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Tout au long du module, vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn . Cli PowerPoint PPT Presentation


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Suite. Dans un match

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Tout au long du module, vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn . Cli

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Presentation Transcript


Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

Page de prsentation du module.

Cliquez ici

pour accder directement au module

Lorganisation de ce module vous parat complexe?

Vous pouvez obtenir des aides sur le site EPS-42dans la rubrique un module, une dmarche.

Tout au long du module, vous allez rencontrer les icnes suivants qui indiquent quun lien explicatif est donn. Cliquez dessus

  • Pourquoi un format diaporama?

  • Nimprimez pas tout!!! Vous perdrez tous les liens et la logique du module. Nimprimez que le ncessaire.

  • Ce document doit tre utilis sur ordinateur pour conserver les liens.

  • La nature du lien :

  • Des engrenages : pour des explications sur les choix, pour des aides la comprhension de larchitecture du module.

  • Le livre : pour clairer le module dlments thoriques.

  • La camra : des photos ou vidos pour illustrer le module, pour expliquer les contenus, montrer un dispositif, dcrire des comportements dlves.

  • Ce sigle : pour prsenter les adaptions possibles pour les lves en grande difficult ou en situation de handicap.

  • Le tableau noir : pour accder un document utilisable par les lves.

  • Difficult tlcharger les vidos?

  • Les vidos sont parfois difficiles tlcharges.

    • Vrifiez quel est votre lecteur de vido par dfaut et essayez de la changer. (essayer avec Windows movie player.

    • Vous pouvez aussi tlcharger gratuitement VLC en vous rendant sur le site TICE 42

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Un grand MERCI tous les professeurs des coles qui nous aident pour tester les modules dans leurs classes et qui acceptent dtre films


Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

Badminton Cycle 3

  • Comptences propres lEPS

  • ou Types dexpriences

  • Programmes de lcole primaire 2008 - EPS

  • Cooprer et sopposer individuellement ou collectivement.

    Voir les autres comptences ou types dexpriences non abordes dans ce module.

  • Comptences gnrales et connaissances dveloppes

  • Issues du socle commun

  • Concevoir, mettre en uvre et raliser des projets individuels ou collectifs.

  • Savoir sauto valuer.

  • (identifier et apprcier les effets de lactivit)

  • Voir les autres comptences gnrales sollicites dans ce module

Comptence attendue:

Dans un match un contre un, renvoyer le volant avec lintention

en situation favorable, de rompre lchange

ou

dassurer la continuit pour rechercher le gain du point.

Suite


Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

ORGANISATION DU MODULE

Phase dentre Phase de rfrence initiale Phase de structuration Phase de rfrence finale

Situations dEntre

(SE)

Situation de Rfrence Initiale

(SRI)

Situations dApprentissage(SR/SA/At)

Situation de Rfrence Finale

(SRF)

Pour installer les rgles de scurit et de fonctionnement.

Pour voir o on en est

Pour apprendre et progresser

Pour mesurer les progrs

Lien vers la situation de rfrence finale

Lien vers les situations dentres du module

Lien vers la situation de rfrence initiale

Lien vers les situations dapprentissage

Dans ce module la SRi et la SRf sont identiques

RETOUR vers la premire page: les comptences


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Les situations dentre (SE)

Sance n 1

Sance n2

  • Objectifs pour llve :

    • Assurer la maniement de la raquette et du volant

    • Faire des matchs en utilisant les rgles principales du badminton.

  • Objectifs pour lenseignant :

    • Sassurer que tous les lves puissent faire un match et vivent une situation dopposition individuelle.

    • Prendre des repres simples sur le niveau des lves afin de construire des groupes de niveaux homognes pour la SR.

  • Objectifs pour llve :

    • Comprendre et mettre en uvre le je gagne (cf SR)

    • Tenir la fiche dobservation lie la SR.

  • Objectif pour lenseignant :

    • Prendre des repres simples sur le niveau des lves afin de construire des groupes de niveaux homognes pour la SR.

SE 3

  • Mise en activit.

  • Match simple.

  • Matchs avec je gagne.

  • Bilan intermdiaire

  • Match je gagne

  • avec la feuille de match comme en SR.

SE 1

  • Rgles de vie et dutilisation du matriel

  • ( Peut se faire en classe avant la sance)

  • Courses orientes.

SE 4

SE 2

  • Quelques changes.

  • Les premiers matchs.

RETOUR lorganisation du module


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Rgles de vie et dutilisation du matriel

Situation d'ENTREE 1

  • (A faire ventuellement en classe avant la sance dEPS)

  • BUT:

  • Nommer et utiliser le matriel.

  • Prendre des repres sur le terrain (orientation du jeu, lignes).

  • DISPOSITIFS :

  • Prsenter le matriel, le nommer.

  • Donner des caractristiques techniques (fragilit, rangement)

  • Dfinir lutilisation du matriel :

    • Organisation de la classe dans la mise en place et le rangement du matriel (toute la classe, groupe ?)

Ce que llve doit apprendre dans ces situations:

Nommer le matriel

Coursesorientes

  • OBJECTIFS :

  • Connatre et explorer les limites du terrain.

  • Mise en activit.

  • BUT:

  • Courir sur les lignes des terrains en regardant toujours le filet.

  • Avancer, reculer, se dplacer latralement dans sa partie de terrain.

  • DISPOSITIFS :

  • Course en file indienne.

  • Course en opposition (tre rapide)

Vido des lves dans la situation

VARIABLES :

Courses en miroir sans sortir du terrain.

RETOUR


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Situation d'ENTREE 2

Quelques changes

  • OBJECTIFS :

  • Prendre en main le matriel (raquette et volant)

  • Cette situation ne doit pas durer trop longtemps, elle doit permettre de se familiariser avec le matriel et daider un peu les lves les plus en difficult.

  • BUT:

  • Faire quelques changes sans que le volant ne tombe au sol.

  • Servir par-dessous.

  • DISPOSITIF :

  • 2 lves face face, une raquette chacun et un volant pour deux.

  • ATTENTION!! Ces changes se font sans le filet!! Le filet doit rester le symbole des matchs et de lopposition.

  • Lenseignant peut modifier les groupes a priori affinitaires pour que des lves en grande difficult puissent jouer avec des lves plus habiles. Dans les cas extrmes, lenseignant peut jouer un moment avec certains lves.

  • Intrts de la situation:

  • Les lves sont rapidement en activit.

  • Possibilit daider les lves les plus en difficult.

  • Procdures daide pour les lves

  • en difficult au service.

  • Lenseignant peut commencer valuer le niveau de dextrit des lves. Cette valuation doit lui permettre en SR de faire des groupes de niveaux homognes.

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

Fiche dobservation pour le matre

RETOUR


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Apprendre servir par dessous

  • Aides aux lves en difficult :

  • Principes :

  • Les lves peuvent engager par-dessus lpaule (type service tennis)

  • Ds que le service par-dessus permet un point gagnant, il faut absolument construire le service pas dessous. (pour une galit dans le jeu).

  • Aides :

  • Donner llve une raquette plus courte ou lui demander de raccourcir sa prise de raquette en la tenant proche du tamis.

  • Aider llve appliquer les principes suivants:

    • Se mettre de profil (paules et bassin perpendiculaires au filet)

    • Raquette courte ou prise raccourcie

    • Tenir le volant bras tendu hauteur de la poitrine

    • Frapper le volant de larrire vers lavant et un peu de bas en haut

    • Orienter le tamis + ou - 45 (ni vers le plafond, ni vers le filet)

    • Pour frapper loin, acclrer le geste,

    • Sentraner plusieurs fois

cliquez sur licne

pour dmarrer le film.

RETOUR situation dentre 2

RETOURvers les premiers matchs


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Fiche dobservation pour lenseignant

Principe : Une fiche dobservation avec des indicateurs simples pour permettre dorganiser des rencontres en situation de rfrence entre des lves de mmes niveaux. Cette fiche est complte pendant toutes les Situations dEntre (SE).

Tlcharger cette fiche au format Word

RETOURaux situations dentre


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Situation d'ENTREE

sengager dans lopposition

Les premiers matchs

Changement de terrain toutes les 3 ou 4 minutes.

  • BUT:

  • Faire des matchs avec le plus dlves de la classe.

  • DISPOSITIF :

  • Match 1 contre 1 sur un demi terrain.

  • Match au temps : 3 4 minutes.

  • A la fin du match, aprs avoir salu mon adversaire, je me dcale vers le terrain de droite pour faire un nouveau match.

  • Si il y a plus dlves que de places sur les terrains, vous pouvez intercaler des lves ( ) entre les terrains. Ils peuvent observer (sans fiche) la qualit de lauto-arbitrage pour tmoigner de la comprhension ou non des rgles.

  • CONSIGNES:

  • Un deuxime service est autoris si le premier est manqu.

  • Service par en-haut, type tennis, est autoris si llve narrive pas servir par-dessous et si ce service ne produit pas un point gagnant. Procdures daide pour les lves en difficult au service.

Elves en attente (un plot de couleur comme repre ).

  • Intrts de la situation:

  • Organisation simple, lenseignant peut affiner son valuation pour construire ses poules homognes. (pour la SR)

  • Plaisir des matchs.

  • Les lves se rencontrent tous.

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

Vido dun premier match

RETOUR


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Les premiers matchs

avec je gagne

Situation d'ENTREE

Dire je gagne en jouant

  • BUT: Gagner le match.

  • DISPOSITIF :

  • 2 joueurs : un arbitre ou auto-arbitrage.

  • Matriel: idem situation des premiers matchs

  • CONSIGNES :

  • Pour gagner un point :

    • Il faut annoncer voix haute je gagne ou gagne avant ou pendant la frappe du volant

    • II faut remporter lchange sur cette frappe.

  • Pas de je gagne possible au service.

    • EVOLUTIONS :

    • Limiter progressivement le nombre autoris de je gagne dans un change pour obliger llve reconnatre la situation favorable (o il pense pouvoir gagner).

Vido des je gagne

Tendez loreille!!

  • Intrts de la situation:

  • Sentraner annoncer en jouant.

  • Percevoir lintrt de reconnatre la situation favorable.

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

Bilan avec les lves:

Y a-t-il encore des problmes avec le rglement du badminton?

Problmes avec la nouvelle rgle du je gagne?

Devons-nous faire des adaptations pour que cela fonctionne mieux?

Suite


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Je gagne

avec la feuille de match

Situation d'ENTREE

reprer une situation favorable, utiliser une feuille de match

  • BUT:

  • Joueurs : Gagner le match

  • ArbitresObservateurs : Remplir une feuille de match

  • DISPOSITIF :

  • Groupement des lves par 4 sur un terrain.

  • 2 joueurs, 2 observateurs, un pour chaque joueur.

  • CONSIGNES:

  • Aux joueurs :

  • Pour gagner un point :

    • Annoncer voix haute je gagne ou gagne avant ou pendant la frappe du volant

    • Remporter lchange sur cette frappe.

  • Pas de je gagne possible au service.

  • Aux arbitres observateurs :

  • Remplir chaque point la feuille de match puis autoriser la reprise du jeu en annonant le score.

  • REGLES DU JEU :

    • Match en 21 points normaux. ( )

    • 1 je gagne ( ) apporte 3

    • points au score.

Feuille de match imprimer et explications

  • Intrts de la situation:

  • Mettre en vidence le rle darbitre.

  • Observer les conditions favorables annonces par les joueurs.

Ce que llve arbitre observateur doit apprendre dans cette situation:

RETOUR


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Les situations dapprentissage

Smash

Je gagne

volant plac

Je gagne Smash

Le duo

Situation de rfrence :

1 contre 1

Je gagne

Court - Long

Mise

en activit

Coups annoncs / russis

Situation de rfrence

Situation proche de la situation de rfrence

Situation dcontextualise

Atelier

RETOUR vers lorganisation du module

Nature des diffrentes

situations dapprentissage


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Situation de rfrence (initiale et finale).

1 contre 1 - je gagne

Rappel de la comptence attendue: Dans un match un contre un, renvoyer le volant avec lintention , en situation favorable, de rompre lchange ou dassurer la continuit pour rechercher le gain du point.

  • CONSIGNES / Rgles du jeu.

    • Match en 21 points normaux. ( )

    • 1 point je gagne ( ) apporte 3 points normaux au score.

  • CRITERES DE REUSSITE : il sagit de gagner le match avec la manire en marquant le plus possible de points je gagne.

    • Pour marquer un point je gagne , trois conditions

      • Reconnatre une situation o lon pense pouvoir gagner

      • Annoncer voix haute je gagne ou gagne avant ou pendant la frappe du volant

      • Gagner le point sur cette frappe.

    • Evolution : le joueur ne pourra annoncer quune, deux ou trois fois je gagne dans un change.

  • CONSTITUTION DES GROUPES :

    • La plus homogne possible.

  • BUT: gagner le match. Un je gagne donne trois points!

  • DISPOSITIF:

    • 2 raquettes et un volant par terrain.

    • Des feuilles de match individuelles.

    • Une fiche de tournoi Poules de 4 de niveaux homognes pour un rapport de force le plus quilibr possible.

    • 2 joueurs / 2 observateurs

    • 1 feuille de match par lve

RETOUR lorganisation du module

Feuille de match imprimer et explications

Vocabulaire spcifique en badminton

Les rgles du jeu retenir

RETOUR vers les situations dapprentissage

Pourquoi le je gagne?

Vidos

je gagne


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Feuille de match 1 contre 1 Je gagne

  • Pour un match, chaque lve apporte sa feuille individuelle.

A la fin du match, lobservateur note les rsultats de mon adversaire sur ma fiche pour garder une mmoire de toutes mes rencontres.

(Agrafer les feuilles de match)

la feuille de match est individuelle. Lobservateur note mon score

et mes je gagne ici:

A la fin du match, je fais un bilan avec mon observateur

RETOUR aux SE (Situations dentre)

Une feuille de match

imprimer

et directement utilisable en classe

Une feuille de match

tlcharger pour la modifier.

(Format Excel)

Photo dune feuille

de match remplie

RETOUR la SR


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RETOUR


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Photo dune feuille de match dun lve

RETOUR lexplication de la feuille de match.


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Feuille de tournoi

Poule de 4 lves

A:

B:

C:

D:

A contre B

C contre D

A contre D

C contre B

A contre C

B contre D

Poule de 3 lves

A:

B:

C:

A contre B

C contre B

A contre C

Poule de 5 lves

A:

B:

C:

D:

E:

D contre E

A contre B

C contre D

A contre E

A contre D

B contre E

C contre B

A contre C

B contre D

C contre E

RETOUR la SR


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Je gagne smash

Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

Smasher en situation favorable

  • BUT: Gagner un match seulement avec lannonce smash, les points normaux ne sont pas compts.

  • DISPOSITIF:

  • Adversaires de mme niveau.

  • On joue avec un camarade de la poule de la SR.

  • CONSIGNES

  • Match en ne comptant que les points gagns annoncs smash .

  • Le gagnant est celui qui a fait le plus de smash la fin du temps.

  • On ne peut pas dire smash au service.

  • Limiter le nombre autoris de smash 2 ou 3 par change.

  • CRITERES DE REUSSITE :

  • Gagner le match en reconnaissant les situations favorables de smash. Raliser les points uniquement par smash.

  • VARIABLES

  • Les rencontres peuvent se faire sous forme de tournoi.

  • Faire des matchs en 5 smash, le premier 5 points a gagn.

  • Compter les je gagne simples et smash.

Smasher cest frapper le volant pour lui donner une trajectoire descendante.

  • Intrt de la situation:

  • Sentraner reconnatre une situation favorable pour smasher.

  • Amliorer son smash

Les consignes expliques aux lves

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

RETOUR


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Atelier

Smasher

Atelier Smash

  • BUT: Crer une trajectoire descendante (Smash), sur un volant favorable (Envoy haut et devant soi).

  • Prfrer, dans un premier temps, la trajectoire descendante du volant la puissance de la frappe.

  • DISPOSITIF:

  • 4 lves dont

    • 1 lanceur

    • 1 smasheur en action

    • 2 smasheurs en attente/observation.

  • CONSIGNES :

  • Pour le lanceur: Envoyer le volant haut au centre du terrain adverse

  • Pour le smasheur: Renvoyer le volant dans une trajectoire descendantepour mettre en difficult ladversaire

  • On peut refuser de frapper un volant mal envoy.

  • CRITERES DE REUSSITE :

  • 7 trajectoires sur 10 sont descendantes. (observes par les 2 joueurs en attente)

  • VARIABLES :

  • Match en 10 points avec 10 envois faciles.

  • Critre de russite : le smasheur doit gagner!

Lanceur avec ou sans raquette

smasheurs

Le lanceur se place proximit du filet et envoie le volant la main vers le haut en le prenant par le bouchon ou distance du filet avec une raquette.

  • Intrt de la situation:

  • Vivre le smash pour le mmoriser (rendre automatique).

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

RETOUR


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Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

Jouer court ou/et long

Je gagne volant plac

  • BUT: Gagner un match seulement avec des je gagne placs (les points normaux ne sont pas compts)

  • DISPOSITIF:

  • Adversaires de mme niveau.

  • Chaque ct du terrain est divise en trois zones.

  • CONSIGNES

  • Match en ne comptant que les je gagne placs.

  • Je gagne placs = un je gagne o le volant tombe dans la zone avant ou arrire (zones grises). Un point je gagne en zone centrale (blanche) ne compte pas.

  • Le gagnant est celui qui a fait le plus de je gagne la fin du temps.

  • On ne peut plus dire je gagne au service.

  • CRITERES DE REUSSITE :

  • Gagner le match.

  • VARIABLES

  • Les rencontres peuvent se faire sous forme de tournoi.

  • Faire des matchs en 5 je gagne plac, le premier a 5 points a gagn.

  • Le changement de la taille des zones voire de leur forme permet une adaptation au niveau des lves et ventuellement dquilibrer le rapport de force.

Intrt de la situation:

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

RETOUR


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Situation dapprentissage (dcontextualise)

Varier la longueur de ses frappes

Court - long

  • BUT: Gagner un match en visant les zones cibles

  • DISPOSITIF:

  • Chaque ct du terrain est divise en trois zones.

  • CONSIGNES :

  • Match 1 contre 1, Ne pas jouer les volants qui ne tombent pas dans la bonne zone.

    • Phase 1 : les 2 joueurs se limitent leur zone avant (zones grises).

    • Phase 2 : 1 joueur joue en zone avant lautre joueur en zone arrire (zones grises).

    • Phase 3 : La zone centrale est interdite, le jeu est possible dans les zones avants et arrires.

    • Les pieds des joueurs peuvent sortir de la zone cible.

  • CRITERES DE REUSSITE :

  • Gagner le match, seuls les volants jous dans les bonnes zones donnent droit un point.

  • VARIABLES :

  • Eventuellement en coopration

Phase 1

Phase 2

Phase 3

Intrt de la situation:

Vivre le dgag (jeu long) et lamorti (jeu court) .

La situation ne prend un rel enjeu que si les volants hors zones cibles ne sont pas jous.

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

Lenseignant devra mobiliser lattention des lves sur le fait de ne pas jouer les volants hors zone cible

RETOUR


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Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

Varier la longueur de ses frappes

Le duo

  • BUT: Gagner un match je gagne avec un partenaire plac derrire le terrain qui peut aussi annoncer le je gagne .

  • DISPOSITIF:.

    • 4 lves (deux duos)

    • 2 joueurs et 2 partenaires, un par joueur.

    • Seuls les points je gagne sont comptabiliss pour gagner le match.

  • CONSIGNES

    • Joueur : Faire un match avec la rgle du je gagne (2 annonces possibles)

    • Partenaire: Annoncer je gagne pour son partenaire. Une seule possibilit de dire Je gagne par change.

  • CRITERES DE REUSSITE :

    • Gagner avec un maximum de je gagne annonc par le joueur et/ou son partenaire.

  • VARIABLES

    • Les deux joueurs peuvent dire je gagne. Si les deux lannoncent en mme temps les bonus se cumulent : 1 + 2 + 2 = 5 points

Intrt de la situation :

Lobservateur dcharg des contraintes du jeu focalise toute son attention sur la reconnaissance de situations favorables

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

RETOUR


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Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR)

Optimiser ses annonces

Loup / russi

  • BUT: Gagner le match en 5 je gagne.

  • DISPOSITIF:

    • 2 joueurs / 2 observateurs.

    • Un feuille de match.

    • Plusieurs matchs contre le mme adversaire pour mesurer les progrs.

  • CONSIGNES

    • Les joueurs:

    • Les observateurs: remplir chaque je gagne annonc un loup ou un russi.

  • CRITERES DE REUSSITE :

    • Amliorer le rapport je gagne loup / je gagne russi

    • Voir fiche

  • VARIABLES

    • Nombre de je gagne pour gagner le match.

Intrt de la situation :

En tablissant le rapport entre les je gagne annoncs et ceux raliss, llve optimise ses annonces.

Photo dune feuille de

Match dun lve

Ce que llve doit apprendre dans cette situation:

Un retour sur les fiches dobservation en cours de sance est indispensable pour travailler loptimisation des annonces.

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RETOUR


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Au cycles 2 et 3, lEPS est organise autour de 4 grands types de comptence : ce sont des expriences faire vivre aux lves.

Le module Badminton C3 est programm dans le cadre du type dexprience :

Cooprer et sopposer individuellement ou collectivement

Pour ce type dexprience, pour lactivit badminton, il nous parat essentiel de faire vivre aux lves une vritable exprience dopposition.

Ceci se traduit dans notre module par une entre par des matchs. Tout le travail de coopration entre les lves doit seffectuer sans filet, dans le but de progresser dans les changes (jeu long ou court)

RETOUR


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La comptence attendue est celle qui doit tre acquise par les lves en fin de module. Elle est construite en prenant en compte :

1- Le type dexprience, le sens de lactivit,

2- Des comptences gnrales choisies dans le Socle Commun

  • Pour le module badminton Cycle 3 :

  • 1- le contexte de la comptence attendue fait vivre le type dexprience et respecte bien le sens de lactivit :

    • Rechercher la rupture de lchange pour sassurer le gain dun match.

  • 2- La comptence attendue doit nourrir les comptences gnrales:

    • Projet par rapport aux je gagne dans la SR.

    • La SR permet de temprer limportance des rsultats des matchs. On peut perdre un match tout en faisant un bilan de comptence qui soit positif.

Regard particulier sur lgalit entre les filles et les garons: Le choix des matchs et la recherche de la rupture le plus rapidement possible dans le module aident les lves de genre fminin (souvent les filles) pour lesquels lide du duel nest pas construit demble. Ce sont ces lves qui sont susceptibles dtre en chec tout au long de leur scolarit dans cette comptence des programmes.

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Les situations dentre (SE)

Pour installer les rgles de scurit et de fonctionnement

  • Situations qui permettent dentrer dans lactivit :

    • Mise en place progressive du fonctionnement: gestion matrielle, organisation sociale.

    • Comprhension du sens de lactivit.. de lexprience vivre dans lactivit.

  • Situations qui permettent daccder la Situations de Rfrence

  • dans de bonnes conditions:

    • Apport progressif des rgles des scurit, des rituels, du fonctionnement.

    • . Apprentissages ncessaires pour aborder la SR : apports progressifs des rgles du jeu, apprendre le minimum pour sengager dans la SR.

  • Les tches motrices proposes doivent donc tre:

  • -ouvertes et simplespour permettre tousles lves de sengager dans laction;

  • - sollicitantes pour permettre chacun dy trouver de lintrt et lenvie de sengager;

  • - spcifiques par rapport lessentiel de lactivit.

  • RETOUR


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    La situation de rfrence initiale (SRi)

    Pour voir o on en est

    • Cette situation est une rfrence pour llve et pour le matre.

    • Llve repre et formalise le niveau de ses russites et/ou de ses checs,

    • lenseignant laide les mettre en relation aux moyens utiliss dans laction.

    • Cest une situation derfrence pour lapprentissage :

      • Le diagnostic initial permet de dfinir avec les lves des thmes dtude pour le module venir. Ce diagnostic est donc une rfrence pour lapprentissage tout au long du module. Ce diagnostic va permettre de mesurer ensuite les progrs raliss.

      • En consquence la situation de rfrence doit permettre un recueil de donnes grce des indicateurs prcis.

    • Cest une situation de rfrence la culture que constitue les APSA ou au sport :

      • Une situation de rfrence et non de rvrence au sport!! Nous nous accordons dans la construction dune SR des carts parfois importants avec la pratique sociale de rfrence. Nous ne cherchons pas respecter la forme de la pratique, nous nous attachons construire une forme de pratique scolaire de lactivit qui soit la fois adapte aux lves et qui leur permette de vivre une exprience authentique de grimpeur scolaire, dathlte scolaire

    RETOUR


    Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

    La situation de rfrence finale (SRf)

    Pour mesurer les progrs

    Llve va:

    - vrifier la validit de son projet,

    - valuer les progrs ralises par rapport sa performance initiale, par rapport des rles tenus, par rapport au respect des rgles, ...

    Lenseignant peut dresser un bilan du module (bilan personnel et bilan partager avec les lves).

    RETOUR


    Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

    Les situations dans la phase de structuration:

    Pour apprendre et progresser.

    Dans la phase dapprentissage, lenseignant va construire ses sances en jonglant avec 4 types de situations.

    Ces situations sont plus ou moins proches du contexte de la situation de rfrence(SR).

    Situation de rfrence Situation proche de la Situation Situation

    Situation de rfrence dcontextualise trs dcontextualise

    Des situations qui ont directement du sens pour llve.

    Des apprentissages transfrables plus facilement.

    Mais

    difficults ventuelles de llve:

    reprer ce quil doit apprendre.

    Des situations qui permettent de faire progresser les lves

    et de cibler ce que llve doit apprendre

    Mais

    Difficult de transfert en SR.

    Problme de sens pour certains lves.

    Situations dapprentissage

    dcontextualises

    Situations dapprentissage

    proches de la SR

    Situation de Rfrence (SR)

    Atelier

    Exemplesdans le module:

    1 contre 1 je gagne Le duo Court/LongSmash

    RETOUR vers lorganisation du module

    RETOUR vers les situations dapprentissage


    Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

    • Comptences gnrales et connaissances

    • Socle commun

    • Prendre la parole en public. Ecouter les autres.

    • Pilier 1: Matrise de la langue franaise:

    • savoir lire, crire et parler.

    • Communiquer, travailler en quipe. Connatre les rgles de la vie collective.

    • Pilier 6: Les comptences sociales et civiques.

    • Savoir sauto valuer.

    • Identifier un problme et mettre en uvre une dmarche de rsolution.

    • Pilier 7: Lautonomie et linitiative

    • Concevoir, mettre en uvre et raliser des projets individuels ou collectifs.

    • Pilier 7: Lautonomie et linitiative

    • Comptences propres lEPS

    • ou Types dexpriences:

    • Programmes 2008

    • Raliser une performance.

    • Adapter ses dplacements diffrents types denvironnements.

    • Cooprer et sopposer individuellement ou collectivement.

    • Concevoir et raliser des actions vise expressive, artistique, esthtique.

    RETOUR


    Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

    Mise en activit

    Pour les enfants des tranches d'ges de lcole primaire, la mise en activit (chauffement) n'est physiologiquement pas indispensable : ils peuvent alterner les temps d'activit physique et de repos sans consquence pour leur sant.

    Cependant la mise en activit est une tape fondamentale de la sance dEPS: elle permet la fois la mise en place dun rituel et la mobilisation de lattention des lves.

    • Possibilits pour le module badminton :

      • Un retour sur le vocabulaire spcifique de lactivit (voir fiche).

      • Courses orientes (voir situations dentre).

      • Matchs sans consigne particulire.

      • Un rappel dune situation de la sance prcdente.

    RETOUR vers les situations dentre

    RETOUR vers les situations dapprentissage


    Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

    Connatre et utiliser le vocabulaire spcifique.

    Nommer le matriel.

    Trac scolaire suffisant :

    La raquette

    Taille du terrain L: 10 m l : 3m

    Ligne de service (pointills) 1m50 du filet : se placer en arrire de cette ligne et servir au-del de la ligne de service adverse.

    Hauteur du filet : 1m40.

    Le volant

    Le bouchon

    (lige)

    La jupe

    (plume ou

    plastique)

    Trac fdral :

    Les coups:

    Dgagement

    Amorti

    Smash

    Les phases de jeu

    Set, match let, faute

    RETOUR aux Situations dEntre

    RETOUR la SR


    Tout au long du module vous allez rencontrer les ic nes suivants qui indiquent qu un lien explicatif est donn cli

    Les rgles du jeu retenir

    • Pour commencer un match

    • Tirer au sort avec un volant (faire le toss). Le vainqueur a :

    • - le choix de servir ou recevoir en premier.

    • le choix du terrain.

    • Score

    • - Un set est remport par le camp qui atteint en premier 21 points.

    • Le camp qui gagne l'change marque un point.

    • Commencer le jeu

    • Le serveur doit frapper le volant sous sa taille.

    • Si ncessaire, autoriser une seconde chance sur lengagement.

    • Durant le jeu en simple

    • Deux services pour le premier serveur puis changement de serveur.

    • Fautes

    • Il y a "faute" si:

    • - le volant tombe en dehors des limites du terrain (un volant sur la ligne est bon).

    • - la raquette ou les vtements d'un joueur touchent le filet alors que le volant est en jeu.

    • le joueur frappe le volant au dessus du filet dans le camp adverse

    • - le volant est port puis lanc lors de l'excution d'un coup.

    • le volant est frapp deux fois de suite par le mme joueur.

    • - le volant touche le corps ou les vtements d'un joueur, le plafond ou tout objet en dehors

    • du terrain.

    • - le serveur, en essayant de servir, manque le volant.

    RETOUR la SR


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