3ds max peruskurssi
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 62

3ds MAX peruskurssi PowerPoint PPT Presentation


  • 68 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

3ds MAX peruskurssi. Heikki Hietala. Kurssin aiheet. Tutustuminen 3D-suunnitteluun käyttäen Autodesk 3ds MAX-ohjelmaa 3ds:n perusprimitiivien käyttö Extended-primitiivien käyttö Materiaalieditori Kamerat Valaistus Animaatio Renderöinti. Kurssin tavoitteet.

Download Presentation

3ds MAX peruskurssi

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


3ds max peruskurssi

3ds MAX peruskurssi

Heikki Hietala

Turing Police, Criminal AI Division


Kurssin aiheet

Kurssin aiheet

  • Tutustuminen 3D-suunnitteluun käyttäen Autodesk 3ds MAX-ohjelmaa

  • 3ds:n perusprimitiivien käyttö

  • Extended-primitiivien käyttö

  • Materiaalieditori

  • Kamerat

  • Valaistus

  • Animaatio

  • Renderöinti

Turing Police, Criminal AI Division


Kurssin tavoitteet

Kurssin tavoitteet

  • Saavuttaa sellainen 3D-mallinnuksen taso että omatoiminen jatko-opiskelu mahdollistuu

  • Oppia Autodesk 3ds MAX –ohjelmiston käytön perusteet

  • Tunnistaa mahdolliset 3D-mallinnuksen käyttökohteet

  • Kyetä yksinkertaisten 3D-mallien luomiseen, muokkaamiseen, yhdistelyyn ja viimeistelyyn renderöintityökaluin

Turing Police, Criminal AI Division


Kurssin rakenne

Kurssin rakenne

  • 8 x lähiopetus tiistaisin

  • 1 x tentti, jossa opiskelija mallintaa annetun tehtävän mukaisen esineen

  • Omaa opiskelua tarpeen mukaan kuitenkin niin, että saavutetaan kurssin 81 h työskentelytavoite

Turing Police, Criminal AI Division


Perusk ytt liittym

Peruskäyttöliittymä

  • Työkalurivit

  • Viewportit

  • Muokkaimet

  • Valinta-työkalut

  • Animaatio-työkalut

Turing Police, Criminal AI Division


Modifier list

Modifier List

  • Modifier list on oikeassa reunassa

  • Työskentely etenee vasemmalta oikealle

  • Oikeassa reunassa objektin muokkaimet

  • Mahdolliset aliobjektitasot

  • Muuttuvat työkalut muokkainlistan alla

Turing Police, Criminal AI Division


Perusprimitiivit primitives

Perusprimitiivit (primitives)

  • Kaiken suunnittelun pohjalla

  • Hiiri- tai näppäimistö-ohjaus

  • Vasemman-puoleisin välilehti komento-paneeleissa

Turing Police, Criminal AI Division


Extended primitives

Extended Primitives

  • Perusprimi-tiivejä moni-mutkaisempia

  • Käyttö kuitenkin samanlaista

Turing Police, Criminal AI Division


Yhdisteobjektit compound

Yhdisteobjektit (compound)

  • Kuutiosta vähennetty pallon tilavuus

  • Voidaan myös liittää, tehdä unioni, yhdistää ja leikata pois palasia

Turing Police, Criminal AI Division


Ty kalurivi

Työkalurivi

Selection filter list

Bind to space warp

Undo

Redo

Unlink selection

Select and link

Turing Police, Criminal AI Division


Ty kalurivi1

Työkalurivi

Select and Size

Select and Rotate

Select and Move

Selection tool

Select by name

Selection window/crossing

Selection region

Turing Police, Criminal AI Division


Ty kalurivi2

Työkalurivi

Keyboard Shortcut

Override Toggle

Select and

Manipulate

Reference

coordinate

system

Use Center

Turing Police, Criminal AI Division


Ty kalurivi3

Työkalurivi

Edit Named

Selection Sets

Spinner snap toggle

Snaps Toggle

Percent snap toggle

Rotation snap toggle

Turing Police, Criminal AI Division


Ty kalurivi4

Työkalurivi

Schematic view

Selection sets

Curve Editor

Alignment tool

Mirror tool

Layer manager

Turing Police, Criminal AI Division


Ty kalurivi5

Työkalurivi

Production / Quick Render

Material editor

Render Type

Render Dialog

Turing Police, Criminal AI Division


Laatikon piirt minen

Laatikon piirtäminen

  • Valitaan Standard Primitives

  • Valitaan Box

  • Osoitetaan Top-näkymää

  • Napsautetaan pohjan vasen yläkulma kiinni ja vedetään hiirellä oikeaan alakulmaan

  • Päästetään hiiren painike ylös

  • Vedetään hiirtä ylöspäin

  • Napsautetaan kun haluttu korkeus on saavutettu

Turing Police, Criminal AI Division


Pallon piirt minen

Pallon piirtäminen

  • Valitaan Standard Primitives

  • Valitaan Sphere

  • Osoitetaan Top-näkymää

  • Napsautetaan ympyrän keskipistettä

  • Vedetään hiirtä sivulle

  • Hiiren painike vapaaksi kun haluttu korkeus on saavutettu

Turing Police, Criminal AI Division


Laatikon siirt minen

Laatikon siirtäminen

  • Valitaan Select and Move

  • Napsautetaan haluttua kappaletta

  • Osoitetaan akselia, jonka suuntaan siirretään

  • Vedetään hiirtä akselin suuntaan

  • Voit myös siirtää tasossa: osoita hiirellä akselien yhtymäkohdan lähelle kunnes niiden väliin muodostuu keltainen taso

Turing Police, Criminal AI Division


Laatikon py ritt minen

Laatikon pyörittäminen

  • Valitaan Select and Rotate

  • Napsautetaan haluttua kappaletta

  • Osoitetaan akselia, jonka suuntaan kierretään; akseli valaistuu

  • Vedetään hiirtä akselin suuntaan

  • Useimmiten kannattaa käyttää tasonäkymiä Top, Front ja Left pyörittämiseen

Turing Police, Criminal AI Division


Laatikon koon muuttaminen

Laatikon koon muuttaminen

  • Valitaan Select and Size

  • Napsautetaan haluttua kappaletta

  • Osoitetaan akselia, jonka suuntaan kokoa muutetaan; akseli valaistuu

  • Vedetään hiirtä akselin suuntaan

  • Useimmiten kannattaa käyttää tasonäkymiä Top, Front ja Left koon muuttamiseen

  • Voit myös tehdä Uniform Scalen vetämällä keltaisia kolmioita

Turing Police, Criminal AI Division


Primitiivist muokattavaksi

Primitiivistä muokattavaksi

  • Primitiivin muokkaamiseksi se on muunnettava Editable Meshiksi tai Editable polyksi

  • Ero lähinnä käyttötarkoituk-sessa, Mesh on pelimaailman suosiossa

  • Ennen polyksi vaihtoa mieti, montako polygonia tarvitset jatkokäsittelyä varten

Turing Police, Criminal AI Division


Primitiivist muokattavaksi 2

Primitiivistä muokattavaksi 2

  • Siirry Modify-välilehdelle

  • Valitse kohdassa Parameters, montako segmenttiä tarvitset jatkossa

  • Samassa kohdassa voit myös hienosäätää kappaleen kokoa

  • Generate mapping coordinates luo pinnoituksen tarvitsemat koordinaatit (vain hyvin yksinkertaisilla kappaleilla)

Turing Police, Criminal AI Division


Primitiivist muokattavaksi 3

Primitiivistä muokattavaksi 3

  • Kun olet jakanut kappaleen segmentteihin, tee siitä Editable Poly

  • Napsauta kappaletta Modifier Listissä oikealla painikkeella ja valitse Editable Poly

  • Nyt voit valita kappaleen osia

Turing Police, Criminal AI Division


Editable polyn osat

Editable polyn osat

  • Vertex, kärkipiste

  • Edge, reuna

  • Border, reiän reuna

  • Polygon, pintapolygoni

  • Element, koko kappale

  • Kun jokin aliobjektitaso on valittuna (keltainen) mitään objektiin vaikuttavia toimia ei voi tehdä (siirto, koon muutto, kierto jne)

Turing Police, Criminal AI Division


Editable polyn osat1

Editable polyn osat

  • Kun valitaan aliobjektitaso, voidaan valita palasia ja tehdä niille haluttuja toimenpiteitä

  • Kuvassa on valittu ylätason pyöreä polygonialue ja painettu sitä sisäänpäin

  • Sitten pohjalle painettua vielä valittuna olevaa polygoni-aluetta levitetään jotta syntynyt seinä on pystysuora

  • Lopputuloksen rendaus:

Turing Police, Criminal AI Division


Marimekon tuikun mallinnus

Marimekon Tuikun mallinnus

  • Luo sylinteri-primitiivi käyttäen Keyboard Entryä

  • Anna korkeudeksi ja halkaisijaksi 65 mm

  • Vaihda nimeksi Tuikku

  • Valitse Modify-välilehti

  • Muuta segmenttien määräksi Top 16, Height 16, Sides 40

  • Jätä Smooth-valinta päälle

Turing Police, Criminal AI Division


Tuikku 2

Tuikku 2

  • Tee tuikusta Editable Poly

  • Valitse aliobjektitasoksi polygoni

  • Valitse Selection Tool

  • Valitse pyöreä Selection Region

  • Vieritä Modifier Panelia kunnes löytyy Ignore backfacing ja valitse se

    • Muuten valinta nappaa pohjankin mukaan

  • Valitse kuvan mukaan pinnalta Top-näkymässä

  • Valitse Move tool ja paina pinnalta valittu alue alas (katso Front-näkymästä)

  • ÄLÄ poista valintaa vielä

Turing Police, Criminal AI Division


Tuikku 3

Tuikku 3

  • Kun pohjan polygonit ovat valittuna, valitse Select and Uniform tool

  • Tartu Top-näkymässä kolmion edessä olevaan suunnikkaaseen

  • Vedä oikealle kunnes Front-näkymässä sivuseinät ovat pystysuorat

Turing Police, Criminal AI Division


Tuikku ja materiaalit

Tuikku ja materiaalit

  • Materiaalieditori perustuu mallipalikoihin, joille annetaan materiaalit, värit ja efektit

  • Materiaalieditorissa on yksi- ja monitasoisia materiaaleja

    • Voit esimerkiksi antaa materiaaliksi kaksi eri väriä ja niitä ohjataan kappaleen pinnassa materiaali-ID:n avulla

  • Nyt teemme Tuikulle lasimateriaalin ja teemme siitä kahdeksan eriväristä versiota

  • Tätä varten tarvitset tallennetun tuikku.max-tiedoston ja renderöintiä varten toisen tiedoston

  • Tallenna Tuikku ja avaa uusi tiedosto nimeltä Pohja

Turing Police, Criminal AI Division


Pohjaan tuodaan tuikku

Pohjaan tuodaan Tuikku

  • Luo Pohja-tiedoston Plane-primitiivi ja anna sille jokin vaaleahko väri

  • Valitse File – Merge

  • Valitse Tuikku.max

  • Valintaikkunassa näkyvät kaikki tuotavassa tiedostossa olevat elementit

  • Valitse Tuikku

  • MAX tuo Tuikun ja asettaa sen tasolle

  • Nosta Tuikkua hieman tasolta

    • Aivan toisissaan olevat tasot eivät rendaa kauniisti

  • Avaa Materiaalieditori (paina M)

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaalieditori

Materiaalieditori

  • Mallimateriaalit (pallo, kuutio, sylinteri)

  • Mallimateriaalin esitystapa

  • Materiaalin nimi (muista vaihtaa)

  • Varjostusmalli

  • Varjostuksen perusasetukset

    • Diffuse (hajavalo) ja Specular (kiilto)

  • Varjostuksen bittikartat

  • Muut säädöt

Turing Police, Criminal AI Division


Luodaan vihre lasimateriaali

Luodaan vihreä lasimateriaali

  • Valitse materiaalieditorista ensimmäinen kuula

  • Vaihda nimi 01-Default Vihreälasiksi

  • Paina Standard-painiketta joka avaa Material / Map Browserin

  • Listassa on kaikki materiaalityypit, joista keskeiset merkitty

  • Tässä tarvitaan mental rayn materiaaleja, joten valitse Arch & Design (mi)

  • Palaa edelliseen ikkunaan painamalla OK

Turing Police, Criminal AI Division


Lasin viimeistely

Lasin viimeistely

  • Valitse luettelosta Glass (Solid geometry) tai Glass (Physical)

  • Paina Main material parameters –kohdasta Diffuse-asetuksen värilaatikko

  • Valitse avautuvasta värikartasta haluamasi väri

  • Palaa Material editoriin painamalla Close

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaalin vieminen tuikkuun

Materiaalin vieminen Tuikkuun

  • Valitse Tuikku

  • Materiaalieditorin Assign-painike aktivoituu

  • Paina sitä

  • Valitse Show map in viewport

  • Tuikku muuttuu läpinäkyväksi vihreäksi kappaleeksi

Turing Police, Criminal AI Division


Tuikkujen kopioiminen

Tuikkujen kopioiminen

  • Valitse Tuikku ja pidä Vaihto-näppäin pohjassa

  • Vedä Top-näkymässä haluamaasi suuntaan

  • Valitse

    • Copy, jos haluat erillisen uuden Tuikun

    • Instance, jos haluat kloonin masterista

    • Reference, jos haluat uuden master-objektin

  • Tee näin seitsemän kertaa eli yhteensä saat kahdeksan tuikkua

  • Vedä Materiaalieditorissa kuula seitsemään kohtaan

  • Vaihda kuhunkin tuikkuun eri väri

  • Lopuksi renderöi koko kuva

Turing Police, Criminal AI Division


Lopputulos tasossa puupinta

Lopputulos, tasossa puupinta

Turing Police, Criminal AI Division


Bittikartat materiaaleina

Bittikartat materiaaleina

  • Bittikartat voidaan liittää kappaleisiin materiaalieditorin avulla

  • Materiaalieditorissa käytetään karttoja (maps)

    • Keskeiset kanavat ovat diffuse color (hajavalo) ja specular color (heijaste)

  • Hyvin yksinkertaiset kappaleet saavat materiaalikanavat automaattisesti

  • Vähänkään monimutkaisemmat tarvitsevat siihen määritetyn materiaalikanavan

  • Kappaleen muodosta riippuen voi olla, että bittikartan ’käärimiseen’ sen ympärille tarvitaan ns. UVW Map

  • UVW vastaa XYZ:aa, mutta kartoilla

Turing Police, Criminal AI Division


Bittikartan tuominen editoriin

Bittikartan tuominen editoriin

  • Valitse vapaa pallo mallimateriaaleista

  • Napsauta Diffuse colorin vieressä olevaa None-painiketta

  • Hae materiaali Material browserin kohdasta Bitmap

  • Selaa materiaali koneelta

Turing Police, Criminal AI Division


Bittikartta tuotuna editoriin

Bittikartta tuotuna editoriin

  • Bittikartta ilmestyy Bitmap parameters –kohtaan

  • Voit vaikuttaa kartan asetteluun ja kertautumiseen (tiling)

  • VAIHDA PINNOITTEEN NIMI!

  • Huomaa MAP CHANNEL jolla voit säätää sitä, mikä editable polyn osa saa tämän pinnoitteen

  • Tämä näyttää kappaleen pinnoitettuna viewportissa

  • Tämä painike vie materiaalin kappaleeseen

  • Tämä palauttaa ylemmälle materiaalitasolle, jos kyseessä on multimap

Turing Police, Criminal AI Division


Peltipurkin mallintaminen

Peltipurkin mallintaminen

  • Peltipurkki on sylinteriprimitiivi

  • Sylinterin muokkaamiseksi primitiivi on muutettava Editable Polyksi, eli muokattavaksi polygonielementiksi

    • Modifier Listissä osoitetaan kappaletta ja valitaan oikean painikkeen avulla Editable Poly

  • Purkkiin tehdään terävät ylä- ja alareunat

  • Purkin kanteen tehdään aaltomainen kuvio

  • Purkin kyljille määritetään Diffuse Map -bittikartta

  • Purkin kannet määritetään kromipinnaksi

Turing Police, Criminal AI Division


Peltipurkin perusteet

Peltipurkin perusteet

  • Anna purkin kooksi Modifier listissä 70 mm halkaisija, 100 mm korkeus

Turing Police, Criminal AI Division


Peltipurkin segmentit

Peltipurkin segmentit

  • Vaihda Modify-välilehteen

  • Height ja Cap segments 20, Sides 40, jotta pyöreys on siisti

Turing Police, Criminal AI Division


Muunnetaan editable polyksi

Muunnetaan editable polyksi

  • Huomaa, että tämän jälkeen on hyvin hankala muuttaa segmentointia.

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu

Jatkuu…

  • Valitse aliobjektitaso Polygon

  • Nyt valinnat kohdistuvat yksittäisiin polygoneihin

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu1

Jatkuu…

  • Valitse valintatyökalu

  • Valitse suorakulmio-valinta

  • Valitse Window / Crossingista Crossing

  • Valitse Front-näkymässä purkin ylin polygonirivi

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu2

Jatkuu…

  • Valitse Scale

  • Vedä keskikolmiosta ylöspäin kunnes ylin rivi on kuvaa vastaava

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu3

Jatkuu…

  • Valitse työkalu Move

  • Paina kantta alaspäin vihreän nuolen avulla kunnes se on tasassa kuvan mukaisesti

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu4

Jatkuu…

  • Samat pohjalle, jotta saat kansista keskenään samanlaiset

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu5

Jatkuu…

  • Valitse kaistale purkin keskeltä kuvan mukaan

  • Tästä tulee etiketin paikka, eli anna sille nimeksi Etiketti selection listissä

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu6

Jatkuu…

  • Valitse Edit – Select Invert

  • Valinta kohdistuu kaikkeen muuhun kuin äsken valittuun alueeseen

  • Nimeä kannet Selection listissä

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu7

Jatkuu…

  • Valitse Top-näkymä

  • Valitse Round-valintatyökalu

  • Valitse tölkin kansi, mutta muista laittaa päälle Ignore Backfacing –valinta

  • Muuten pohjakin tulee valituksi

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu8

Jatkuu…

  • Napsauta oikealla painikkeella siirtotyökalua

  • Saat Move Transform Type-In-työkalun

  • Napsauta Z-spinnerin alanuolta 5 kertaa TAI syötä Z-akselille viisi milliä pienempi arvo

Turing Police, Criminal AI Division


Jatkuu9

Jatkuu…

  • Napsauta Selection-kentästä painiketta Shrink kolmesti

  • Napsauta spinneriä taas mutta ylös 5 kertaa

  • Shrink x 3

  • Z-spinner alas x 5

  • Shrink x 3

  • Z-spinner ylös x 5

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaalit mukaan tuotteeseen

Materiaalit mukaan tuotteeseen

  • Avaa materiaali-editori painamalla M

  • Valitse ylin malli

  • Muuta sen muoto sylinteriksi

  • Avaa kohta Maps

  • Valitse Diffuse colorin vieressä oleva Map-painike

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaali

Materiaali

  • Valitse Material browserista Bitmap

  • Etsi kuva, jonka haluat pinnoitteeksi

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaali1

Materiaali

  • Napsauta Show in viewport-painiketta

  • Napsauta sitten Return to Parent -painiketta

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaali2

Materiaali

  • Hanki toiseen materiaalimalliin kromipinta

  • Etsi Material browserista Arch & Design ja palaa sitten Material editoriin

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaali3

Materiaali

  • Kohdassa Templates on nyt Arch & Designin luettelo

  • Listalta löytyy Chrome

  • Paina myös Show material in viewport

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaali4

Materiaali

  • Palaa pääikkunaan

  • Valitse polygoni-aliobjektitasolla Selection lististä ”Etiketti”

  • Kiinnitä materiaali 1 tähän pintaan painamalla Assign material to selection -painiketta

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaali5

Materiaali

  • Valitse polygoni-aliobjektitasolla Selection lististä ”Kannet”

  • Kiinnitä materiaali 2 tähän pintaan painamalla Assign material to selection -painiketta

Turing Police, Criminal AI Division


Materiaali6

Materiaali

  • Nyt tuotteen pitäisi näyttää suunnilleen tältä

  • Vie tuote Rendertable.maxiin ja renderoi se siellä

Turing Police, Criminal AI Division


Lopullinen kuva

Lopullinen kuva

  • Lopullinen kuva sisältää kannet ja etiketin

  • Rendertablen kamera ja valot auttavat lopputuloksen luomisessa

  • Tässä vaiheessa voi säätää purkin korkeuden ja leveyden suhdetta

Turing Police, Criminal AI Division


  • Login