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STEAM 교육 의 학교현장 적용 사례

2013 학교장 심포지엄. STEAM 교육 의 학교현장 적용 사례. 신안중학교. 교장 최주석. 신안중학교 소개 ( 연 혁 ). 제 1 대 교장 한선규 취임. 1980.03.01. 신안중학교 18 학급 설립인가. 1980.01.04. 신안영어체험센터 개관 ( Shinan Sports Complex). 2010.02.23. 도서관 글빛뜰 증축. 2009.04.29. 2010.05.25. 2011.03.01. 친환경 그린스쿨 리모델링 개관. 2011.09.01.

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Presentation Transcript


  1. 2013 학교장 심포지엄 STEAM교육의 학교현장 적용 사례 신안중학교 교장 최주석

  2. 신안중학교 소개(연혁) 제 1대 교장 한선규 취임 1980.03.01 신안중학교 18학급 설립인가 1980.01.04 신안영어체험센터 개관(Shinan Sports Complex) 2010.02.23 도서관 글빛뜰 증축 2009.04.29 2010.05.25 2011.03.01 친환경 그린스쿨 리모델링 개관 2011.09.01 안양시 혁신교육지구 학교 지정 융합인재교육(STEAM) 연구시범학교 지정 2012.01.16 경기도교육청 혁신학교 지정 2012.09.01 제 12대 최주석 교장 취임 제31회 졸업식(7학급 163명, 누계14,707명) 2013.02.08 입학식 (7학급 151명, 재학생 총 436명) 2013.03.04

  3. 신안중학교 소개(학교 현황) 학생 현황 교직원 현황

  4. 2012 교육성과

  5. 융합인재 육성을 위한 교육과정 운영 운영내용1 운영내용2 운영내용3 STEAM교육을 위한 교육적 기반 조성 교과내, 교과연계, 교과외(창체연계) 통합프로젝트 현장 적용성 제고및 일반화

  6. STEAM 교육적용 흐름도 교육과정 분석 교과협의회 구성 주제 선정 교육과정 재구성 효과 검증 시간표 편성 수업적용

  7. 1. STEAM 교육을 위한 사전준비 단계 STEAM 교육을 위한 교육적 기반 조성 STEAM 교육을 위한 협의 진행 가 나 STEAM 교육과정 재구성에 따른 시간표 편성 다

  8. 가. STEAM 교육 기반 조성 학부모 (학교운영위원) 교사 교장 (위원장) 교감 (부위원장) • 기존 과학실 1,2실을 STEAM ZONE으로 변경 2)물리적 환경 조성 1) 운영위원회 조직 • STEAM을 위한 기술, 예술 융합 수업이 • 가능하도록 과학실을 타교과에 개방 STEAM 거점학교로서 시연기기 및 학생작품 전시 공간 마련

  9. 3) 교사 중심 운영체제(연수 및 컨설팅)

  10. 연수 및 컨설팅

  11. 3) 교사 중심 운영체제 • 나 ) STEAM 교사 수업연구동아리 조직 및 운영 • 매달 셋째주1회(수요일 15:00~16:30)정기 모임 • 매주 1회 수시 모임을 통해 STEAM 교육에 대한 계획 및 협의 • 수업연구동아리 • 문화동아리 배움의 공동체수업 적용, 협동학습 연구, STEAM(융합교육) 집중 연구 동아리 학년부장 중심의 독서, 체육, 예술 등 교사동아리 활동 지원

  12. 나 ) STEAM 교사 수업연구동아리 조직 및 운영(例)

  13. 나. STEAM 교육을 위한 협의 진행 1)STEAM교육 과정 분석 가 ) 교육과정부 중심의 전체적인 학교교육과정 분석 나 ) 각 교사별로 담당 교과의 교육과정 분석 다) 학년별로 융합 가능 교과내용 분석 2) STEAM 교육과정 재구성 가 ) 학년별 중심교과 선정 나 ) STEAM수업의 유형선택 다) 교과별 STEAM 내용요소 추출

  14. STEAM 교육과정 설계 방향 • 기본 설계 방향 • 수업 형태 설계 방향 주제 중심 교과연계 STEAM 수업 과학과 중심의 설계 • 주제 선정 • 전체 10차시 내외 구성 시수 확보 프로젝트 학습 • STEAM 관련 교과 • 창의적 체험활동 • (동아리, 자율) • 상황제시 • 창의적 설계 • 감성적 체험 융합인재교육 학습준거 틀 반영 협동 학습

  15. 2) STEAM 교육과정 재구성 가) 학년별 중심교과 선정 • 1학년 – 과학-기술가정-수학 (과학중심 STEAM) • 2학년 – 음악/미술-과학-수학 (예술중심STEAM) • 3학년 – 기술가정-과학-미술 (기술/공학중심 STEAM)

  16. 나) STEAM 수업의 유형선택

  17. 다 ) 교과별 STEAM 내용 요소 추출(例)

  18. 다. STEAM 교육과정재구성에 따른 시간표 편성의 실제 • 1) STEAM day 운영 ▶ 오전: 창의적 체험활동(자율활동) 4교시 편성▶ 오후: 관련 교과의 STEAM 프로그램 적용 3교시 편성 • 2) STEAM 수업운영 주간 편성 ▶ 시기: 1, 2회 지필평가 실시 후 1주일 • ▶ STEAM 운영 차시: 주제별 10차시를 넘지 않도록 구성 • ▶ STEAM 시간표 편성: STEAM 프로그램 적용교과 우선 블록제

  19. 실제 시간표 예시 • (2학년 1반, 5월 7일 ~11일) • 전자가야금 만들기 프로그램

  20. 2. STEAM 교육 적용 단계 (수업의 실제) 가 교과 내 융합형 수업 운영 교과 연계 융합형 수업 운영 나 다 감성기반 융합수업 운영 라 교과통합프로젝트 운영 마 교과별 수리산 프로젝트 운영

  21. 가. 교과 내 융합형 수업 운영 • 교과 학습 내용 분석을 통해 융합 교과 내용 추출하여 교과 시간에 활동함으로써 실생활에 적용 가능한 문제해결능력을 기르는 수업 • 교과 내 융합형 수업을 위한 교육과정 재구성 사례 STEAM 활동요소 ‣ 상황제시 : 신체 기관의 위치를 평소 자신이 알고 있는 대로 그려보기, 소화되는 시간 계산해보기 ‣ 창의적 설계 : 친구의 몸을 본떠 소화되는 과정을 그려보고 소화기관(장기)의 색깔에 대해 파악해보기 ‣ 감성적 체험 : 내 친구 장기자랑 대회

  22. STEAM 활동요소 ‣ 상황제시 : 미래의 에너지의 종류를 찾아보자 ‣ 창의적 설계 : 에너지 관련 조각글을 읽고 분류하고 제목 붙이기, 어휘를 보고 그림으로 묘사하기 ‣ 감성적 체험 : 에너지 절약할 수 있는 방법 찾아보기 STEAM 활동요소 ‣ 상황제시 : 다양한 공을 쳐보고 충격량의 차이를 알 수 있다. ‣ 창의적 설계 : 충격량을 이용하여 실제 경기 상황에서 효과적인 타격을 할 수 있다. ‣ 감성적 체험 : 경기에 대한 기록을 작성하고 분석을 통하여 경기 운영을 할 수 있다.

  23. STEAM 활동요소 ‣ 상황제시 : 생활속의 소품들을 이용하여 연주하는 영상을 보여준다. ‣ 창의적 설계 : 빨대를 이용하여 팬플룻을 만든다. ‣ 감성적 체험 : 자신이 만든 팬플룻으로 간단한 음악연주를 해본다. STEAM 활동요소 ‣ 상황제시 : 영화‘건축학개론’ 불법 유출관련 뉴스를 보여 주며 저작권에 대한 흥미를 유발한다. ‣ 창의적 설계 : 저작권에 대한 생각을 공유하고, 우리 주위의 저작물을 탐색한다. ‣ 감성적 체험 : 모둠별로‘우리가 말하는 저작권 이야기’ 에 대해 느낌과 생각을 이야기 한다.

  24. 나. 교과 연계 융합형 수업 운영 • 동학년 교과 교사 협의회를 통해 학년별 주제를 선정하고 각 교과별로 • 주제와 관련된 수업을 진행하여 학생이 각 교과 수업의 결과로 하나의 • 성과물을 갖게 되는 프로젝트형배움중심수업 • 교과 연계 융합형 수업을 위한 교육과정 재구성 사례

  25. 교육과정 재구성-2학년 “전통”수업 전자가야금만들기 주요 활동 모습

  26. 가야금 만들기 수업의 STEAM 활동 ‣ 상황제시 : 소리의 원리를 알고 악기를 통해 다양한 소리를 내보기. 잊혀진 우리의 소리를 찾아본다. ‣ 창의적 설계 : 전자 가야금을 제작하여 남도민요 연주하기. 줄의 장력에 따라 달라지는 음의 특징을 파악하여 안족의위치를 설정할 수 있다. ‣ 감성적 체험 : 서로 도와가며 전자가야금을 만들고 합주를 통해 음의 조화를 알 수 있으며 음의 높이와 크기의 변화를 알게 된다.

  27. 교육과정 재구성-2학년 “전통”수업 통일기원 연만들기 주요 활동 모습

  28. 다. 감성기반 융합수업 • 감성 요소를 기반으로 한 수업으로 지적 영역과 정의적 영역을 동시에 자극하여 배움이 일어나도록 하는 수업 • 기술・가정–미술–음악<교과연계 융합 수업>“나를 표현하는 전통등 제작” 활동사진

  29. 라. 교과통합 프로젝트 운영 1) 지역환경 이해를 위한 교과통합 프로젝트 학습 1~2학년 [창의적 체험활동]-[자율활동]-[창의적 특색활동] 4시간 3학년 [창의적 체험활동]-[행사활동]-[창의적 특색활동] 4시간

  30. 라. 교과통합 프로젝트 운영 1학년 안양천 2학년 수목원 3학년 정약용

  31. 마. 교과별 수리산 프로젝트 운영 • 1) 학년별 활동 ▶1학년 수학 <나무 단면의 넓이 구하기> • 2) 학년 공통 활동 ▶도덕-사회-역사<수리산 내 사랑> • 3) 교실활동 ▶기술 ·가정<수리산을 담은 나만의 T-셔츠 만들기>

  32. 3. STEAM 교육 추진 결과 과학 흥미도 검사 실시 창의성 종합검사 실시 가 나 다 라 프로그램별 만족도 조사 실시 학교 평가 결과

  33. 가. 창의성 종합검사 ▶KIPAT(한국심리적성검사연구소) – 2학년 대상 사전, 사후 검사 실시

  34. 나. 과학흥미도 검사실시 ▶검사도구: 한국과학교육학회‘과학교과목’흥미도 조사 문항 영역별 평균 비교 ⇒전체적으로 STEAM 교육을 적용한 본교의 과학 흥미도가 A학교에 비해 높은 편이다.

  35. 다. 프로그램 만족도 조사 실시 학생 만족도 교사 만족도

  36. 라. 학교 평가 결과 전교생 대상 2012학년도 1학기 수업 운영에 대한 만족도 조사(2012. 09) : 보통이상 만족 93.6% 2 1 교사의 자발적인 수업 개선 노력: 수업 연구회 운영 및 각종 연수 참가

  37. 라. 학교 평가 결과 • 건축학개론 STEAM 수업을 하면서 친환경에 대해 다시 생각하는 계기가 되었다. 그리고 자연을 아끼고 대체에너지를 더욱 많이 사용해야겠다고 생각했다. 또한 이렇게 친환경적인 집에서 살면 좋겠다. ▶학생 대상 프로그램 만족도 한줄 평가 건축학개론(대체에너지 활용하여 주택만들기) 3학년 3반 김OO 3학년 3반 김OO • 과학수업을 하면서 직접 만들어보니 재미있었고 새로웠다. 우리 조원들끼리 만들어보고 발표하니 뿌듯하고 기분이 좋았다. 이런 수업을 자주했으면 좋겠다.

  38. 라. 학교 평가 결과 • 안양천에 대해 공부할 수 있는 기회를 제공하였고, 현장에서 실시한 살아있는 교육이 되었던 것 같다. 하지만, 여러 교과 통합프로젝트수업이어서 선생님들과 회의를 추진하는 어려움이 있었다. ▶교사 대상 프로그램 만족도 한줄 평가 교과통합프로젝트『안양천 생태체험학습』교사 평가 체육 박OO 수학 지OO • 학생들이 자연과 더불어 즐길 수 있는 시간이 되었고, 평소 접해보지 못한 곤충이나 식물에 대한 관심을 가질 수 있었다. 체험학습을 가기 전에 여러 사람들이 모이는 곳에서의 예절과 질서 교육이 필요함을 느꼈다.

  39. 좋은 통합적인 주제의 장점 D.N. Perkins <범학문적 교육과정>

  40. 2013년 중점 추진 방향 다양한 주제중심 융합 교육 - 수리산프로젝트, 도예, 전통공예, 古典활용 교육 NTTP 경기도 창의지성융합교육 연구회 운영 (융합교육 방법 및 평가 방안 연구) 1 2

  41. 감사합니다

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