1 / 34

METODOLOGI PEMBELAJARAN PKn

METODOLOGI PEMBELAJARAN PKn. Metode Pembelajaran PKn Media Pembelajaran PKn Model Pembelajaran PKn Penilaian Pembelajaran PKn Pengembangan Silabus dan RPP. METODE PEMBELAJARAN PKn. Demonstrasi (Demonstration). Observasi ( Pengamatan ). Diskusi . Debat . Dramatisasi .

Download Presentation

METODOLOGI PEMBELAJARAN PKn

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. METODOLOGI PEMBELAJARAN PKn MetodePembelajaranPKn Media PembelajaranPKn Model PembelajaranPKn PenilaianPembelajaranPKn PengembanganSilabusdan RPP

  2. METODE PEMBELAJARAN PKn • Demonstrasi (Demonstration). • Observasi (Pengamatan). • Diskusi. • Debat. • Dramatisasi. • Latihan (Drill). • Percobaan (eksperimen). • PengalamanLapangan(Field Experience). • Permainan(gaming).

  3. Model dantiruan (Modelling and Imitation). • Diskusi Panel (Panel discussion). • Pemecahanmasalah(problem solving).

  4. ANAK BELAJAR : • 10% DARI APA YANG DIDENGAR • 20% DARI APA YANG DIBACA • 30% DARI APA YANG DILIHAT • 50% DARI APA YANG DILIHAT & DIDENGAR • 70% DARI APA YANG DIKATAKAN • 90% DARI APA YANG DIKATAKAN & DILAKUKAN

  5. Dilihatdarisumberpengadaannya, media yang lebihbanyakdigunakandalampembelajaranmaterikewarganegaraanmerupakan media yang dibuatataudirekayasasendirioleh guru sepertitransparansi, Flif Chart, flannel/magnetic board, kliping, gambar, dan media stimulus seperticeritakasusdan media VCT daftar.

  6. materikewarganegaraansangatberkaitandenganperistiwa-peristiwaaktualdinamikapolitikdanketatanegaraan yang sedangberubah. Peristiwa-peristiwatersebutseyogianyadikaitkandenganprosespembelajaransesuaidenganmateripokok yang sedangdibahas. Dalamkaitanini, media televisi, film, tape recorder, video recorder, danmanusiasebagai model (tokoh) sangatlahmembantukeberhasilanprosespembelajaran.

  7. Jenis media • Suara (audio) baiksuara guru ataupunsuarakaset • Hal-hal yang bersifat visual, sepertibagan, matrik, gambar, flip chart, flannel, data dan lain-lain • Suara yang disertai visualisasi (audio-visual) seperti tayangan televisi, film, video, dan sebagainya • Hal-hal yang bersifatmateril, seperti model-model, bendacontohdan lain-lain • Gerak, sikap dan perilaku seperti simulasi, bermain peran, roleplaying, dan lain-lain. • Barang cetakan seperti buku, surat kabar, majalah, jurnal, dan brosur. • Peristiswaatauceriterakasus yang mengandungdilema moral.

  8. KRITERIA PEMILIHAN MEDIA • Indikator yang ingindicapai • tingkatusiadankematangansiswa • kemampuanbacasiswa • tingkatkesulitandanjeniskonseppelajarantersebut • keadaan/latarbelakangpengertahuanataupengalamansiswa

  9. S.Winataputra (1989:163) • menegaskanbahwahal yang harusdiperhatikandalammenetapkan media yang akandipakaidalamPKnadalahbahwa media ituharusdapatmemberikanrangsangankognitifataucognitivesimulationsehingga media tersebutdapatmenimbulkancognitive dissonance. Denganterciptanyakondisipsikologistersebutmakaparasiswaakanditantanguntukbisameningkatkantarafmoralitasnya. Pemberianrangsangan moral kognitiftersebutbisamelaluiklipingsuratkabaratau media yang bersifatauditifseperti radio dankaset yang berkaitandenganmasalahaktual.

  10. KosasihDjahiri (1992) • mengemukanadaduapertimbangan yang dijadikanlandasanbahwa media stimulus sangatpentingdalampengajaranPPKnsebagaipendidikannilai, moral, normayaitupertama, duniadanpotensisertaprosesafektualpesertadidikhanyadapatbergetardanterlibatkanapabilaada media stimulus (perangsang) yang menggetarkan. Kedua, prosesafektualsukarterjadimelaluibahan ajar yang konsepsional, teoritikdannormatif. Bahan ajar inimasihharusdiolahdandimanipulasioleh guru menjadi media stimulus afektifberkadartinggi.

  11. CONTOH • Salahsatu media stimulus yang seringdigunakandalampembelajaranmateripendidikannilaiadalahlembaran VCT daftardanlembaranceritakasusbaikkisahnyatamaupunfiktif yang direkayasaoleh guru. Contohceritakasus (fiktif) “tabraklari”. Ceriteratersebutdapatdibuatsendiriataumengutipdari media massa.

  12. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN • Concept Analysis Model (Model AnalisisKonsep) • Creative Thinking Model (Model BerpikirKreatif) • Experiential Learning Model (Model BelajarmelaluiPengalaman) • Group Inquiry Model (Model KelompokInkuiri) • The Role-Playing Model (Model BermainPeran) • Quantum Teaching

  13. Concept Analysis Model (Model AnalisisKonsep) • Model inidigunakanuntukmembelajarkansiswamengenaibagaimanamemprosesinformasi yang berkaitandenganpelajaran. Hal iniberdasarkanasumsibahwasiswa-siswaharusmempelajarisemuakonsepdasar yang terkandungdalamsuatumatapelajarandanmerekaharusdiberikesempatanpraktik yang terarahmengenaiklasifikasidandiskriminasi. Semuainidiperlukan agar merekamempunyailandasan yang kokohbagibelajarselanjutnya.

  14. PERSYATARATAN • Agar guru-guru dapatmenggunakan model inidenganberhasil, merekaharusmampu: • memilihkonsep-konsep yang berkaitandenganmatapelajaran yang bersangkutan, yang sesuaidengantingkatperkembanganataukemampuansiswa-siswamereka; • menganalisiskonsep-konseptersebutuntukmenentukankadardanjeniskesulitannya; • memantaupemahamansiswa-siswamengenaimasing-masingkonsep; dan • mengaturwaktupembelajaran yang sesuaidenganprinsip-prinsipbelajardanteoriperkembangan yang telahditerima. • Adapunlangkah-langkahpokokpenggunaan model ini, yaitu: • memilihdanmenelaahkonsep-konsep yang akandiajarkan; • mengembangkandanmenggunakanstrategi-strategi yang tepatdanmateri-materi yang berhubungan; dan • mengembangkandanmenggunakanprosedurpenilaian yang tepat. model inimenekankanpadaisimatapelajarandanpemprosesan informasi. Model ini paling cocokuntukmatapelajaran IPS, matematika, dan IPA

  15. Creative Thinking Model (Model BerpikirKreatif) • Model inidirancanguntukmeningkatkankefasihan, fleksibilitas, danorisinilitas yang digunakansiswa-siswauntukmendekatibenda-benda, peristiwa-peristiwa, konsep-konsep, danperasaan-perasaan • model inimenitikberatkanpadapemprosesaninformasidanketerampilan-keterampilanpertumbuhanpribadi. Model ini paling sesuaiuntuk IPA, IPS, danSeniBahasa, cocokuntuksiswa-siswakelas III SD hingga SLTP.

  16. PERSYARATAN • Agar guru-guru berhasildalammenggunakan model ini, makamerekaharusmampu: • membangunsuasana yang memungkinkanbagiditerimanyasemuaideataupendapat, yang tidakhanyakarenabermanfaatuntuksaatitusaja, tetapijugakarenakeaslianide-idedarisiswa-siswasertapotensimerekauntukmenujukeide-idedanarahbaru; • membantusiswa-siswa agar menyadarikekurangan-kekurangandankesenjangan-kesenjanganpadapenjelasan-penjelasandankeyakinan-keyakinan yang biasaterjadi; • membantusiswa-siswa agar menjadilebihterbukadanlebihpekaterhadaplingkunganmereka; • menjamintiadanyasuasana yang formal atausepertisedangdites, yang biasanyadapatmengganggukreativitasdanberpikirorisinilsiswa; dan • memberikan stimuli (rangsang) yang akanmenawarkanpraktikuntukberpikir yang jernih. • Langkah-langkahpokokdalammenggunakan model inisebagaiberikut. • membangunsuatusuasana yang dapatmembinaberpikirkreatif; • mengajarsiswa-siswauntukmenggunakanteknik-teknik yang menujukearahide-idedanproduk-produkbaru; dan • mengevaluasidanmengeteside-ide yang telahditawarkan.

  17. Experiential Learning Model (Model BelajarmelaluiPengalaman) • Model inimemberikankesempatankepadasiswa-siswauntukmemperlakukanlingkunganmerekadenganketerampilan-keterampilanberpikir yang tidakberhubungandengansuatubidangstudiataumatapelajarankhusus. Model inididasarkanpadatemuan-temuan Piaget bahwaperkembangankognitifterjadiketikaanak-anakberinteraksidenganaspek-aspeklingkunganmereka yang membingungkanataunampakbertentangan. Olehsebabitu, apabila model inidigunakan, waktubelajarharusdiisidengankegiatan-kegiatan yang dapatmenumbuhkembangkan rasa ingintahusiswa-siswa, dan yang mampumenyedotseluruhperhatianmereka. Hal inimisalnyaberupakegiatanbermaindenganataumelakukansuatuterhadapbenda-bendakonkritataubahan-bahan yang memungkinkanmerekamelihatapa yang terjadipadabendaataubahantersebut.

  18. PERSYARATAN Sementaraitu agar guru dapatmenggunakan model inisecaraefektif, iaharusmampu: • menyediakanbenda-bendaataubahan-bahankonkrituntukdigunakan, ditelaah, atauditelitiolehsiswa-siswa; • menyediakanserangkaiankegiatan yang cukupluassehinggamenjaminpemenuhanminatsiswadanmenumbuhkan rasa keterlibatanmereka; • mengaturkegiatan-kegiatansehinggasiswa-siswa yang berbedatingkatperkembangankognitifnyaakanbelajarsatusama lain; • mengembangkanteknik-teknikbertanyauntukmengungkapalasan-alasansiswa yang mendasarirespons-responsmereka; dan • menciptakanlingkungankelas yang dapatmeningkatkanperkembanganproses-proseskognitif.

  19. Group Inquiry Model (Model KelompokInkuiri) • Model inimengajaranak-anakuntukbekerjadalamkelompokuntukmengivestigasitopik-topik yang kompleks. Model iniberanggapanbahwakemampuanuntukmengikutidanmenyelesaikantugas-tugasdalamlingkungankelompokadalahpentingbaikdalamsituasidalamkelasmaupun yang bukandiruangankelas. Anak-anak yang dapatberpartisipasidalamkegiatan-kegiatanpemecahanmasalahdalamkelompokdemikianiniakanmemilikiketerampilan-keterampilansosial yang diperlukanuntukmendekatiberbagaimatapelajarandengancara yang produktif. • Mengingat model inimenekankanpadaketerampilan-keterampilaninteraksisosial yang berorientasipadatugas, maka model ini paling sesuaidenganmatapelajaran IPA dan IPS bagisiswa-siswa SD kelas IV hingga SLTP.

  20. PERSYARATAN Apabila guru-guru inginmenggunakan model inisecaraefektif, makamerekaharusmampu: • membantusiswa-siswamerumuskansituasi-situasi yang menarikataumengandungteka-teki, yang dapatditerimauntukpenelitianatau yang layakuntukditeliti; • mengajarkanketerampilan-keterampilanuntukmelakukanpenelitiandanevaluasitingkatdasar yang diperlukanbagiinkuiri yang berhasil; • membantusiswa-siswamempelajariketerampilan-keterampilan yang diperlukanuntukkerjakelompok yang berhasil; dan • memberikesempatankepadasiswa-siswauntukmenyelenggarakankegiatan-kegiatankelompokdanmengambilkeputusan-keputusankelompokmerekasendiri. Langkah-langkah yang perluditempuh guru dalammenggunakan Model KelompokInkuiriinisebagaiberikut. • menyajikansituasidanmerumuskanpertanyaan-pertanyaaninkuiri • merencanakaninvestigasi (penelitian) • melaksanakaninvestigasi • menyajikantemuan-temuan • mengevaluasiinvestigasi

  21. The Role-Playing Model (Model BermainPeran) • Model inimemberikankesempatankepadasiswa-siswauntukpraktikmenempatkandirimerekadidalamperan-perandansituasi-situasi yang akanmeningkatkankesadaranmerekaterhadapnilai-nilaidankeyakinan-keyakinanmerekasendiridanorang lain. Bermainperandapatmembantumerekauntukmemahami, mengapamerekadanorang lain berpikirdanbertindaksebagaimana yang merekalakukan. Dalamproses “mencobakan” peranorang-orang yang berbedadarimerekasendiri, siswa-siswadapatmempelajaribaikperbedaanmaupunpersamaantingkahlakumanusiadandapatmenerapkanhasilbelajarinidalamsituasi-situasikehidupan yang nyata.

  22. PERSYARATAN Agar guru-guru dapatmenggunakan model inisecaraefektif, merekaharusmampu: • menyajikanataumembantusiswa-siswamemilihsituasi-situasibermainperan yang tepat; • membangunsuasana yang mendukung, yang mendorongsiswa-siswauntukbertindak “seolah-olah” tanpaperasaanmalu; • mengelolasituasi-situasibermainperanandengancara yang sebaik-baiknyauntukmendorongtimbulnyaspontanitasdanbelajar; dan • mengajarkanketerampilan-keterampilanmengobservasidanmendengarkansehinggasiswa-siswadapatmengobservasidanmendengarkansatusama lain secaraefektifdankemudianmenafsirkandengantepatapa yang merekalihatdandengarkan. Adapunlangkah-langkahpokokdalampenggunaan model inisebagaiberikut. • memilihsituasibermainperan • mempersiapkankegiatanbermainperan • memilihpeserta/pemainperan • mempersiapkanpenonton • memainkanperan (melaksanakankegiatanbermainperan) • mendiskusikandanmengevaluasikegiatanbermainperan

  23. Quantum Teaching. • Quantumberartiinteraksi yang mengubahenergimenjadicahaya. • Quantum Teachingberartisuatuorkestrasidariberbagaimacaminteraksi yang terjadididalamdandisekitarmomenatauperistiwabelajar. • Interaksi-interaksiinimembangunlandasandankerangkauntukbelajar yang dapatmengubahkemampuandanbakatsiswamenjadicahaya yang bermanfaatbagimerekasendiridanorang lain. • Quantum Teachinginijugamenerapkanpercepatanbelajardenganmenyingkirkanhambatan-hambatan yang menghalangiprosesbelajaralamiahdenganmenggunakanmusik, mewarnailingkungansekeliling, menyusunbahanpengajaran yang sesuai, carapenyajian yang efektif, danketerlibatansiswasecaraaktifdalamprosesbelajar. • Quantum Teachingjugamemudahkansegalahaluntukmenyingkirkanhambatanbelajardanmengembalikanprosesbelajarkekeadaannya yang mudahdanalami.

  24. ASAS • BawalahDuniaMerekakeDunia Kita, • danAntarkanDunia Kita keDuniaMereka.”

  25. PRINSIP • Segalanyaberbicara • Maksudnya, bahwasegalasesuatu yang adadilingkungankelasmengandungdanmenyampaikanpesantentangbelajar. • Segalanyabertujuan • Hal inimengandungartibahwasemuakreasiAndaterutamamengenaibelajarmempunyaitujuan yang terukur. • Pengalamansebelumpemberiannama • Prinsipinimenghendaki agar siswabelajardenganmengalamisesuatu yang terkaitdenganinformasi yang sedangdipelajarinyasebelummerekamemperolehnamatentangapa yang merekapelajariataudenganperkataan lain, sebelummerekamenemukandanmerumuskankonsepatauprinsip. • Akuisetiapusaha • Belajarmerupakansuaturangkaianusahasiswadalammencapaitujuan-tujuanbelajar, danusahaitusendirimengandungrisiko. Olehsebabitu, siswa-siswapatutmemperolehpengakuanterutamadari guru atasusaha, kerjakeras, kecakapan, dankepercayaandirimereka. • Jikalayakdipelajari, makalayak pula untukdirayakan • “Perayaan” inidimaksudkansebagaiungkapanpengakuanataspartisipasi, penyelesaiantugas, danprestasisiswa-siswa.

  26. Dengandemikian, prosesbelajar yang digubahmelaluiQuantum Teachingakanmelahirkansuasana yang meriahdanmenyenangkan (joyful). Dengandemikian, yang akanterjadiadalahsebuahmomenQuantum Learning yang dipraktikkandikelasmelaluiQuantum Teaching.

  27. PENILAIAN • Penilaianseringdisamartikandenganevaluasi. Sebenarnyaistilahpenilaianadalahalih-bahasadariistilahassessment, bukanalih-bahasadariistilahevaluation (evaluasi). • Keduaistilahini (penilaian/assessment danevaluasi/ evaluation) sebenarnyamemilikikesamaandanperbedaan. • Persamaannyaadalahkeduanyamempunyaipengertianmenilai, ataumenentukannilaisesuatu. • Perbedaanyaterletakpadakontekspenggunaannya. Penilaian (assessment) digunakandalamkonteks yang lebihsempitdanbiasanyadilaksanakansecara internal, yakniolehorang-orang yang menjadibagianatauterlibatdalamsistem yang bersangkutan, seperti guru menilaihasilbelajarmurid, atau Supervisor menilai guru. Baik guru maupun supervisor adalahorang-orang yang menjadibagiandarisistempendidikan. • Adapunevaluasidigunakandalamkonteks yang lebihluasdanbiasanyadilaksanakansecaraeksternal, sepertikonsultan yang disewauntukmengevaluasisuatu program baikpada level terbatasmaupunpada level yang luas.

  28. PenilaianBerbasisKelas • Penilaianberbasiskelasmerupakansuatuprosespengumpulan,pelaporandanpenggunaaninformasitentanghasilbelajarsiswadenganmenerapkanprinsip-prinsippenilaian, pelaksanaanberkelanjutan, bukti-buktiotentik, akuratdankonsistensebagaiakuntabitaspublik. • Penilaianberbasiskelasmengidentifikasipencapaiankompetensidanhasilbelajar yang dikemukakanmelaluipernyataan yang jelastentangstandar yang harusdantelahdicapaidisertaidenganpetakemajuanbelajarsiswadanpelaporan.

  29. Penilaianberbasiskelasmenggunakanartipenilaiansebagai assessment yaitukegiatan yang dilakukanuntukmemperolehdanmengefektifkaninformasitentanghasilbelajarsiswapadatingkatkelasselamadansetelahkegiatanbelajarmengajar (KBM). • Data atauinformasiselamadaripenilaianberbasiskelasmerupakansalahsatubukti yang dapatdigunkanauntukmengukurkeberhasilansuatu program pendidikan.

  30. Prinsip-prinsip • Valid; • Mendidik • Berorientasipadakompetensi • Adildanobyektif • Terbuka; • Berkesinambungan • Menyeluruh • Bermakna

More Related