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Proseminar: Anwendungen für Augmented Reality Mehrbenutzer-Systeme SS 2005 Franz Ladurner. Übersicht. Einleitung – was sind Mehrbenutzersysteme? Collaborative AR am Beispiel „Studierstube“ Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme (WearCom, Block Party...) Abschluss – Probleme, Aussichten.
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Proseminar: Anwendungen für Augmented Reality Mehrbenutzer-Systeme SS 2005 Franz Ladurner
Übersicht • Einleitung – was sind Mehrbenutzersysteme? • Collaborative AR am Beispiel „Studierstube“ • Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme (WearCom, Block Party...) • Abschluss – Probleme, Aussichten
1. Einleitung 1.1. Charakteristiken von Mehrbenutzer-Systemen Multiple users (mehrere Personen interagieren gleichzeitig mit dem System) Multiple contexts (Darstellung der Szene kann für jeden Benutzer eigenständig definiert werden, mehrere Anwendungen zur gleichen Zeit) Multiple locales (AR-System kann auf mehreren Rechnern verteilt betrieben werden, mehrere Anzeigesysteme gleichzeitig)
1. Einleitung 1.2. Schlüsseleigenschaften von kollaborativen AR-Umgebungen Virtuality Augmentation Cooperation Independence Individuality
1. Einleitung • Warum Mehrbenutzer-Systeme? • Teamwork heutzutage insbesondere auch in der Informatik immer mehr gefragt • bei Kommunikation ist es wichtig, dass Information vollständig und unverfälscht übermittelt wird • trotz sehr guter Resultate von modernen Kommunikationsgeräten ist die Kommunikation nicht mit einem persönlichen Gespräch vergleichbar • AR-Mehrbenutzersysteme können diese „Naht“ deutlich verringern (seamless collaboration)
2. Das Projekt „Studierstube“ • 2.1. Einleitung • Projekt wurde 1996 an der TU Wien von Dieter Schmalstieg ins Leben gerufen • Studierstube ist Umgebung, in der mehrere Anwendungen zur gleichen Zeit ablaufen mehrere Benutzer können die virtuelle Szene betrachten und mit ihr interagieren
2. Das Projekt „Studierstube“ • 2.2. Implementation / die Open Inventor Bibliothek (OIV) • ursprünglich von Silicon Graphics (SGI) entwickelt • stellt dem Programmierer Bausteine zur Verfügung, um mächtige Fähigkeiten moderner Grafikhardware zu nutzen, ohne direkt in OpenGL programmieren zu müssen. verwendet 3D-Objekte und keine einfachen Geometrieelemente wie Punkte, Linien und Polygone, um eine Szene aufzubauen
2. Das Projekt „Studierstube“ • 2.3. Tracking • STUDIERSTUBE-Anwendungen können gleichzeitig auf verschiedenen Rechnern in einer heterogenen und verteilten Umgebung ablaufen • ein abstraktes Schnittstellenmodell wurde gewählt. Vorteile: • Konfigurierbarkeit Filterung verteilte Ausführung Erweiterbarkeit
2. Das Projekt „Studierstube“ • 2.4. Eingabegeräte • Das Personal Interaction Panel (PIP)
2. Das Projekt „Studierstube“ • 2.5. Ausgabegeräte • HMDs • Videoprojektoren • ein OIV-kompatibler Betrachter mit mehreren Anzeigemodi: • Field Sequential Stereo Line Interleaved Stereo Dual-Screen Stereo Anaglyph Stereo Mono Tracked Display Tracked Head Desktop
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme 3.1. WearCom – ein tragbarer Kommunikationsraum
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme • 3.1.1. Einteilung von am Körper getragenen Systemen • head-stabilized: das Information Display ist relativ zum Blickfeld des Benutzers angebracht. • body-stabilized: das Information Display ist relativ zum Körper des Benutzers angebracht und passt sich dem Blickfeld des Benutzers an. Dies verlangt ein zum Körper relatives Tracking des Benutzerblickfelds. world-stabilized: das Information Display ist an Positionen in der realen Welt angebracht und variiert, sobald der Benutzer Blickfeldorientierung und -position verändert. Dies verlangt ein zur Umgebung relatives Tracking des Benutzerblickfelds.
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme Ein body-stabilized Information Display
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme • 3.1.2. Implementation • als body-stabilized System implementiert • der Kopf wird ausschließlich über die vertikale Achse getrackt • Verteilung der der Audio-Streams in Echtzeit • 586 PC mit 20 MB RAM, auf welchem Windows 95 läuft, dient als Wearable • ein in der Hand gehaltener kabelloser radio trackball mit 3 Tasten ist primäres Eingabegerät
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme Der virtuelle Konferenzraum
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme 3.2. Block Party: Assistenz durch Fernexperten • Experte sitzt an einem Desktop Terminal • hilft einem User, ein echtes „Baukastenmodell“ (vergleichbar mit Lego) zusammenzustellen • die Oberfläche des Experten besteht aus 3 Komponenten: • ein dreidimensionales virtuelles Modell des Objekts, welches zusammenzustellen ist ein einfaches, geteiltes 3D modeling package um virtuelle Modelle zusammenzustellen ein Videofenster, welches den Blick des Benutzers zeigt
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme • der Block Builder verwendet ein tragbares ein Virtual i-O HMD • Position sowie die Orientierung des Kopfes wird von einem Polhemus Fastrak magnetic sensor getrackt • Farbvideokamera ist am HMD angebracht, um dem Experten zu zeigen, was der Träger macht • der Block Builder sieht virtuelle Blöcke, welche nahe des echten Arbeitsraums herumschweben 3.2. Block Party: Assistenz durch Fernexperten
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme 3.3. Gemeinschaftlicher Web Space • dieses Projekt ermöglicht mehreren nebeneinander stehenden Usern gemeinschaftliches Internet-Surfen • User sehen sich gegenseitig und virtuelle Webseiten, welche im Raum herumschweben. • Webseiten werden ausgewählt, indem man auf sie schaut • weitere Eingabe erfolgt durch Sprachbefehle
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme 3.3. Gemeinschaftlicher Web Space
3. Beispiele für Mehrbenutzer-Systeme 3.3. Gemeinschaftlicher Web Space • implementiert als body-stabilized Information Display • Tracking erfolgt mit einem Polhemus Fastrak elektromagnetischem Sensor • Spracherkennungs-Software erkennt 46 Befehle mit einer Genauigkeit von 90% • Information Privacy ermöglicht sowohl private als öffentliche Betrachtung der Webseiten
4. Abschluss verschiedene Projekte wie Dieter Schmalstieg‘s Studierstube haben gezeigt, dass es möglich ist, gemeinschaftliche Umgebungen für mehrere Anwender zur Verfügung zu stellen • auch sinnvoller Einsatz z.B. in der Medizin wäre durchaus vorstellbar • allerdings häufig nicht intuitiv bedienbare Umgebungen • könnte WearCom heutige Videokonferenzen ablösen? • hat Internet-Surfen mit dem Collaborative Web Space Zukunft?