1 / 32

به نام خدا انسان طبیعت معماری عنوان: معماری دیجیتال 1-تعریف معماری دیجیتال 2-واقعیت مجازی و معماری

به نام خدا انسان طبیعت معماری عنوان: معماری دیجیتال 1-تعریف معماری دیجیتال 2-واقعیت مجازی و معماری 3-معرفی چند معمار. معماری دیجیتال :.

Download Presentation

به نام خدا انسان طبیعت معماری عنوان: معماری دیجیتال 1-تعریف معماری دیجیتال 2-واقعیت مجازی و معماری

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. به نام خدا انسان طبیعت معماری عنوان: معماری دیجیتال 1-تعریف معماری دیجیتال 2-واقعیت مجازی و معماری 3-معرفی چند معمار

  2. معماری دیجیتال: امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. فرم در فضای كامپیوتر ترسیم می‌شود. خلاقیت شكل می‌گیرد. بی‌مهابا مشكلی توسط دستی رقم می‌خورد در فضایی كه نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است. این همان فضای كامپیوتری و عرصه‌ایی برای خلق نوآوری‌هاست. معماری به همراه فضای دیجیتال طرح‌ها را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند طرح‌هایی كه اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است

  3. در این بین این سئوال پیش می آید كه " آیا معماری، در حیطه شكل‌گیری خود تنها به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ " معماری عبارت است از ساخت یك فضا كه بتواند به زندگی انسان هویت بخشد. هر چیزی كه بتواند هویت را، با در نظرگیری خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد، باید برای آن احترام قائل شد. نت‌های جاری شده در فضا تنها در صورتی شناخته می‌شوند كه ابزار آنها وجود داشته باشد؛ پس یك آلت موسیقی پلی است بین احساس هنرمند و مجموعه نت‌هایی كه هویتی را معرفی می‌كند. استفاده از ابزار نیز وقتی جایز است كه پیشرفت و تكامل انسان را سبب شوند و با دید ضد ارزش نباید به آنها نگاه كرد زیرا ابزار پیشرفته خواه ناخواه در زندگی امروزی، نیاز به شمار می‌آیند. در این بین تكنولوژی مدرن در حوزه معماری كه تولد آن سبكی آزاد و نامحدود است، شاید بی‌رحم مطرح ‌شود.

  4. برای پیمودن مسیرهای بسیار طولانی در زمانی كوتاه‌تر باید از ابزار پیشرفته‌ای استفاده شود. اما در این بین سه نوع واكنش به وجود می‌آید. 1- استفاده از ابزارهای مدرن امتناع می‌شود 2- پس از استفاده از اینها به علت فقدان توانایی در كنترل ایده از مسیر اصلی منحرف می‌شود 3- به كارگیری این ابزار موضع‌‌گیری را نسبت به آن به وجود می‌آورد.» در این میان بیشترین ضرر را معمارانی متحمل می‌شوند كه كارفرما را نمی‌توانستند نسبت به زیبایی یا موفقیت پروژه‌‌شان مجاب كنند و نیز كارفرمایانی كه برای ساخت یك طرح، با ابهام و تردید گام برمی‌داشتند. اما امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. «امروزه دیگر برای استفاده از خط‌كش T، قلم‌های راپید، میز نقشه‌كشی، ماكت و ابزارهای ساده‌دستی فرصت كوتاه است و نیز ارایه تصویری سه بعدی از یك طرح همانند بیمارستان، فروشگاه، هتل، برج و یا حتی یك بطری آب معدنی با استفاده از تكنیك‌های دستی شاید تنها از جنبه‌ فلسفی آن توجیه‌پذیر باشد زیرا كندی این كار در بطن تكامل‌پذیر و سرعت‌طلب عصر حاضر نمی‌گنجد. از سوی دیگر این ابزار به طرح اجازه می‌دهد كه در طول عمرش آثار بیشتری بر جای گذارد.»

  5. در دنیای هنر، تصویرگرایی در نگاه اولیه یك خیال‌پردازی معمولی تصور می‌شود. اما با ابزارهای دیجیتالی بسیاری از هنرمندان می‌توانند با طی زمانی كمتر از ۲۰ _ ۱۰ سال خود را در میان دنیاهای آینده مشاهده كنند. تاثیر معماری و طراحی دیجیتالی را حتی در تهیه فیلم‌های گوناگون بسیار موثر است چنانچه :در یك مجله فیلم از جرج لوكاس پرسیده بودند: «كدامیك از فاكتورهای فیلم باعث رسیدن به یك دنیای علمی _ تخیلی شد كه تو آن را جنگ ستارگان نامیدی؟ او در جواب گفت: «فضای تخیلی، تنها از راه ساخت خانه‌های زمان آینده امكان‌پذیر شد. «عده‌ای فكر می‌كنند كه از ابزار جدید نباید در روند طراحی معماری استفاده كرد در حالی كه در معماری دیجیتالی این ابزار كلاسیك رشته معماری و همچنین مسلح شدن به فلسفه‌های مطرح شده در این رشته می‌توانند در مدت زمانی معین به بیشترین و بالاترین سطح كیفی ارایه طرح دسترسی یابند.» حوزه معماری دیری نخواهد پایید كه این مجموعه، با توجه به مهارت‌های ویژه خود، مبدع سبك جدیدی در طراحی معماری می‌شوند و در ادامه باعث تولد دنیایی جدید، برگرفته از ذهن‌های خلاق معماران می‌شوند. معمار مسلط به محیط دیجیتالی به راحتی می‌تواند در حیطه فیلم و سینما نیز در فضاهای علمی_ تخیلی حضوری روشن كسب كند.» «طراحی و پرداخت دیجیتالی در معماری برابر با بی‌باكی به همراه جسارت، ابداع و نوآوری با كامپیوتر و نرم‌افزارهای ویژه معماری است. » memarejavan1386.blogfa.com

  6. واقعیت مجازی و معماری جاذبه صفر و مصالح غیر مادیآیا معماری‌ای وجود دارد كه اصلا غیر قابل ساخت باشد؟ این سئوال با خود تناقضی به همراه دارد، آیا فكر كردن به چنین اشیایی و (تصور آنها )برای ما ممكن هست؟ (جواب به این سئوال) موضوعی ساده می‌بود، امكان داشتن و امكان نداشتن در معماری، به واسطه محدودیت‌های تكنولوژیكی و اكولوژیكی زمانه تعریف می‌شود. حقیقت مجازی به سه سطح تقسیم می شود: ● سطح انفعالی( Level of interaction) : تجربه هایی که در زندگی روزمره با آن مواجهیم. ( تماشای تلویزیون، خواندن کتاب و ....). ● سطح اکتشافی ( Level of exploration ) : گردش در یک محیط مجازی از طریق صفحات مانیتور کامپیوترها . ● سطح شناور( Level of immersion ) : مرحله کامل حقیقت مجازی که کاربر تقابل کاملی با آن دارد و تقریبا برای تمام حواس شبیه سازی صورت می گیرد و دیگر کاربر مستقیما بر روی محیط مجازی تاثیر می گذارد. در این جا به بررسی نحوه ی شبیه سازی حس های بینایی، شنوایی و لامسه توسط این فناوری می پردازیم. تمرین واقع:بنابراین واقعیت مجازی، واقعیتی است که تاثیرواقعیت واقعی رادارد،اما دارای شکل اصیل آن نیست. نوعی شبیه سازی یاجایگزین است، اما توانایی وصحت دارد. نزدیک به واقع است و باتوجه به تاثیری که روی افراد دارد عملا واقعی محسوب می شود. متاسفانه این عبارت میتواند گمراه کننده بوده و این معنا را برساند که واقعیت مجازی تلاشی برای خلق مجددجهان بصورتی است که آنرا از طریق چشمان، گوشها، پوست و جسم‌مان تجربه میکنیم.

  7. ◄سیستم بینایی : بینایی انسان سیستم ارتباطی انتقال اطلاعات از محیط پیرامونی است. این سیستم پردازش اطلاعات را به دوصورت هوشیار و نیمه هوشیار انجام می دهد. در روش نیمه هوشیار انسان با قدرت بینایی در درک نور، رنگ، شکل و حرکت اجسام و اشیا سروکار دارد. در حالی که در روش هوشیار شخص باید قدرت پردازش داشته باشد که این یک پیش زمینه و یا مهارت در خواندن نیاز دارد. عواملی مانند زمینه ی دید، نسبت بهنگام شدن تصاویر(RactRefreshing) و پیگیری چشم قدرت بینایی در محیط مجازی را فراهم می سازد. در این جا بایستی نسبت تازه شدن تصویر به حدی باشد که آن ها را ثبت و یا استفاده از تصاویر جداگانه ی ثبت شده موجب تداعی حرکت در ذهن شود، هم چنین آن دسته از اشیا که در معرض مستقیم دید نیستند با استفاده از قدرت پیگیری چشم بدون حرکت مشاهده شود.

  8. ◄سیستم شنوایی : در این قسمت ابتدا در مورد ساختار گوش مختصری اشاره می نماییم. گوش انسان از قسمت بیرونی – میانی – و درونی تشکیل شده است. گوش بیرونی وظیفه ی هدایت امواج صوتی به کانال شنوایی را به عهده دارد که در آن امواج به پرده ی صماخ گوش برخورد می کنند و موجب ارتعاشات مکانیکی می شود. در گوش میانی انسان سه استخوان باریک وجود دارند. استخوان های سندانی، چکشی، و رکابی که یک فضای خلا را ایجاد تا صدای ضعیف تقویت شوند. در هنگام ورود صداهای بلند، استخوان رکابی چرخیده و پرده ی گوش را منقبض نموده تا ضعیف شوند. اما گوش درونی وظیفه دارد تا ارتعاشات مکانیکی را به علائم الکتروشیمیایی تبدیل نموده تا در مغز پردازش شود. پروسه فوق سیستم شنوایی انسان را تشکیل میدهد. این مهم در دنیای مجازی متفاوت است. در سیستم ها حقیقت مجازی صداهای رایانه ای ایجاد شده و بااستفاده از صداهای سه بعدی صداها در محیط های شبیه سازی شده پیاده سازی می شوند. برای قرار گرفتن کاربر در محیط سه بعدی از صداهای ضبط شده برای تولید HRTF(FateHead RelatedTransfer) استفاده می شود. یک سیستم صوتی مجازی علاوه بر انتشار دائم صدا، در محیط سه بعدی می بایست به یافتن مکان و جهت صوت بپردازد. برای مثال شرکت مهندسی Crystal River  نمونه ای از سیستم سه بعدی پیچشی (Convolvotron) ابداع نمود. در این سیستم با استفاده از HRTF جلوه های سه بعدی مناسب ایجاد می  شود. در سیستم پردازش صوت مجازی ( Virtual AudioProcessing System) VAPS از فنون ضبط صدای غیر تعاملی و فنون پردازش پیچشی برای تولید صدای ضبط شده و یا زنده استفاده می شود. اخیرا در زمینه ی ردیابی نور در تصاویر رایانه ای فعالیت هایی آغاز شده است.

  9. ◄سیستم لامسه حس لامسه ی انسان از سیستم بساوایی(Tactile) استفاده می نماید. برای درک ضربه از یک سو تقابل عضلانی (MuscleTransaction) اطلاعات مربوط به حس لامسه را به مغز ما منتقل می سازد. به مفهوم دیگر اطلاعات در مورد یک شیئ، مقاومت در برابر حرکت، وزن و استحکام شیئ و.... را به مغز منتقل می کند. از سوی دیگر گیرنده ای مکانیکی اطلاعاتی در خصوص شکل، الگو و حرارت را ارائه می کنند و در حقیقت مجازی ابزارهای انتقال قدرت و عکس العمل برای شبیه سازی سیستم لامسه ی طبیعی به کار می روند. برای این کار ابزارهای مختلفی ارائه شده اند. به عنوان نمونه ماشین Argonne با استفاده از یک بازوی مکانیکی و موتورهای کوچک عمل و عکس العمل را شبیه سازی می کنند. از دیگر ابزارها، دستکش های انتقال دهنده ی ضربه است که 2 نوع می باشد یکی پس از حصول اطلاعات لمسی با استفاده از آرایه ای از مقاومت های حساس به ضربه اطلاعات را به دستکش دوم منتقل و دستکش دوم ضربه مقابل را از طریق کیسه های هوا که در مقابل فشار بسیار حساس هستند را شبیه سازی می کند. Mattel بیشترین کاربرد را در میان این دستکش های سیستم مجازی داراست که از یک جوهر برای احساس مکان انگشت و حسگرهای ماوراﺀ صوت برای کشف مکان دست استفاده می کنند. با توجه به موارد فوق چند مشکل در استفاده از سیتم های مجازی وجود دارند که از ان میان  می توان به موارد زیر اشاره نمود: -         کیفیت ضعیف تصویر -         زاویه ی دید محدود -         تاخیر در بینایی -         تاخیر در پیگیری مکان اجسام -         عدم تطابق نمایشی و....

  10. در حقیقت این مساله یکی از دو راه واقعیت مجازی محسوب میشد. اما راه دیگری نیز وجود دارد. واقعیت مجازی تلاش میکند محیطهای جدیدی خلق کند که تخیلی هستند،قلمروهای خیال گونه ای که به شیوه هایی منحصر بفرد «واقعی» به نظر می‌رسند، اما بصورت مستقیم با جهان به صورتی که آن را درک می کنیم ارتباط ندارند. بگذارید این دو راه واقعیت مجازی را بررسی کرده و ببینیم آنها در آینده مارا به کجا خواهند برد.این راه برای محیطهای مجازی، ما را بسوی شبیه‌سازیهایی روز به روز دقیق‌تر از موقعیتهای دنیای واقعی می‌برد. ولی این بازتولید تا چه حد دقیق است؟در حال حاضرمی‌توانید عینکهای پرواز را به چشم وهدفونها راروی گوش بگذارید که شما را درفضایی سه بعدی می‌آفرینند،همراه باسنسور‌هایی که به سر و اعضای بدنتان متصل هستند و می‌توانند حرکات بدنتان را به حرکات"آواتار"تان تبدیل کنند و بدنی مجازی که درون محیطهای مجازی عمل می‌کند. در یک آزمایشگاه پیشرفته‌تر، ممکنست حتی توسط تونلهای هوا و بوسازها احاطه شوید که می‌توانند تغییرات در جریان هوا، درجه حرارت و بوها را شبیه‌سازی کنند. می‌توان از یک نوارِ گردان در زیر پایتان استفاده کرد تا درسناریویی مجازیِ راه رفتن در جنگل،بتوانید نسیم خنکی را روی صورتتان حس کنید و از رایحه گل‌های وحشی لذت ببرید. با اینحال، اگر بخواهید از یک درخت بالا بروید به مشکل برمی‌خورید. می‌توانید رسیدن، در دست گرفتن و بالارفتن را با اعضای بدن تقلید کنید و کامپیوتر ممکن است بتواند کاری کند که آواتارتان بالا برود. اگرچه ممکنست چنین به نظر برسد که شما در حال بالا رفتن هستید،در واقع احساس بالا رفتن از درخت، کمک گرفتن از بازوها و حس کردن پوست درخت، را نخواهید داشت.

  11. با تلاش فیزیکی اندکی می‌توانید خودتان را به بالاترین شاخه برسانید و به نفس نفس زدن نیفتید. برای برخی از مردم، این صعود بدون تلاش، شاید تجربه‌ای شگفت انگیز– و حتی درمان‌گرانه – باشد.آنهایی که ازمحدودیتهای فیزیکی رنج می‌برند می‌توانند از آنچه آنراتقویت توانِ فیزیکی همراه با کاهش رنج(1) می‌نامیم، بهره‌مند شوند.در اینگونه موارد، ماVR – عدم توانایی آن برای خلق تجربه‌ای واقع‌گرایانه – را به کیسه‌ای ابریشمین تبدیل کرده‌ایم. تقویت توان فیزیکی وکاهش رنج بیشتر ازواقعیت، خیالی است. با تعریف"مجازی"سازگاری ندارد. افرادی که خواهان تلاش و تقلا، بالارفتن ضربان قلب،عرق کردن و چنگ زدن به شاخه‌ها هستند، نومید خواهند شد.البته آزمایشگاه VR ممکنست شامل یک ساختاردرخت ‌مانند یایک درخت واقعی باشد، درختی که پس از زدن عینکها می‌توانید از آن بالا بروید. شما در یک آزمایشگاه، جایی در یک ساختمان هستید ولی در هنگام بالارفتن از درخت به اطرافتان نگاه می‌کنید وکوه‌های راکی را می‌بینید، خنکای نسیم تابستان را احساس و بوی جنگل را استشمام می‌کنید.

  12. پاویون آب شیرین طراح:لارس اسپوییرونک از شرکت ناکس پاویون آب شور طراح:کاس اوسترهایس از شرکت اوسترهایس این طرح که حاکی از تغییر فنون معماری است بیان گر مواضعی است که توسط مارکوس نواک امریکایی معرفی شده بودند؛اگرچه کاربرد سیالات برای ساختمان های ثابت ناممکن و غیر عملی به نظر می رسد اما کامپیوتر و روش های دیجیتالی فرایند طراحی ساختمان را بدین گونه ممکن ساخته اند و لذا ابتدا در حوزه دیجیتال این ایده ها به منصه بروز رسید سپس مراحل اجرایی شدن را در سایتی مجاور دریا طی کرد.اینجاست که می توان به اهمیت ایده های عرضه شده در حوزه دیجیتال و تاثیر گذاری عمیق آن ها در فضاهای ساخته شده پی برد.البته در ساختمان اجرا شده پاوین آب شور و شیرین باز هم کامپیوتر در تعریف فضا و در ادراک آن جایگاه اساسی داشته و ساختمان هوشمند را پدید آورده است. این سازه حدود 100 متر طول دارد و بر لبه یک سد ساخته شده است.تماشا گر از سوی قسمت پاویون آب شیرین وارد می شود،هیچ یک از کف ها و دیوار های ساختمان صاف نیستند و دیوار در یک حرکت مواج همچون نوار موبیس به کف یا سقف تبدیل می گردد.سطوح افقی یا عمودی معنای خود را از دست داده اند.این نمایشگاه قصد دارد تا تماشاگران را در راستای پیشرفت حاصل در نمایش آثار معماری آگاه سازد و به تماشاگران خصوصیات فیزیکی آب را بفهماند.غبار ،مه و رایحه های مختلف و بخار آب فضا را پر کرده است و موسیقی الکترونیکی نیز در محیط شنیده می شود، و لذا تنها کالبد معمارانه نیست که در تجربه فضا سهیم است،صدا،نور و تصاویر همان گونه که در فضای مجازی اجزای بسیار اصلی و مهم در شکل دهی به فضا هستند،در اینجا نیز نقشی ایفا می کنند.ناظران قادرند با موسیقی ای که توسط استرهایس ساخته شده جهت یابی کنند.

  13. ابداع و معرفی تغییرپذیری در ساختمان اساسا یک پیشرفت تازه است و در حالی که طرح های نواک جنبه تئوری داشت گروه ناکس و استرهایس توانستند آن ها را تا مرحله عمل نیز پیش ببرند.بدنه سیاه پاوییون آب شور مجهز به سنسرهایی است که اطلاعات خود را از یک ایستگاه هواشناسی که در دریا شناور است دریافت می کند و با توجه به تغییرات محیطی عکس العمل از خود نشان می دهد و نور و صدایی پویا را به درون منتقل می کند.این جاست که ساختمان با محیط و تکنولوژی هوشمند در هم آمیخته شده است.

  14. فرانک گری : « من ساختن اشکالی را شروع کردم که طراحی آن ها مشکل بودو این منجر به استفاده ما از کامپیوتر و نرم افزار Catia شد که استفاده از آن ها مرا به این باور رساند که ارزش امکانات و میزان دقت و درستی را که توسط این نرم افزار می توان در اسناد و ارتباطات به وجود آورد ، درک کنم . »

  15. اسکچ پیشنهادی شرکای گری تمثیل پیکره ماهی برای المپیک 1992 -اسپانیا - بارسلنا Catia ، طراحی Dassault System's 3D و یک نرم افزار تولیدی است که در صنعت هوا فضا به کار می رود. نرم افزار جدید Digital Project که ساده تر و کار آمد تر بوده و قابلیت ارتباط با سیستم های دیگر را دارد توسط تکنولوژیست های گری تولید گردید تا روش های طراحی و ساخت Catia را در تمام دنیا ترویج کند. در مانیتور هایی که از سقف آویزان شده اند تصویر افرادی دیده می شود که درباره جنبه های مختلف Digital Project صحبت می کنند. زمانی که بازدید کنندگان از گوشی های متصل به مانیتور استفاده می کنند،این تاسیسات مانند یک جشن تمام نشدنی به نظر می رسد.یک فیلم ویدئویی سریع نشان میدهد که چگونه با استفاده از Catia قسمت های تشکیل دهنده به هم می پیوندند.

  16. منطقـــۀ فرهنگـــی ابوظبــــی فرانک گری، زاها حدید، ژان نوول و تادائو آندو چگونه ممکن است آرزوهای خود را در جزیرۀ سعادت ببینند؟

  17. زاها حدید: مرکز هنرهای نمایشی فرانک گری: موزۀ گوگنهایم ابوظبی

  18. زاها حدید: مرکز هنرهای نمایشی

  19. تادائو آندو: موزۀ دریایی ژان نوول: موزۀ هنرهای کلاسیک

  20. لوئيجي كلاني متولد 1928 در شهر برلين، فرزند يك طراح صحنه فيلم و دانش‌آموخته آكادمي هنر در شهر برلين و آئرو ديناميك در دانشگاه سوربون پاريس است. او پس از تحصيلات خود در سوربون به كاليفرنيا رفت و در انجا به تحقيق درباره آئروديناميك سرعت و مواد پلاستيك پرداخت. يك مجسمه ساز ، نقاش ، معمار ، طراح شهري و يك طراح صنعتي خود آموخته . البته نام او در دنياي معماري چندان شناخته شده نيست. اما در جهان او را با فلسفه برآمده از آئروديناميك و جمله معروف او : « در طبيعت خط صاف وجود ندارد» مي‌شناسند. او از سال 1952 دفتر طراحي كلاني را در اروپا بنيان نهاد و در سالهاي متمادي با كمپاني‌هايي همچون لانچيا ، بي‌ام.و و سوني، ياماها و ... بسياري از كمپاني‌هاي معروف ديگر كار كرده‌است. او از سال 1991 بعنوان ارائه دهنده ايده‌هاي الهام بخش به سازمان فضايي آمريكا "ناسا" فعاليت مي‌كند.

  21. واقعا لقب افسانه برای ظه حدید خیلی کوچک و حقیر است . معماری که هر کدام از کارهایش رنگ و بویی تازه دارد ، خلاقیت این زن عراقی تمام ناشدنیست . کارهای او هر انسانی را برای دقایقی به فکر وا می دارد و ذهن را از مرز های محدود کننده خارج می کند و به دنیایی از خیالات می کشاند. در ادامه تصاویری از کارهایش را مشاهده خواهید کرد.

  22. استاد مر بوطه: اقای کلانترزاده دانشجویان:حمید دهقانی زاده .سحر وحدانی پور.اناهیتا فریدن انسان طبیعت معماری عنوان: معماری دیجیتال بهار 86

More Related