi+ni p/p+n, n/p+n Cálculo do ganho de informação Onde A = atributo p = positivo n = negativo

  12. ID3: Algoritmo de aprendizagem function APRENDIZAGEM_DA_ID3(exemplos,atributos,default) : árvore de decisão if (exemplos é vazio) then return default; else if (todos os exemplos têm a mesma classificação) then return (a classificação); elseif (atributos é vazio) then return maioria(exexmplos); else melhor <- ESCOLHA_MELHOR_ATRIBUTO(atributos,exemplos); árvore <- nova árvore com raiz “melhor”; para cada valor vi de melhor faça exemplosi <- exemplos onde melhor = vi; subárvore <- APRENDIZAGEM_DA_ID3(exemplosi, atributos-{melhor}, maioria(exemplos)); adicione subárvore como um ramo à árvore com rótulo vi; return arvore;

  13. Árvore de Decisão “Induzida” +: E1,E2,E4,E7,E10,E11,E12 -: E3, E5, E6, E8, E9 Sono? Não Sim Pouco +: E1,E2,E4, E7 -: E6,E8 +: - - - -: E3, E5, E9 +: E10,E11,E12 -: - - - Não. Sim. Meio de transporte? Carro Outros Carona +: E2,E4 -: E8 +: E1,E7 -: - - - +: - - - -: E6 Quer sair? Sim. Não. Sim Não +: E2,E4 -: - - - +: - - - -: E8 Sim. Não.

  14. Regras • É possível mostrar o resultado como regras lógicas • toma-se as folhas com conclusão positiva e sobe-se até a raiz • Exemplos: • t Sono(Não,t)  VaiASoparia(t) • t Sono(Pouco,t)  Transporte(Carro,t)  VaiASoparia(t) • t Sono(Pouco,t)  Transporte(Carona,t)  QuerSair(Sim,t)  VaiASoparia(t)

  15. Dimensões para classificar tarefas e técnicas de aprendizagem de máquina • Tarefas de aprendizagem: componente e aspeto do elemento de performance a melhorar • Complexidade do ambiente do agente aprendiz • Retorno no processo de treinamento do agente • Controle dos mecanismos de aprendizagem e de ação • Formalismo de representação do conhecimento • Aproveitamento de conhecimento prévio • Visões unificadoras: • aprendizagem = adquirir uma representação, geralmente aproximativa, de uma função matemática • aprendizagem = busca de uma região em um espaço de hipótese explicando os dados (exemplos) • Relação com otimização, analise numérica, estatística • Propriedades matemática e viés a priori sobre a função a aproximar ou do espaço de hipótese a buscar

  16. Paradigma simbólico: Aprendizagem de conceitos por busca no espaço de soluções (version-space) Indução de árvores de decisão e regras proposicionais Programação em lógica indutiva Aprendizagem por explicações Raciocínio baseado em casos Aprendizagem Q Agrupamento de conceitos proposicionais Paradigma probabilista: K Vizinhos mais próximo Regressão estatística Funções de bases radiais Aprendiz bayesiano ingênuo Paradigma conexionista: Perceptron multicamada Memórias associativas Paradima evolucionista: Algoritmos genéticos Abordagens híbridos: Rede bayesianas Técnicas de aprendizagem

  17. Tarefas de aprendizagem • Classificação: dados = instâncias  conceitos • aprende novo conhecimento da forma: • CI: Estado(Ambiente,t) x Percepções(t)  Estado(Ambiente,t+1) • Previsão: dados(t)  conceitos  dados(t+1) • aprende novo conhecimento da forma: • CP1: Estado(Ambiente,t)  Estado(Ambiente,t+1) • CP2: Estado(Ambiente,t) x Ações(t)  Estado(Ambiente,t+1) • classificação destacando atributo tempo • generaliza-se na identificação de serias temporais • Controle: dados política de comportamento • aprende novo conhecimento da forma: • R: Percepções Ações, ou • Cu1: Estado(Ambiente,t) x Objetivos(t)  Utilidade, ou • Cu2: Estado(Ambiente,t) x Ações(t) x Objetivos(t)  Utilidade

  18. Tarefas de aprendizagem • Otimização: • aprender nova representação de conhecimento prévio • para melhorar desempenho do agente e não sua versatilidade • embora não envolve aprender nada de fundamentalmente novo • as vezes a diferença entre 2 representações do mesmo problema • é a diferença entre uma solução puramente teórica e uma solução operacional na prática • Meta-aprendizagem • aprender valores ótimas de parâmetros ou de representações de viés para aprendizagem de conhecimento do domínio da aplicação • Aprendizagem multi-camada: muitas vezes, • controle requer previsão, que requer classificação • e o conhecimento assim obtido precisa ser otimizado para execução em tempo real • ex, futebol de robôs

  19. Complexidade do ambiente • Acessível? • Episódico? • Discreto? • Determinista? Ruidoso? • Dinâmico? • Relacional? • Diverso? • Grande?

  20. Retorno no processo de treinamento • Aprendizagem supervisionada • certo(ação) ou errado(ação) • Dado conjunto de exemplos pré-classificados, • Aprender descrição que abstraí a informação contida nesses exemplos • e que pode ser usada para prever casos futuros • ex., concessão de crédito • Aprendizagem não-supervisionada • se vire! • Dada uma coleção de dados não classificados, • Agrupá-los por regularidades • ex., caixa de supermercado empacotando

  21. Retorno no processo de treinamento • Aprendizagem por reforço: recompensa/punição • certo(ação1(t0)/.../ação(tn) ou errado(ação1(t0)/.../ação(tn)) • dado sucesso ou insucesso global de um seqüência de ação, determinar qual ação e’ a mais desejável em cada situação • ex., DeepBlue jogando contra ele próprio: é por a • propagar para trás recompensas e punições a partir do estado final

  22. Controle da aprendizagem • Aprende depois age ou aprende agindo (treinos x jogos) • Agir sempre otimamente x aprender novas habilidades • Busca de hipótese: • incremental (exemplos apresentado ao poucos) ou não (todos de uma vez) • iterativa (exemplos re-apresentados em várias épocas) ou não (uma apresentação de cada exemplo basta) • top-down (refina hipótese geral para cobrir exemplos) ou bottom-up (generaliza exemplos para abstrair hipótese) ou bi-direcional • gulosa (generaliza exemplos assim que encontrados) ou preguiçosa (não generaliza exemplos com antecedência, apenas os indexa para os adaptar ao receber novas consultas parecidas) • global (aproxima função completa) ou local (aproxima-la por partes)

  23. Representação do conhecimento • Função matemática: • domínio e escopo: {0,1}, Z, R • monotonia, continuidade • polinomial, exponencial, logarítmica • Lógica: • proposicional (ordem 0), de atributos (ordem 0+) • de Horn ou dos predicados (ordem 1) • exóticas (ordem superior, temporal, modal, etc) • Distribuição de probabilidades • Outros, ex.: • Pesos em redes conexionistas, • Representações orientada a objetos, • Árvores de decisão, etc... • se reduzem as 3 primeiras

  24. Conhecimento prévio • Aprendizagem sem conhecimento prévio: • dados (exemplos)  conhecimento • Aprendizagem com conhecimento prévio: • dados x conhecimento prévio  conhecimento aprendido • Métodos de aprendizagem que permitem usar conhecimento prévio em entrada: • re-aproveitam de conhecimento: • adquirido com especialistas humanos • aprendido durante passos anteriores de KDD • para aprendem a partir de muito menos dados • Homogeneidade: • Exemplos, conhecimento prévio e conhecimento aprendido pode ser representados no mesmo formalismo?

  25. Viés • Conhecimento prévio: • conhecimento do domínio da aplicação inteligente • ex, futebol de robôs, bolsa de valor, meteorologia, etc. • no mesmo formalismo do que o conhecimento a aprender • Viés: • meta-conhecimento prévio • sobre a forma do conhecimento a aprender a partir dos dados, ex., • classe de função a aproximar (linear, polinomial, ...) • classe de função medindo o erro da aproximação (médio quadrado, …) • dimensionalidade do espaço de hipótese • distribuição probabilista dos pontos nesse espaço (normal, poisson, ..) • restrições lexicais e sintática da linguagem de representação do conhecimento a aprender (ex, número de premissa ou conclusões de regras, numero de grupos classificando exemplos, …) • Aprendizagem sem viés não tem poder de generalização !

  26. Tarefas: classificação, previsão e controle Ambiente: inacessível: + não episódico: + contínuo: + ou - ruidoso: + dinâmico: + relacional: - diverso: - grande: + Supervisionado Controle da aprendizagem: Treino antes da ação Não incremental Não iterativo Top-down Guloso Global Representação do conhecimento: lógica propocisional Não pode aproveitar de conhecimento prévio Propriedades da função aproximada: escada N dimensional Indução de árvore de decisão: características

  27. Problemas c/ ID3: Expressividade • Só pode tratar de um único objeto • t Sono(Não,t)  VaiASoparia(t) • t Sono(Pouco,t)  Transporte(Carro,t)  VaiASoparia(t) • Mais de um... não dá com eficiência • Ex: “se posso ficar mais indisposto mais tarde, eu vou logo à soparia” • t1t2 MesmoDia(t1,t2)  Disposição(t1,d1)  Disposição(t2,d2)  Maior (d1,d2)  VaiASoparia(t) • alternativa: atributo possoFicarMaisIndisposto(t)

  28. BR NE Norte PB PE AL CE Problemas c/ ID3: Expressividade • Exemplo: Goal predicate = BomPesquisador (x) • Como tratar atributos multi-valorados? • Filiação(José, {USP, Unesp}) • Como tratar atributos numéricos? • Tem entre 45 e 52 anos • Como tratar listas ordenadas? • Formação = {graduação, mestrado, doutorado, pós} • Como inserir conhecimento a priori? • Hierarquias conceituais

  29. Problemas gerais: ambigüidade • Ambigüidade: • Dois ou mais exemplos com a mesma descrição (em termos de atributos) mas classificações diferentes • Causas: • Ruído • Atributos insuficientes • Soluções: • tratamento estatístico • indução construtiva • etc.

  30. Problemas gerais: overfitting • Overfitting (hiper-especialização): • Evitar encontrar uma “regularidade” muito restrita nos dados • Soluções: • Validação cruzada • Pré-Poda: parar a construção da árvore cedo • não dividir um nó se isso resultar em um critério abaixo de um limiar • difícil escolher o limiar apropriado • Pós-Poda: remover ramos de uma árvore completa • conjunto de dados e critério de qualidade da árvore diferentes • para a fase inicial de constução da árvore e • para a fase final de poda da árvore

  31. Pós-poda de arvore de decisão:

  32. Treinamento Teste Validação Cruzada • Serve para evitar overfitting e para averiguar robustez dos resultados • Algoritmo 1) Divide o conjunto de exemplos em dois sub-conjuntos: conjuntos de treinamento (TR) e de teste (TE) 2) Usa indução para gerar hipótese H sobre TR 3) Mede percentagem de erro de H aplicada à TE 4) Repete passos 1-3 com diferentes tamanhos de TE e TR, e tendo elemento escolhidos aleatoriamente

  33. Curva de aprendizagem

More Related