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Abenteuer Kirche

Projektskizze für eine CD-ROM „Abenteuer Kirche“. Abenteuer Kirche. FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht gGmbH Bavariafilmplatz3 D-82031 Grünwald Tel.: 089 / 64 97 -0. Kreuz Verlag Breitwiesenstraße 30 D 70565 Stuttgart Tel. 0711 7880321. Erstellt von:

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Abenteuer Kirche

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Presentation Transcript


  1. Projektskizze für eine CD-ROM „Abenteuer Kirche“ Abenteuer Kirche FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht gGmbH Bavariafilmplatz3 D-82031 Grünwald Tel.: 089 / 64 97 -0 Kreuz Verlag Breitwiesenstraße 30 D 70565 Stuttgart Tel. 0711 7880321 Erstellt von: Petra Müller Dr. Anton Deutschmann

  2. Abenteuer Kirche Einleitung Die geplante CD-ROM soll Kindern einen erfahrungsorientierten Zugang zu Grundfragen des christlichen Glaubens eröffnen. Das Projekt möchte möglichst umfassend die verschiedensten Facetten christlichen und kirchlichen Lebens darstellen. Dabei geht es nicht darum, lexikalisch Informationen anzubieten, sondern Kirche zu entdecken. Kognitive Lernziele stehen dabei weniger im Mittelpunkt, sondern primär Fragen der christlichen Lebensgestaltung. Die Schüler sollen motiviert werden, Antworten der Kirche auf zentrale menschliche Grunderfahrungen wahrzunehmen, den eigenen Standort klarer zu erkennen und die Relevanz christlicher Angebote für das eigene Leben zu bewerten. Die CD-ROM soll daher selbstgesteuerte Lernprozesse anstoßen, spielerisch den Forschergeist der Kinder wecken und handlungs- bzw. erfahrungsorientiertes Lernen fördern. Adressaten des Projekts sind primär Schüler der 5. Bis 8. Jahrgangsstufe. Das Projekt sinnvollerweise ökumenisch angelegt. So können die Unterschiede der Konfessionen, wo sie tatsächlich bestehen oder für Kinder von Relevanz sind, wahrgenommen werden; allerdings soll nicht das Trennende, sondern das Gemeinsame betont werden, was auch für die jüdische Mutterreligion (ein zentraler Punkt in den Lehrplänen Sekundar I) gilt. Das Medium CD-ROM bietet gegenüber den “klassischen Medien” im Schulunterricht die Möglichkeit der Verknüpfung verschiedener Formen der Visualisierung zentraler Lehrplaninhalte des Religionsunterrichts, kann selbstgesteuerte Lernprozesse anstoßen, lädt zum spielerischen Lernen ein, ermöglicht Formen interreligiösen Lernens und eine Vertiefung symboldidaktischer Zugänge. Dabei eignet sich das Medium sowohl für den schulischen lehrplanbezogenen Unterricht als auch für außerschulische Bildungsarbeit und fächerübergreifenden Projektunterricht. Übergeordnete Lernziele sind daher: die Kirche von ihren Wurzeln her in ihrer geschichtlichen und kulturellen Tradition kennen zulernen, Antworten des christlichen Glaubens auf zentrale menschliche Grunderfahrungen wahrzunehmen und zu einer verantwortlichen und bewussten Bewertung der Relevanz christlicher Inhalte für die eigene Lebensgestaltung zu motivieren. Stand: 12.02.2002 2

  3. Abenteuer Kirche Überblick Das Programm bietet drei Ebenen an, die auch separat aufgerufen und behandelt werden können. Neben den drei Hauptebenen können verschiedene Tools direkt angewählt werden. Spielhandlung Als Einstiegspunkt dient eine kleine Spielhandlung, die ein geläufiges Kirchenbild von Kindern und Jugendlichen aufnimmt und überspitzt in eine Spielhandlung einbindet. Erfahrungs-orientierter Zugang Hier werden die Adressaten auf der Gefühlsebene angesprochen. Der Zusammenhang zwischen menschlichen Grunderfahrungen und ihrem religiösen (christlichen) Ausdruck soll deutlich werden. Kognitive Lernziele Der erfahrungsorientierte Zugang kann und soll die Adressaten motivieren, selbständig Fragen zu stellen und Hintergründe zu recherchieren. Direkter Zugriff auf Persönlichkeitsbilder Lexikon Direkter Zugriff auf ausgewählte Bibeltexte Direkter Zugriff auf wesentliche Daten der Kirchengeschichte Stand: 12.02.2002 3

  4. Abenteuer Kirche Überblick In der linearen Darstellung wird deutlich,dass der Weg von der Spielhandlung zum virtuellen Kirchenraum führt, in dem der Nutzer verschiedenen Symbolen begegnet (denen unterschiedliche Grunderfahrungen zugeordnet sind). Von der Begegnung mit dem Symbol führt das Programm die Adressaten zum Hauptteil: der Auseinandersetzung mit den Impulsmedien. Begleitet wird die Ebene stets durch Sachinformationen, die über die Menüleiste abgerufen werden können. Interaktive Spielhandlung Virtueller Kirchenraum Begegnung mit Symbolen Impuls: Bild, Clip, Text    Direkter Zugriff auf Persönlichkeitsbilder Lexikon Direkter Zugriff auf ausgewählte Bibeltexte Direkter Zugriff auf wesentliche Daten der Kirchengeschichte Stand: 12.02.2002 4

  5. Abenteuer Kirche Spielhandlung Die erste Ebene der CD-ROM bildet eine kleine Spielhandlung, die in mehrer Hinsicht an der Erfahrungswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen anknüpft. Zugrunde liegt dabei das Bild, das die Adressaten von der Kirche haben: Kirche wird zunächst als altes und in seiner Erscheinung veraltetes und unzugängliches Gebäude wahrgenommen. In der Spielhandlung wirkt die Kirche daher wie eine mittelalterliche unheimliche Burg, die es zu erforschen gilt. Somit setzt die CD-ROM bei den (Vor-) Urteilen der Schüler an und überspitzt die gängige Auffassung. Im Rahmen der Spielhandlung müssen die Adressaten versuchen, sich der Kirche zu nähern und sie zu betreten. Hier werden gängige Muster von Computerspielen aufgenommen. Auf dem Weg in die Kirche sind Hindernisse zu überwinden, die mithilfe bestimmter Requisiten, die zu sammeln sind, überwunden werden können. Da das Programm auch für den schulischen Unterricht konzipiert ist, ist die Spielhandlung auf einen relativ kurzen Zeitraum angelegt. Stand: 12.02.2002 5

  6. Abenteuer Kirche Erfahrung Erfahrungsorientierter Zugang Betreten die Adressaten den Kirchenraum so stellt sich Ihnen das Innere zunächst als verschlungenes Labyrinth dar, das es zu erforschen gilt. Je länger sie sich in dem Raum aufhalten, desto vertrauter wird ihnen die virtuelle Kirche. Ausgangspunkte bei der Erkundung des Kirchenraumes sind auf dieser Ebene Bilder, kurze Texte, Symbole usw., die menschliche Grunderfahrungen ansprechen und eine Erklärung bzw. sinnstiftende Begleitung fordern: z.B. Allein sein; Verlust; Freude an Gemeinschaft; Ungerechtigkeit erfahren; Liebe; Mitleid usw.. Diesen menschlichen Grunderfahrungen werden Bilder, biblische Geschichten und Symbole zugeordnet, die schließlich eine Verbindung zum Kirchenraum und der Kirche herstellen. 1.Wahrnehmen Typische Erfahrungen oder Entscheidungssituationen von Kindern werden in Form eines Bildes, Kurztextes oder einer (Spiel-) Filmsequenz angesprochen - etwa das Gefühl einsam – allein zu sein 2. Identifikation und Vertiefung Die Grunderfahrung wird über spielerische Elemente beschrieben. Das Gesehene kann auf verschiedenen Ebenen vertieft werden: Verbalisierung in der Ich-Form (Identifikation mit der dargestellten Situation); spielerisch soll die Möglichkeit eröffnet werden, sich mit der dargestellten Situation zu identifizieren (z.B.: verschiedene Fortsetzungsmöglichkeiten einer Geschichte usw.); verschiedene Symbole können dem Geschehen zugeordnet werden; weitere Film- und Bildbeispiele machen auf Vielfalt und Komplexität menschlicher Erfahrungen aufmerksam; spielerisch können verschiedene Wege der Problemlösung erprobt werden. 3. Religiöse (christliche) Reflexion der Erfahrung Verschiedene christliche Beschreibungen der Erfahrung werden dem Schüler zur Interpretation angeboten. 4. Deutung und Vertiefung Die christliche Interpretation der Grunderfahrung wird über verschiedene Wege vertieft und gedeutet. Spielerisch werden die Texte und Bilder erschlossen und zu der Ausgangssequenz in Beziehung gesetzt. Stand: 12.02.2002 6

  7. Abenteuer Kirche Erfahrung Die Grunderfahrungen im Einzelnen: Angst / Schmerz Kreuz Hoffnung Kerze Freude Glocken Stars/Idole Bibel Hilfe/Teilen Opferstock Allein sein / Gemeinschaft Altar Freundschaft Wein und Brot Verlust/Tod Grabplatte Vertrauen Säule Freiheit Orgel Verantwortung Taufbecken Träume Tür Liebe Kirchenfenster Oberflächlichkeit / Tiefe Krypta Stand: 12.02.2002 7

  8. Abenteuer Kirche Erfahrung Beispiel Ausgangspunkt für die tiefere Ergründung des Kircheninneren ist ein möglichst starker Impuls, der durch ein Bild einen Filmclip oder auch einer Audiosequenz gesetzt werden kann. Ausgehend von dem Impuls stehen nun verschiedene interaktive frei wählbare Zugänge zur Bearbeitung zur Verfügung (siehe nächste Seite), deren Ergebnisse in den Kirchenraum integriert werden können. Die Adressaten gestalten so - ausgehend von dem emotionalen Impuls - ihren Kirchenraum individuell mit, verändern ihn. Auf die Phase der individuellen kreativen Erarbeitung des Themas, werden die Ebenen wieder zusammengeführt: So können die Ergebnisse in den Kirchenraum integriert werden, die Nutzer erfahren aber auch, wie die Kirche versucht hat Antworten auf die Frage zu finden. Stand: 12.02.2002 8

  9. Abenteuer Kirche Erfahrung Wir etwa ein Bild als Ausgangsimpuls gewählt, so bieten sich verschiedene Methoden des kreativen Gestaltens an (Interaktionen), die eine Auseinandersetzung mit dem Bild und dem gesetzten Impuls ermöglichen. Am Ende dieser Auseinandersetzung kann das Ergebnis in den Kirchenraum integriert werden. Stand: 12.02.2002 9

  10. Abenteuer Kirche Kognitive Lernziele Obwohl der erfahrungsorientierten Zugang im Mittelpunkt des Projekts steht, lassen sich bestimmte Themen auch auf der Sachebene vertiefen, indem das Programm weitere Informationen anbietet, um den Adressaten kognitive Informationen über die Kirche zu vermitteln. So kann Kirche auch in ihrem geschichtlichen Kontext und seiner Wurzel in der biblischen Überlieferung wahrgenommen werden. Karten Personen Bibel Lexikon Kirchengeschichte Kirchenraum Stand: 12.02.2002 10

  11. Abenteuer Kirche Formale Angaben Abfassung der Texte: Alle Texte werden gemäß der neuen Rechtschreibreform abgefasst. Generell sollten in den Texten keine Abkürzungen verwendet werden. Die Terminologie sollte so einfach wie möglich gehalten werden, auch bei komplexeren Thematiken. Texte sollten möglichst anschaulich und einfach (=schülergerecht) sein. Schrift: Es wird empfohlen, eine serifenlose Schriftart mit mindestens 12 Punkt Größe zu verwenden. Für Überschriften eine leicht höhere Punktgröße (z.B. 14 Punkt fett). Absatzbegrenzungen: Zur Erleichterung der Lesbarkeit der Texte am Bildschirm wird empfohlen, kurze Absätze zu bilden. Da das Lesen von Texten am Bildschirm anstrengender ist als das Lesen vom Papier, sollte zwischen “scanbaren” (überfliegbaren, kurzen) Texten am Bildschirm und Langtexten (die hauptsächlich zum Ausdruck vorgesehen sind) unterschieden werden. Scrollen von Texten sollte möglichst vermieden werden, was allerdings nicht immer möglich sein wird. Untersuchungen haben gezeigt, dass das Scrollen häufig gescheut wird und die Inhalte der Seite, die ohne Scrollen sichtbar sind, stärker berücksichtigt werden. Generelles zum Screen-Layout: Die Gesamtgestaltung des Bildschirminhalts sollte eine hohe Konsistenz aufweisen, d.h. ähnliche Elemente sollten stets an der gleichen Stelle platziert werden. Das Screen-Layout sollte zielgruppengerecht sein (z.B. bei Farben, Schriftarten, Bilder). Strukturierung des Bildschirms: Es sollte möglichst einen Orientierungsbereich (wo befinde ich mich ), einen Navigationsbereich (mit den Navigationselementen) und einen Inhaltsbereich (Informationen, Inhalte) geben. Farben: Der Einsatz sollte eher dezent erfolgen. Es wird empfohlen, kein reines Weiß als Hintergrundfarbe einzusetzen, da dies zu einer raschen Ermüdung führt. Der Hintergrund sollte etwas abgedunkelt werden. Möglichst eine “kalte”, wenig gesättigte Farbe verwenden (z.B. Blau, Blaugrün, helles Grau). Der Kontrast zwischen schwarzer Schrift und Hintergrundfarbe muß ausreichend sein. Vorsicht bei Hintergrundgrafiken: sie dürfen nicht dominieren und außerdem sind Texte auf Hintergrundgrafiken oft schwer lesbar. Stand: 12.02.2002 11

  12. Abenteuer Kirche Formale Angaben Orientierung und Navigation: Um in einer CD-ROM nicht die Orientierung zu verlieren, sollten folgende Orientierungselemente helfen: Übersicht/Site Map/Navigator, der die Gesamtstruktur sichtbar macht; anzeigen, wo der Nutzer sich im Moment befindet; Navigationswege anbieten. Es empfiehlt sich, zwischen den eigentlichen Inhalten im Inhaltsbereich und den Navigationselementen im Navigationsbereich strikt zu trennen. Änderungen von Navigationselementen, die z.B. auf einer Bildschirmgrafik liegen, sind sehr zeitaufwendig. Alle Navigationselemente sollten in einem eigenen Navigationsbereich liegen, der sich dann auch leichter ändern lässt und dadurch eine Vereinheitlichung der Navigation ergibt. Man sollte bei der Navigation unbedingt zwischen hierarchischen Sprüngen innerhalb der Thematik und historischen Sprüngen, die der Benutzer vollzieht, unterscheiden und dafür verschiedene Navigationswege anbieten (s.u. “Zurück-Funktion”). Navigationsbereich/Funktionsbereich: Hilfe: Neben zusammenfassenden Hilfeseiten für die verschiedenen Funktionsbereiche gibt es Hilfen, die an bestimmte Kapitel gekoppelt sind. Befindet man sich also in einem bestimmten Kapitel und ruft die Hilfe auf, so bekommt man direkt die entsprechenden Hilfeseiten. Von jeder Hilfeseite gelangt der Benutzer über eine Übersicht in die anderen Hilfeseiten. Es sollte möglichst auch die Bedienung der einzelnen Interaktionen in der Hilfe erläutert werden. Zusätzlich zu dieser Hilfe sollte es eine Kontexthilfe-Zeile am unteren Bildschirmrand geben. Glossar: Das Glossar enthält einfache Erläuterungen zu bestimmten Begriffen, die über eine Buchstabenleiste oder mittels Eingabefeld auswählbar sind. Innerhalb des Glossars können Begriffe/Informationen verlinkt sein. Hyperlinks werden farbig dargestellt. “Zurück-Funktion”: Man muss bei der Navigation zwischen hierarchischen Sprüngen innerhalb der Thematik und historischen Sprüngen, die der Benutzer vollzieht, unterscheiden. Man kann z.B. auf den allgemeinen Zurück-Button verzichten, wenn in einem Pull-down-Menü alle Kapitel und Unterkapitel angezeigt werden. Innerhalb eines Kapitels müssen dann für die einzelnen Wissenseinheiten eigene Navigationselemente für “Vorige” und “Nächste” eingerichtet werden. Verfolgt der Nutzer einen Link, so muss er dort alle Funktionen des Zielkapitels zur Verfügung haben. Will er den Exkurs beenden und zum Ursprungsort zurück (von wo er den Link aktiviert hat), dann muß es dafür einen speziellen Button geben (z.B. im History-Fenster). History: Über das History-Fenster werden alle aktivierten Kapitel/Informationseinheiten protokolliert und aufgelistet. Die History-Funktion ist also nicht einfach ein Zurück-Button. Man kann jedes schon einmal angewählte Kapitel direkt wieder anspringen. Drucken: Texte und Grafiken können ausgedruckt werden. Es empfiehlt sich, nicht an jeder Stelle das “Drucken” anzubieten, da dies dann von den Schülern zu oft genutzt wird. Das Drucken sollte eher selektiv erfolgen. Stand: 12.02.2002 12

  13. Abenteuer Kirche Formale Angaben Mehr Info: Wenn möglich sollte ein Kapitel “Mehr Info” vorgesehen werden mit folgenden Unterkapiteln: Internet (Internetadressen zu den einzelnen Kapiteln) Adressen (eventuell Adressen von Institutionen zu dem Thema) Bücher und Schriften (Sekundärliteratur) Arbeitsblätter, Unterrichtsmaterialien zum Ausdrucken (als Ergänzung zum Handbuch) Filme, Dias, CD-ROM (weiterführende Medien zu den einzelnen Kapiteln) Projektionsfähigkeit des Screens: Da in den Schulen bei der Verwendung einer CD-ROM immer häufiger Projektoren eingesetzt werden, sollte für die Auswahl der optimalen Schriftart vor einer endgültigen Entscheidung ein Test mit verschiedenen Projektoren durchgeführt werden. Das Problem ist, dass bei Projektoren das projizierte Bild “von vorne” bestrahlt wird; bei Computermonitoren “von hinten”. Dadurch ergibt sich bei Computermonitoren eine intensivere Leuchtkraft als bei Projektionen. Handbuch: Das gedruckte Handbuch soll folgende Kapitel enthalten: Installation Starten des Programms Kurze Inhaltsübersicht (eventuell in grafischer Form/Navigator) Einsatz der CD-ROM im Unterricht Weitere Medien Impressum Bedienung und Aufbau des Programms sollen auf der CD-ROM im Kapitel Hilfe erklärt werden. Das Handbuch wird nicht noch einmal komplett auf der CD-ROM abgespeichert. Allerdings sollen Arbeitsblätter und weitere Unterrichtsmaterialien auf der CD-ROM und zwar direkt in das Programm integriert werden, wenn möglich unter dem Kapitel “Mehr Info” (zum Ausdrucken).. Stand: 12.02.2002 13

  14. Abenteuer Kirche Systemanforderungen Systemanforderungen: Betriebssystem: ab win 95 Geschwindigkeit: 133 mhz Arbeitsspeicher: 32 MB Grafik: 640x480, 16 Bit Farbtiefe CD-ROM Laufwerk: 8fach audio: 16 Bit video: avi (?) Netzwerkfähigkeit: Windows-Netze (?) Einbindung von: ca. 200 Abbildungen ca. 12 min. Audio (ohne Sprechertext) ca. 12 min Video ca. 350 Seiten Text Stand: 12.02.2002 14

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